Générateur de scénarios
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Vos joueurs vous prennent à l'improviste ? Oh malheur ! Vous avez oubliez chez vous le scénario que vous deviez leur faire jouer ? Pas de panique ! Générez en quelques lancers de dés une petite aventure complètement impromptue. TABLE A : THÈMES. 01-40 Action/aventure 41-50 Comédie 51-65 Espionnage 66-80 Horreur 81-85 Mystère/suspense 86-90 Vengeance 91-95 Romance 96-00 Roulez deux fois. TABLE B : POINT DE DÉPART DE L'AVENTURE. 1. Au bord d'un immense lac/ bord de la mer 2 ...Contient : rencontre (4)(...) 01-10 Bataille sanglante 11-30 Poursuite 31-40 Châtiment divin 41-60 Prévenir un acte 61-80 Duel individuel 81-00 Duel dans la salle du trône. TABLE L :RENCONTREDE MONSTRES. 01-10 Bête assassin 11-15 Bête déchaînée 16-25 Monstre-présage 26-30 Roi monstre 31-40 Amant traître 41-45 Bête noble 46-60 Prédateur nocturne 61-65 Test puissant 66-80 Monstres éclaireurs 81-85 Monstres ravageurs 86-90 Troupeau en fuite 91-00 Monstre de la région. TABLE M :RENCONTREDE PERSONNAGE. 01-05 Bandits 06-15 Soldat belligérants 16-20 Maître chanteur 21-25 Bureaucrate 26-35 Enquêteur officiel 36-40 Accusateur (mensonge) 41-50 Vieil ami au mauvais moment 51-60 Ivrogne arrogant 61-70 Nouvel ennemi 71-75 Voyous 76-85 Séducteur/trice 86-95 Voleur 96-00 Accusateur (vérité). (...)
TITRE : TABLE A : THEMES TABLE B : POINT DE DEPART DE L'AVENTURE TABLE C : ELEMENT DECLANCHEUR (PNJ qui propose l'aventure) TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L'AVENTURE ( problème à résoudre) TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L'AVENTURE TABLE F : MAITRE-VILAINS (principal responsable) TABLE G : AIDES DU VILAIN TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES TABLE I : CADRE DE L'AVENTURE (repaire du maître-vilain) TABLE J : L'INTRIGUE TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE TABLE L :RENCONTREDE MONSTRES TABLE M :RENCONTREDE PERSONNAGE TABLE N : PIEGES TABLE O : CONDITIONS SPECIALES TABLE P : PERTE DE TEMPS TABLE Q : PROPHETIES / MAUVAIS AUGURES TABLE R : DILEMME MORAL TABLE S : POURSUITE TABLE T : FAIBLESSE SECRETE TABLE U : COMPLICATIONS / TOURS CRUELS SCENARIO TYPIQUE D&D - AVENTURE CLASSIQUE COMME VOUS VOUS PROMENEZ DANS (B ) , VOUS RENCONTREZ UN VISAGE FAMILIER QUI VOUS OFFRE UN REPAS EN ECAHNGE D'OREILLES ATTENTIVES. (C) ATTEND QUE LA MAJORITE DE LA FOULE S'ELOIGNE AVANT DE VOUS RACONTER SON HISTOIRE. (...)