Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : attaques (9)(...) Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autresattaquesauxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Rechargement (variable) : Le personnage peut recharger une arme. (...)
Attaque prudente (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaqueséventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% dans la compétence utilisé avec l'arme corps à corps. (...)
Course (action complète) Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour lesattaquesau corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour du personnage, lesattaquesà distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20%, mais lesattaquesau corps à corps bénéfi cient d'un bonus de +20%. A couvert ! (demi-action) Le personnage se met à couvert en se jetant derrière un rocher ou se mettant derrière la portière d'une voiture. (...)
EFFECTUER UNE ATTAQUE : Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser une action d'attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard ou attaque rapide). On utilise la méthode suivante pour résoudre lesattaques. 1. Faites un jet d'attaque à l'aide d'1d100. Utilisez la Compétence en relation avec l'attaque. (...)
Un personnage peut utiliser n'importe laquelle de ses mains pour effectuer son attaque. Manier deux armes ne lui confère pas d'attaquessupplémentaires. Lesattaqueseffectuées avec la main non directrice se voient affectées d'un malus de -20% dans la compétence utilisée. Notez qu'il est impossible d'utiliser une arme à feu s'utilisant avec les deux mains... une mitrailleuse lourde par exemple, en ayant une autre arme dans l'autre main. (...)
Sans défense : les points de vie du personnage sont réduit à 0, et il ne peut pas se défendre à cause de ses blessures, parce qu'il est immobilisé, ou à cause d'autres circonstances. Lesattaquesde corps à corps et de tirs à bout portant sont automatiquement réussies, et infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...