Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : hobgobelins (16)(...) De nombreux humanoides considérent également l'île de Katorheim comme leur terre natale- Gnolls, Gobelours, Gobelins etHobgobelinsreprésentent la plus grande part de ces créatures. De plus, les régions montagneuses de l'ile sont la demeure de plusieurs tribus d'orques barbares. (...)
Le voyage par bateau permet d'économiser quatre jours de voyage par les terres, mais fait passer le groupe au travers du territoire de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande dehobgobelins. Durant la bonne saison, le seigneur Khulvan et les autres dirigeants envoient réguliérement des patrouilles de soldats sur les abords de la riviére Nalen, mais pendant l'hiver ces troupes se font plus rares à cause du froid et les monstres en profitent pour reconquérir le terrain perdu. (...)
Plusieurs créatures poilues semblent surgir des congéres de la rive est, leur peau brun-rouge se détachant dans le soleil couchant. Ces créatures en maraude sont deshobgobelinsdu clan du Croc de Fer. Les monstres ont pisté le groupe pendant plusieurs heures à la recherche du meilleur endroit pour tendre une embuscade et attendre patiemment leur venue. Il y a neufhobgobelinsen tout, menés par Grath, leur chaman. Créatures: Bien que Grath méne cette bande dehobgobelins, il ne se montre pas durant l'assaut. Si le groupe tue la plupart deshobgobelins, Grath préfére fuir, revenant plus tard avec un autre groupe de huit hommes armés d'épées courtes. Tactique: quatrehobgobelinssont cachés dans les arbres le long des berges de la riviére (deux de chaque coté), faisant feu de leurs arcs depuis une distance de 12 métres. Quatre autres émergent de la rive est avec des grappins primitifs. (...)
Durant cette période le personnage subit un malus de -2 en Force et en Dextérité. Une fois que les personnages se sont occupés deshobgobelins, ils peuvent abandonner le bateau et continuer à pieds jusque la ville frontaliére de Cador. (...)
Jour Nuit : 2- Hippogriffe 2-Troll des neiges 3-4 Ogre 3-4 Ogre 5-6 Ours-hibou 5-6 Ours-hibou 7-8 Glouton 7-8 Goules 9-10 Sanglier 9-10 Gnolls 11-13 Tempéte de neige 11-13 Tempéte de neige 14-15Hobgobelins14-15Hobgobelins16- Blizzard 16- Blizzard 17-18 Loups 17-18 Loups 19-20 Barbares Orques 19-20 Barbares Orques. L'arrivée à Cador: Comme mentionné précedemment, le voyage des Pjs jusque Cador nécessite une excursion de 10 jours à pieds et de 6 s'ils ont pris le bateau auparavant. (...)
Si ce sont eux qui escortent Allayn jusqu'à Dhunraven, les assassins frappent le long du chemin de retour. Plusieurs mois aprés cette aventure, leshobgobelinsdes collines de Tarn se rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, le seigneur Khulvan envoie le groupe dans les collines pour déterminer les forces et la tactique deshobgobelins. Durant cette reconnaissance, il découvrent qu'un agent de Beoric commande les monstres. (...)
Dans tous les cas, les Pjs doivent découvrir les plans de l'invasion et vaincre l'agent du seigneur Beoric. Si les aventuriers ont vaincu leshobgobelinsde la tribu du Croc de Fer mais n'ont pas tué Grath, le chaman enragé revient se venger avec la totalité de sa tribus, plus quelques ogres et géants de collines si vos Pjs sont vraiment forts. Annexe: Caractéristiques des Monstres et Pnj:Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 LesHobgobelinsreçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. Grath, Chef Hobgobelin, Adepte 4: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1plus 4d6+4 (23pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:11 (+1 Dex), Attaques: +2 en mélée (masse 1d8) ou +3 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+2, Vig+4, Vol+6, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences: Concentration +5, Connaissance (nature) +4, Déplacement silencieux +3, Dressage +3, Détection +4, Discrétion +4, Perception auditive +3, Dons: Magie de guerre, Vigilance FP:4 LesHobgobelinsreçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. Sorts: (3/3/1): 0-Assistance divine, Détection de la magie, Son imaginaire; 1-Endurance aux énergies destructrices, Injonction, Lumiére; 2-Force de taureau. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...