Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : tour (18)(...) Un round correspond à peu près à dix secondes de temps réel, ce qui fait qu'une minute dure six rounds. Durant un round, chaque personnage ou créature impliquée dans une rencontre joue à sontour. Pendant sontourde jeu, un personnage peut entreprendre une ou plusieurs actions. La décision de passer du temps narratif aux rounds revient au Gardien. La plupart du temps, cela se produit quand un PJ ou un PNJ désire combattre. ROUNDS DE COMBAT. Chaque personnage, y compris les PNJs et les monstres, agit à sontourdurant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans quel ordre se déroulent les actions. (...)
C'est l'ordre dans lequel les personnages agiront durant chaque round de combat. Etape 3 — Les personnages agissent chacun leurtour. En commençant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaque personnage joue sontourde jeu. Durant sontour, un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions (cf. Actions page 2). Une fois qu'un personnage a fini ses actions, le joueur suivant agit à sontour, etc. Etape 4 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi à sontour, le round est terminé. Etape 5 — Répétez les étapes 3 et 4 autant de fois que nécessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que le combat soit achevé ou jusqu'à ce que la situation soit résolue. (...)
Harold Gates qui a 11 en DEX, obtient un 6 sur le d10, ce qui porte son Initiative pour ce combat à 17 (11+6=17), et les trois goules, qui ont 13 en DEX, obtiennent 6, 3 et 1 sur le d10. Une des 3 goules agira donc en première (19) ensuite viendra letourd'Harold (17) ensuite les deux autres goules (16 et 14). ACTIONS. Durant chaque round, chaque personnage agit à sontouret peut alors entreprendre une ou plusieurs actions. L'action complète : une action complète nécessite toute l'attention du personnage. (...)
La demi-action : une demi-action est une tâche relativement simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Un personnage peut entreprendre deux demi-actions à sontourau lieu d'une action complète. L'action gratuite : une action gratuite ne prend qu'une fraction de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises. (...)
Un personnage peut par exemple effectuer une attaque standard (action complète) ou dégainer et viser (deux demi-actions).Il est important de garder à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que letourd'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants. ACTIONS DE BASE. Attaque standard (demi-action) : Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectuer un tir. (...)
Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leurtour. Rechargement (variable) : Le personnage peut recharger une arme. Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +20% dans la compétence utilisé avec l'arme de corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochaintour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Attaque prudente (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (...)
Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% dans la compétence utilisé avec l'arme corps à corps. Jusqu'à son prochaintour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. Course (action complète) Le personnage court à toute vitesse. (...)
Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochaintourdu personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20%, mais les attaques au corps à corps bénéfi cient d'un bonus de +20%. (...)
Parade (demi-action) Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochaintour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochaintour, qu'il ait paré un coup ou non. Soigner une blessure (action compète) Le personnage ou un de ses compagnons est blessé, il tente désespérément de se ou de le soigner avec les moyens du bord. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...