Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : placé (4), place (4)(...) Finalement ils auront à explorer la nécropole de Durimek et à en chasser les envahisseurs. Accroches: Au titre de MD, vous êtes le mieuxplacépour intéresser vos joueurs et leurs personnages à cette aventure. Faites travailler votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent, en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérets des personnages et à votre monde de campagne. (...)
Il a déjà été agressé de la sorte plusieurs fois au cours de sa longue vie et sait très bien qu'ils ne s'attarderont pas surplace. Il préfére donc fuir et revenir une fois le danger écarté. Dans ce cas, les joueurs trouvent un ensemble de note concernant un nouveau sort, cependant le travail à accomplir pour qu'il fonctionne correctement nécessitera 6 jours de labeur et la somme de 600 piéces d'or. (...)
Une fois remis de leurs émotions face à ce spectacle, les Pjs sont emmenés dans la salle des ancétres où leur est de nouveau expliqué la mission, à savoir se rendre jusqu'à la nécropole de Durimek et enquéter surplacepour savoir ce qui s'y est passé. Les ancetres nains offriront la somme de 3000 piéces d'or ou gemmes ainsi qu'une arme +2 au choix à chaque survivant . (...)
Ainsi quiconque touche à la porte sans prendre de précaution fait sonner les clochettes qui sont audibles depuis la zone 2. de plus, Araduk aplacéune lame de faux empoisonnée juste derriére le portail. La premiére créature de taille petite à grande qui le franchit en direction du nord déclenche le piége. Clochettes: FP2, mécanique, déclencheur d'espace, remise enplacemanuelle, alarme (audible depuis zone 2), Fouille (DD25) pour localiser toutes les clochettes, Désamorçer (DD20, pour le faire sans bruit), prix de vente: 7200 piéces d'or Faux tranchante empoisonnée: FP7, mécanique, déclencheur d'espace, remise enplacemanuelle, Att+16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux), poison (Vigueur DD20, 1d6 Con/2d6 Con), Fouille (DD24), Désamorçer (DD19), prix de vente: 34700 po Les sentinelles des zones 2 peuvent entendre toutes activités qui se déroulent ici. Ils entendent automatiquement toute tentative de forcer le portail ou de le soulever sans avoir au préalable désamorçer les piéges. (...)
4-Piéce commune : Les pillards utilisent cette vaste chambre effondrée pour se prélasser, manger et se divertir. Les nains qui ont construit la citadelle ontplacéun effet de flammes perpétuelles le long des murs et ont suspendu des lustres au plafond pour rendre la piéce plus lumineuse. (...)
Plusieurs d'entre eux sont d'anciens résidents de la citadelle et connaissent donc parfaitement les lieux. La plupart des prisonniers se méfient de Julmund car ils pensent à tord qu'il a étéplacéici par Araduk pour les espionner. 5.A Cellule pleine de gravats Cette cellule sert à entreposer les gravats de la salle 4 5. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...