Les Sources Psioniques II
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Contient : main (14)(...) Ceux-ci auront peut-être un hoquet de surprise en les contemplant ; ils ont des visages humains, et pourtant des écailles rouges recouvrent en partie leur peau comme une mosaïque, leurs gros yeux jaunes sont exorbités et fendus d'une pupille noire verticale, leurs dents pointues sont régulièrement effleurées par leur langue bifide frénétique. Celui à lamainreptilienne prend la parole : « Vous avez fait un long et périlleux voyage, mais il est bien calme et bien court en regard de celui qui vous attend. (...)
Borys leur donne également à chacun une gemme couleur rubis qui s'intègre dans la chair sur le dessus de lamain, et leur permettra en temps réel de communiquer leur progression au Dragon. Ils peuvent et devront sans doute se reposer quelques jours au Palais avant d'accomplir leurs nombreuses missions. (...)
Tous les quatre résident au Hall de l'Apprentissage, le sanctuaire du savoir,dans le septième secteur, cependant vous n'y entrerez pas à moins d'obtenir une autorisation émanant du Hall de l'Administration du quatrième secteur, et signée de lamaindu Seigneur Arkhonte ou du Grand Arkhonte. Allez faire votre demande. » Cinq routes circulaires, parallèles à la muraille interne et à la muraille externe, font communiquer les kadrants entre eux. (...)
Un pallier donne accès à deux portes de fer noir, frappées respectivement d'un crâne décalotté pour l'une et d'unemaindécharnée renfermant une flamme pour l'autre. Ce sont les insignes du Seigneur Mental et du Seigneur Profanateur. (...)
Sorts : 1- mains brûlantes, projectile magique (x5), toucher glacial, détection des morts-vivants, 2- flou, ténèbres,mainspectrale, peur, oubli, rayon débilitant, 3- toucher vampirique, mort simulée, immobilisation des personnes (x2), lenteur (x2), 4- protection contre les projectiles ordinaires, étouffement de psioniques, affaiblissement, contagion, émotion, 5- cône de froid, animation des morts, mur de fer, chaos, 6- chair en pierre, désintégration, sort de mort, suggestion de masse, 7- doigt de mort, contrôle des morts-vivants, vaporisation prismatique, épée de Mordenkainen, 8- clone, protection contre les armes non magiques, lancement programmé (permet de lancer simultanément cinq niveaux de sorts, pris dans les niveaux 1, 2 et 3), 9- absorption d'énergie, arrêt de temps. (...)
J'ignore tout quant à l'affaire qui vous concerne, cependant, j'imagine que quatre moindres kaishargas, les Haut Bureaucrates de l'Information, de l'Enregistrement, de la Justice et des Réparations sauront vous renseigner mieux que moi sur ce Llaoh. » Le Seigneur se donnera même la peine de rédiger une lettre de samain, à produire aux Bureaucrates pour les informer de l'authenticité de la mission des aventuriers, et aux gardes comme laissez-passer exceptionnel. (...)
» Si quoi que ce soit d'autre que « Le Dragon » lui est répondu, il balaie l'arrogant d'un revers demainen projetant des éclairs rouges crépitants, et laisse transparaître sa rage dans ses yeux enflammés : « Mensonge ! (...)
Il y avait trop longtemps que je ne m'étais pas accordé un divertissement aussi plaisant. A présent que j'ai renvoyé tous ces chiens au néant, je vais reprendre enmainUr Draxa, en déléguant mes pouvoirs à mes serviteurs mortels ; Hitasho Ken sera le Seigneur Vizir, Amandia le Seigneur Guerrier, et Jevicz le Seigneur Arkhonte. (...)
Le souterrain est obstrué des deux côtés, et il est impossible de le suivre plus avant ; les mains d'une créature intelligente ont peint sur ses parois des scènes préhistoriques : des silhouettes noires monstrueuses, semblables à des poissons obèses, étendent leurs longs tentacules grêles vers d'autres silhouettes, représentées en rouge, de forme humanoïde, qui se tiennent au garde-à-vous, une lance à lamain. En fouillant dans la terre de la grotte, on trouvera des ossements humains, et une pointe de flèche en pierre rouge, gravée de stries noires parallèles. (...)
et seront frappés d'un maléfice qui coudra leur bouche jusqu'à la fin de la conversation. A la mention du nom de Borys, plusieurs druides et ruvokas présents porteront lamainà la garde de leur arme, prêts à tuer les impies sur un geste de leur chef. Mais Alar est un homme sage et ne tue pas quelqu'un qui dit la vérité : « Vous avez pris d'immenses risques en venant ici, des risques que le Dragon lui-même préfère éviter, confortablement larvé dans son château somptueux, et suçant la vie de la terre plus vite qu'elle ne se régénère. (...)
Retournez à Urik et mettez fin aux agissements de Llaoh, vous ne pourrez pas mieux nous servir, en éliminant notre deuxième ennemi. Pendant ce temps, nous nous efforcerons d'affaiblir Borys, jusqu'à ce que vous nous prêtiezmainforte. Je pense atteindre un niveau de transe suffisant pour déplacer par télékinésie la ziggourat arc-en-ciel de Tyr à Urik, mais j'ai pour cela besoin de repos et de travail mental. (...)
Sous les valves s'ouvrent des passages obliques en briques fatiguées et érodées, débouchant sur des couloirs très étroits et sinueux, dont les murs s'effritent dès qu'on y passe lamain, leur rigole centrale charriant un flot d'eau noirâtre épaissie par les immondice. Se battre dans ces boyaux malaisés, d'un mètre de large et à peine un mètre quarante de haut, impose une pénalité de 3 au toucher et 1 aux dégâts, ainsi qu'un malus de 5 à la surprise car les créatures errantes attaqueront systématiquement par derrière, laissant à peine à leurs victimes le temps de se retourner, à moins que le personnage de queue ne se déplace à reculons pour parer ce genre d'attaque sournoise. (...)
Quand le combat tourne en leur défaveur, le Golem de Pierre (voir BM) et le Golem de Sel (voir plus haut) qui étaient restés muets dans l'ombre s'animent pour leur prêtermainforte. Organisée comme une petite caserne, la pièce contient huit lits un peu rudes, un coffre au pied de chaque lit (il contient à chaque fois une dague, une armure de cuir cloutée de rechange, et quelques vivres) et une bibliothèque croulante avec quelques ouvrages d'arts militaires (5% de chances de trouver un Manuel d'Utiles Exercices, voir GdM). (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure,mainspectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort de mort, 7 - renvoi des sorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...