Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : passé (4), passe (5)(...) L'orgueil de Rhiannon est un rapide navire de riviére utilisé pour convoyer des messages et des marchandises précieuses. Son capitaine, Aidan McRann est un loyal serviteur qui apasséune bonne partie de sa vie à naviguer sur les eaux traitresses du Mergeld et de la Mer des Linceuls. (...)
Tout personnage qui chute dans l'eau glacée doit réussir un jet de sauvegarde (vigueur, DD15) ou subir 1d6 points de dommages non létaux pour chaque minute qu'ilpassedans l'eau. La compétence Survie permet d'ajouter un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Le personnage dans l'eau doit réussir un test de natation chaque assaut pour rester en surface. (...)
Bien qu'il ne forme pas une guilde au sens strict du terme, ce réseau controle entiérement l'économie souterraine de Cador et ses membres sont d'une totale loyauté envers leur chef. Cordwellyn a récemmentpasséun contrat avec le seigneur Beoric et a ordonné à un groupe de bandits sous ses ordres de kidnapper le neveu de Khulvan, il ne souhaite pas que quiconque enquete sur la disparition de ce dernier et décourage toutes les recherches à son sujet. (...)
Le temple comporte un autel pour chacun des grands dieux de Katorheim et de Thulane, offrant à tous les croyants un lieu pour ses priéres. Pnj: Brodan est grand et large d'épaules qui apasséune bonne partie de sa vie à chasser et à commercer dans les collines de Tarn jusqu'à ce qu'il reçoive son appel. (...)
Le MJ peut utiliser les tables de rencontres des collines de Tarn durant ce voyage. Embuscade: Le voyage sepassebien durant les deux premiéres journées et les Pjs n'ont qu'à lutter contre le froid et le vent glacé dans leur recherche d'Allayn. (...)
Un courant d'air glacial se fait sentir par ce trou. Cinq grosses araignées ont fait de cette caverne leur antre, attendant que l'hiver soitpassépour retourner dans les collines de Tarn. Les araignées sont sensibles au bruit et aux vibrations et sont facilement alertées de la présence du groupe. (...)
L'étrange murmure est en fait le bruit que fait le mouvement des ailes des striges qui ont fait de cette caverne leur antre. Ces créatures ont soif de sang et attaquent toute créature quipasseà portée. Une fois que le groupe est entré dans la caverne, quatre striges attaquent aussitot et deux de plus les rejoignent à chaque assaut jusqu'à un maximum de douze. (...)
K'argach: monstre primitif de taille G, Dés de vie: 4d10+12 (34Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 12m, CA 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturel), Attaques: +6 en mélée (1d6+4 x2, griffes), +1 en mélée (1d8+4, morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +2, Spécial: pistage , Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 6, FP:3 Compétences: Détection +7, Perception Auditive+7 Spécial - Flair: Le K'argach peut détecter la présence d'un ennemi à une distance de 10 métres gràce à son flair, cette distancepasseà 20 métres si la cible est sous le vent, elle tombe à 5 métres dans le cas contraire. Son flair ne permet pas à un k'argach de déterminer la position exacte de la cible, juste une direction générale. (...)
Elle n'apprécie pas du tout sa mission actuelle, considérant qu'elle est indigne d'une prêtresse de sa puissance. Ainsi ellepassesa frustration contre Allayn, Barrath et ses hommes. Morgrissa vénére Hel, la déesse de la mort et des enfers. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...