Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : hobgobelins (10)(...) 5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie deshobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. (...)
Le vaisseau d'Orvald est à l'arrêt, dans un hangar en bout de piste. Son équipage est formé d'individus plutôt patibulaires, pour la plupart des mercenaireshobgobelinsvenus du Dargûn. Le capitaine, Selkim, est un demi-elfe, ancien barreur de la Maison. Il est très distant et jette sur ses subalternes un regard empli de mépris. Deuxhobgobelinsmontent la garde en permanence. Dès qu'ils aperçoivent les PJ, ils lancent un signal d'alarme. (...)
Ils devront alors soit utiliser la compétence Profession (vaisseau volant) pour piloter l'engin soit Intimidation ou Bluff pour convaincre l'équipage. Lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils sont poursuivis, leshobgobelinsripostent. Les rôdeurs utilisent leurs arcs longs et prennent pour cible tout personnage se trouvant sur le pont du vaisseau adverse. (...)
D'autant qu'aborder un navire volant à plusieurs centaines de mètres au-dessus des champs d'Aundair n'est pas chose aisée. L'équipage se bat férocement contre les assaillants. Cependant, lorsque leshobgobelinsont perdu plus de la moitié des leurs, ils se tentent de monnayer leur liberté. Ils ne savent pas grandchose, étant plus réputés pour leurs muscles que pour leur cervelle. (...)
Il conduit à la tombe d'Azavaroth, le grand ver, terrassé en ce lieu il y a plusieurs millénaires de cela par des héroshobgobelinsde l'empire du Dhâkan. Scène 2 : La tombe du grand ver. Le puits a été dégagé par les sectateurs, à la recherche de la précieuse dépouille du grand dragon noir. (...)
Azavaroth, sûr de sa victoire, engagea le combat mais ses adversaires se révélèrent trop puissants. Il s'enfuit vers la forêt toute proche, qui allait devenir les Confins d'Eldyn. Les héroshobgobelinsle poursuivirent sans relâche. Ils eurent à affronter de nombreux périls, avant d'affronter l'essentiel de l'ost du dragon noir. Déchaînant leur magie, les magicienshobgobelinsretinrent la horde bestiale assez longtemps pour qu'un valeureux chevalier défasse le grand ver en combat singulier. (...)
Bardesse Hobgobeline (Barde* 5) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 5d6+15 (35 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : coutille +1 (+7 corps à corps, 1d10+4/ x3) ; ou arc long composite de force (+2) (+6 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille) Particularités : traits deshobgobelins, musique de barde (5/jour), chant de désespoir (-2), contrechant, inspiration vaillante (+2), chant sacré (contre le Bien) (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +10, Concentration +11, Discrétion +3, Perception +7, Représentation (chant) +10, Utilisation d'objets magiques +10 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Chant du coeur EU, Clouage sur place P Langues : commun, gobelin Equipement : coutille +1, arc long composite de force (+2), 20 flèches, cuirasse de maître, baguette de soins légers, potion de bouclier de la foi (+4), 90 po Alignement : Loyal mauvais. (...)
* Les niveaux de barde sont ceux de la version revue et corrigée par l'équipe du Scriptorium, agrémentés des deux premiers niveaux de substitution raciaux du barde hobgobelin, présenté dans l'Ecologie deshobgobelins. Capitaine de la Nef Volante : (Expert 2 / Invocateur 3) Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +13, Bluff +9, Concentration +12, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrétion +7, Profession (capitaine de nef ) +11, Psychologie +5 Dons : Ecole renfoncée (Invocation), Ecriture de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur surhumaine Langues : aérien, commun, draconien, gobelin Equipement : dague de maître, arbalète légère +1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, potion de vol, 2 parchemins de ténèbres, 2 parchemins d'agrandissement, parchemin d'invisibilité, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, grimoire, 10 pp Alignement : Neutre. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...