Tables des coups critiques
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Contient : initiative (3)(...) D10 EFFETS : 1 Sauvegarde contre la douleur Fortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l'arme 2 Bras touché, arme échappée (perd l'initiativeau prochain round, pas d'attaque) 3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 4 Arme fêlée, 5% de risque de bris lorsqu'elle touche (cumulatif) 5 Arme tordue,-1d4 pour toucher jusqu'à réparation 6 Arme arrachée des mains, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 7 Arme débalancée, aucune attaque au prochain round 8 Arme ébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu'à réparation 9 Manche de l'arme brise 10 Arme brisée, inutilisable. (...)
la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. 11 PAS VITE... Ne suit pas le combat du tout, - 1d20 à soninitiative. 12 DANGER PUBLIQUE L'attaquant frappe un allier, sauv. la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. (...)
11 Votre arme vous échappe, vous essayez de la rattrapper et vous 'glissez' sur votre selle. L'adversaire vous frappe en double dégât et vous projette à terre. Perte de l'initiativeau round suivant. 12 Votre casque tombe sur vos yeux et vous frapper de plein fouet unobjet dur sur votre chemin. (...)Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...