Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : géants (12)(...) Un mercenaire duergar nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite degéantset de garguns sauvages dans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque éclair contre les nains de Durimek et s'emparérent de la nécropole en une nuit. (...)
La caverne la plus à l'est contient un treuil pour hisser le portail de la zone 1. les tabourets sont assez hauts et confortables pour les Garguns et lesgéantsqui montent la garde. Créatures: Araduk laisse toujours plusieurs sentinelles dans ces salles à toutes heures du jour ou de la nuit. Un groupe de gardes peut consister en deuxgéantsdes collines, ou deuxgéantsde pierre, ou quatre garguns sauvages. Sans tenir compte de sa composition, le groupe de garde est équitablement réparti entre les deux cavernes et y reste pour une durée de 8 heures. Le Mj peut choisir le groupe de gardes qu'il souhaite ou laisser faire le hasard. Tactique de Combat: Lesgéantspostés ici passent la plupart de leur temps assis sur leurs tabourets essayant de se réchauffer. (...)
Une pénalité de -2 s'applique au test de détection des personnages à cause de la distance entre l'entrée et les cavernes, mais même ainsi, les Pjs peuvent très bien détecter leurs ennemis. Lesgéantssont heureux d'avoir un peu d'action et dés qu'ils ont lancé leurs rochers, ils se jettent dans la mélée. Dés qu'il est réduit à moins de la moitié de ses points de vie, l'un desgéantstente de battre en retraite en direction de la porte nord qui méne à la zone 4. Si les Pjs arrivent à passer le portail de la zone 1 sans faire de bruit, lesgéantsne remarquent pas l'intrusion avant que quelqu'un ne passe devant l'entrée de la caverne. Les garguns ne craignent pas le froid, ainsi ils passent la majeure partie de leur temps réunis dans une salle ou dans l'autre à ronger des os, à lutter ou même à dormir. (...)
Le DD pour les tests d'équilibre est majoré de +5, se déplacer silencieusement de +2. Créatures: Cette piéce est la demeure de quatresgéantsdes collines et de troisgéantsde pierre. Tous lesgéantsqui ne sont pas présent dans la zone 2 quand les Pjs arrivent se trouvent ici. Les garguns ont également fait de cette salle leur demeure. Quand les personnages arrivent, tous les résidents sont en train de manger, de se reposer ou de chercher de l'or. (...)
Ils utilisent donc une action de mouvement avant d'étre opérationnel et de pourvoir réagir aux actions des intrus. Les autres pillards ont leur arme en main, un rocher pour lesgéantsou une guisarme pour les garguns. Ils entrent dans la mélée aussi vite que possible. Trésor: En plus de leur arme, chacune des sentinelles de cette salle a sur elle une bourse contenant des pépites de pyrite de fer. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...