D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : passe (7), passé (2)(...) Il est environ 20H00 lorsqu'ils subissent la premiére attaque et l'aube se léve à 05H00. Conservez une idée du temps quipasseest important, même en extérieur, en effet les monstres errants n'existent pas que dans les donjons. (...)
Vous devriez être capable de tirer profit de cet état de fait, mais ne tirez pas trop sur la corde tout de même. » « Mais le tempspasse, et peut être arriverez vous à trouver votre voie dans les cavernes avant la fin de la journée. (...)
Chacun posséde 2 points de vie. Il n'y a pas de trésor dans cette salle. 11- La Caverne du Lézard: Juste après avoirpasséle coin de cette grotte se trouve un lézard gris de 1,50 métre de long qui se repose sur une grosse pierre. (...)
Par exemple si les prisonniers des cellules 15a-15m font du bruit en apercevant les aventuriers, les gardes vont sûrement se déplacer pour voir se qui sepasse. Vous devrez donc ajuster les descriptions en fonction des actions de vos joueurs. Les geoliers de ce niveau portent tous des capes noires et des insignes de cuir qui sont l'uniforme normal des militaires du fort. (...)
17- Le Bourreau: L'occupant de cette piéce, Gebhard le Bourreau, est un des individus qui peut venir voir ce qui sepassesi les Pjs font trop de bruit (salle 14). Il y a 25% de chance qu'il se déplace par tentative que fait le groupe. (...)
Le lieutenant Galleret vit ici, avec son aide de camp qui dort dans le salon durant la nuit. Galleret est un couard quipasseson temps à cacher son incompétence et à rejeter ses erreurs sur ses subordonnés. S'il est cerné par les Pjs, il raconte tout ce qu'il sait à propos de la tour. Il leur parle dupassé(voir ci dessous), des gardes (39) et peut même leur donner des détails sur les occupants majeurs de la tour: Aurelian le magicien qui vit au sommet de la tour, Nikolai l'alchimiste qui occupe le milieu de la tour et Paurillian le prêtre qui vit au rez de chaussée. (...)
Chacune contient une dose de potion de guérison. Dans le tiroir supérieur une plaque de cuir décorée d'un aigle en or sert depassepour la tour. La Tour: C'est dans cet endroit terrifiant que les Pjs doivent pénétrer. Les ennemis y sont relativement puissants et ils pourront aussi découvrir que l'Oeil n'est pas ici. (...)
Il y a une grille qui permet de voir à l'extérieur. Si les Pjs toquent, un garde leur demande de lui présenter lepasseet la raison de leur présence ici. Quelque chose de simple comme: « Le lieutenant nous envoie » suffit. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...