Tables des coups critiques
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Contient : critiques (24)Tables des coupscritiquesPour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. (...)
ARME A DEUX MAINS +1 TRES PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RECEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ENORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPSCRITIQUES. D20 COUPSCRITIQUESDEGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâtscritiquesnormaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE A TERRE Dégâtscritiquesnormaux + chance de faire tomber au sol (dégâts X 5%), sinon étourdi. 5-6 MOBILITE AFFECTEE Dégâtscritiquesnormaux + mouvement réduit pour 1d4 jours (1-4, 5-6 ¼ ). 7-8 OUILLE!, INCOMMODE 1d4 de pénalité d'attaque et de défense (C.A.) pour 1d6 rounds. 9 CROUNCH !!! Dégâtscritiquesnormaux + fracture, voir table 3. 10 SPLASH !!! Dégâtscritiquesnormaux + hémorragie, voir table 4. 11 EQUIPEMENT ASSURE? Dégâtscritiquesnormaux + problème ou bris d'arme, d'armure ou de bouclier, voir table 5. 12 OUCH! COUP PUISSANT Maximum des dégâtscritiquesnormaux . 13 NON! NON! PAS LA!!! +1d4 au multiplicateur de dégâtscritiques. 14 OUPS UN OS... Dégâtscritiquesnormaux + fracture ouverte, voir table 3 et 4. 15 AVALANCHE DE COUPS... Dégâtscritiquesnormaux +enchaînement de coups (+4 pour toucher, nb d'att. supplémentaire = niveau /2) (+1 att. pour les guerriers, les barbares, les paladins et les rangers). 16 CHIRURGIE PLASTIQUE membre amputé ou détruit voir table 2, Maximum des dégâtscritiquesnormaux + Hémorragie grave, voir table 4. 17 LA OU CA FAIT MAL... Dégâtscritiquesnormaux + effet spécial selon le type d'arme ( armes tranchante voir table 10, arme perdante voir table 11, arme contondante voir table 12, pierre lancée voir table 13, arme naturelle voir table 14). 18 DOUBLE BOBO! (...)
4-5 ARME voir table 8;si pas d'ARME, voir table 3 pour fracture du bras. 6 ARMURE voir table 9;si pas d'armure, double du maximum des dégâtscritiquesnormaux. TABLE 6 : HEAUMES & CASQUES. Roulez un d8. D8 EFFETS : 1 glisse, pas d'att. et -2 C. (...)
14 Coupure à l'arcade sourcilière, saignement aveugle pour 1d4 rounds, -2 pour toucher. 15 Empalement, triple du maximum des dégâtscritiques, 50% l'arme reste coincée. 16 Main amputée + hémorragie voir table 4. 17 L'arme se coince dans l'adversaire, subir maximum des dégâts de l'arme à la sortie. (...)
12 Gorge arrachée, sauv. Mort -10, Si réussit PV=0 et -6 CHA cicatrices horribles. TABLES DES DESASTRESCRITIQUES: Pour TOUT 1 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table A. TABLE A : LES DESASTRESCRITIQUESNATUREL OU SANS ARME. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS & EFFETS : 1 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber. (...)
(att,d'opp.). 20 MASOCHITE L'attaquant se frappe lui-même, subir l'effet spécial. TABLE B : LES DESASTRESCRITIQUESARMES. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS & EFFETS : 1 SCULPTEUR L'arme reste prise dans le sol ou un mur. (...)
19 DANGEUREUX DEBILE L'attaquant frappe l'allier le plus près, subir l'effet spécial. 20 MASOCHITE L'attaquant se frappe lui-même, subir l'effet spécial. TABLE C : LES DESASTRESCRITIQUESDES ARMES DE JETS. Roulez un d10. D10 EFFETS : 1 L'attaquant manque normalement. 2 L'arme brise à l'impact, ne faisant aucun dégât. (...)
9 Insectes nuisible, pertes des attaques des 1d4 rounds suivants. 10 Allier atteint, subir l'effet spécial. TABLE D : LES DESASTRESCRITIQUESARCS & ARBALETTES. Roulez un d12. D12 EFFETS : 1 L'attaquant manque normalement. 2 La corde s'effiloche *, l'arc : -2 dégâts, -10 pieds de portée. (...)
12 Allier atteint, subir l'effet spécial. * Si la corde s'effiloche 2 fois, la corde brise. TABLE D : LES DESASTRESCRITIQUESDES ARMES MONTEES. ARMES MONTEES. Roulez un d10. EFFETS : 1 Chute de selle. Foulure de cheville, d'où la perte des bonus de dextérité. (...)
20 Votre arme se plante dans le sol et vous faites un vol plané, puis votre monture vous passe surle corps et votre arme vient se planter dans votre thorax. Autrement dit vous êtes très mort... TABLE E : LES DESASTRESCRITIQUESSAUVEGARDE MANQUEE. Si un PJ roule un 1 naturel pour une sauvegarde. EXEMPLE POUR LE FEU (FACILLE A ADAPTER POUR FROID, ACIDE, ELECTRICITE, VIBRATION SONORE. (...)Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...