D20 - Fort Ruksar
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Contient : races (3)(...) Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le Bestiaire volume 2 et 3, le Fiend Folio ainsi que LesRacesde la Pierre peuvent être utiles. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent étre lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. (...)
Dans tous les cas, après avoir écumé les différentes tavernes ainsi que les temples des divinités bonnes de la citadelle, les Pj devraient étre mis sur la piste d'un petit culte dédié à Roknar le tentateur (voir lesracesde la pierre pour plus d'informations sur ce dieu) résidant dans le Dakgrim Darmek. Vous pouvez la encore placer quelques embuches sur le chemin des Pj, notamment un petit combat contre des gardes du temple si vos aventuriers ne prennent pas assez de précautions lors de leur enquête. (...)
) *S'ils sont allés avertir le roi de la responsabilité du culte de Roknar sans les enlévements de ses sujets, ce dernier leur a adjoint une vingtaine de ses meilleurs gardes des profondeurs (voir lesracesde la pierre) en soutient. A la vue du sort réservé aux sacrifiés, les soldats deviennent enragés et se jettent sur le dragon au corps de foudre. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 4 à 6. Introduction: L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux ...