Les Lignées « Maison »
sur Tenebrae au format (2.8 Mo)
Contient : résolution (23)(...) Donc, à moins qu'il n'en soit précisé spécifiquement autrement dans la description des pouvoirs, lors de toute utilisation de l'Obténébration, tout témoin s'apercevant de la nature 'animée' des ombres devra faire un jet deRésolution+ Calme + Puissance du Sang pour résister à la 'Peur Abyssale'. Un échec à ce jet empêche le témoin de s'approcher des ombres mouvantes ou de leur origine, et le fait reculer si elles avancent vers lui à moins de 10 mètres. (...)
Dans un tel cas le jet n'est fait que pour le personnage ayant le plus gros groupement de dé et un bonus de +1 est ajouté par tranche de deux personnes supplémentaires faisant partie du groupe au-delà de la 1ère, (ex : [Résolution+ Calme + Puissance de Sang] +2 pour un groupe de 5 personnes) La Peur Abyssale explique à elle seule pourquoi l'utilisation en publique de l'Obténébration est universellement considérée comme un bris de la Tradition de Mascarade. (...)
L'extraction de l'âme sombre du corps du vampire prend autant de temps qu'il en faut à l'Obténébrateur pour dépenser les points de Vitae nécessaires. Action : Instantanée Jet :Résolution+ Occultisme + Obténébration -1 par témoin non Obténébrateur Résultat du jet : Echec critique : L'âme sombre est en effet libérée du corps, mais 'tombe' dans les Abysses où elle est harcelée par d'autres Sombres et des créatures abyssales encore plus terrifiantes. (...)
Invocation des Sombres), si ce n'est qu'elle peut attaquer la Moralité un nombre de fois illimité et que ses caractéristiques de base sont : -Un Pouvoir égale à son Intelligence, -Une Finesse égale à son Astuce, -Et une Résistance égale à saRésolution. Il peut augmenter ses Attributs en dépensant des points de Vitae, selon les mêmes règles que pour l'augmentation physique des vampires par la Vitae (Cf. (...)
De plus, tout autre observateur, verra le vampire comme le voit la cible principale. Coût : Néant Jet : Astuce + Subterfuge + Occultation contreRésolution+ Puissance du Sang de la cible Action : Contestée, la résistance est une action réflexe Les effets du jet sont les même qu'avec l'Etranger Familier, si ce n'est qu'en cas de réussite la cible est considérée comme un Allié du vampire à un score égal au nombre de succès obtenus (Cf. (...)
Faiblesse de Lignée :Quand on règne par la peur, on ne peut souffrir de sentir son autorité remise en question par ses subordonnés. A chaque fois que cela arrive, le Riourik doit faire un jet deRésolution+ Calme pour éviter de sombrer dans la Frénésie de Rage. Un malus allant de -1 à -3 dés peut être appliqué à ce jet par le Conteur selon la 'violence' de cette remise en question et le nombre de personnes témoins de cette insolence. (...)
En tous cas, ce goût doit être certainement des plus horribles. Action : instantanée Coût: aucun Jet :Résolution+ Calme + Puissance du Sang Echec critique : Le Ki vomi 2 pts de Vitae et il pleure. Il pleure au final 2 pts de Vitae pendant 1 heure et cela le rend aveugle pendant tout ce temps. (...)
Tout un cérémonial de plusieurs heures et basé sur la méditation est nécessaire. Action : étendue (5 jets) Coût: 1 pt de Volonté temporaire et 5 pt de Vitae Jet :Résolution+ Occultisme + Sigmapro Echec critique : Le Ki tombe en torpeur pour un temps égal à [Puissance de sang x 5] jours et le point de Volonté perdu est un point de Volonté permanente. (...)
Le vampire ciblé ne peut tout simplement plus quitter du regard le Negatinist, qui tel un cobra a hypnotisé sa proie. Action : contestée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Présence + Empathie + Negatad contre Calme +Résolution+ Puissance du sang de la cible Echec critique : En plus d'avoir consommé la Vitae pour activer son pouvoir, l'aura se retourne contre le Negatinist qui ne peut plus se nourrir pour le reste de la nuit. (...)
Le Negatinist doit tout de même toucher le vampire ciblé. Action : instantanée Coût: 2+X pts de Vitae Jet :Résolution+ Occultisme + Negatad Echec critique : Le Negatinist détruit sa propre Vitae et perd donc 8 pts de Vitae. (...)
Le Negatinist peut, dans une zone d'un rayon de trois mètres, annuler les pouvoirs d'un Kindred dont les niveaux sont inférieurs ou égal à [Puissance du Sang du Negatinist/2], arrondi au supérieur. Action : Contesté Coût: 2 pts de Volonté et 4 de Vitae Jet :Résolution+ Puissance de sang + Negatad contesté parRésolution+ Puissance de sang Echec critique : Le Negatinist consomme la Volonté et la Vitae mais ce sont ses propres pouvoirs qui sont annulés. Echec : Le Negatinist consomme la Volonté et la Vitae mais rien ne se passe. (...)
Le Kindred est vidé de sa Vitae et rempli par le sang de l'officiant à plusieurs reprises. Action : contestée Coût: 3 pts de Volonté permanente et 20 pts de Vitae Jet :Résolution+ Puissance du sang + Negatad contre parRésolution+ Puissance du sang de la cible. Echec critique : Le Negatinist perd tout ce qu'il a du investir pour le pouvoir et perd en plus un niveau en Negatad avant de tomber en torpeur pour un mois. Echec : le coût est payé en vain et le Negatinist perd un niveau en Negatad. (...)
Une fois le vampire localisé, il « entre » dans les pensées de la cible et y découvre ses peurs avec plus ou moins de précision. Action : Instantanée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie -Résolutionde la cible Echec critique : La lecture du croisé lui renvoie ses propres peurs (-1 pt de Volonté Temporaire) Echec : Aucune donnée. (...)
Coût : 1 pt de Vitae puis d'1 pt de Vitae par demi-heure de drainage de souvenir. Jet : Empathie + Perception + Fantasmagorie -Résolutionde la cible Echec critique : Les sens du croisé sont brouillés pour le reste de la journée. (...)
: par le feu ou le soleil). Action : Etendue Coût: 1 pt de Vitae par tour Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie -Résolutionde la cible Echec critique : Le croisé est bloqué dans le rêve de la cible et doit combattre ses propres peurs sans être blessé physiquement. (...)
Les dernières recherches des Sokaris tendraient à prouver qu'il ne s'agit que de rêves. Coût : 2 pts de Vitae Jet :Résolution+ Constitution + Sékara Action : Instantanée Echec critique : Le corps du Sokaris se fige, s'approchant de l'état qu'il désire obtenir, mais il ne devient pas réellement un cadavre, il est par exemple toujours sensible au soleil et dépense toujours 1 pt de Vitae/ jour. (...)
Quand le Sokaris se réveille (si toute fois il a suffisamment de Vitae et que son corps n'a pas été détruit), il fait un jet deRésolution+ Calme. En cas d'échec il contracte un dérangement. Echec : Le Sokaris ne ressent aucune modification. (...)
Il pourra parler avec l'esprit qu'il tentait d'appeler, et pourra même avoir un aperçu de ce à quoi il ressemble, mais il aura beaucoup de mal à trouver le chemin du retour, même s'il est toujours dans la même pièce. Le Sokaris devra faire un jet deRésolution+ Calme quand il retrouvera son corps (soit au bout d'un jour). Sur un échec il contracte un dérangement. (...)
* Poussée : Le Créorac concentre son pouvoir sur un objet précis ou sur une personne et, en forçant, il peut le faire basculer voir même le jeter au loin. La Poussé est toujours horizontale. Coût : 1 pt de Volonté temporaire Jet : Intelligence +Résolution+ Télékinésie Action : Instantanée Echec Critique : Le Créorac est lui-même repoussé. Peut-être a-t-il présumé de ses forces ou peut-être l'objet qu'il essayait de pousser n'était pas destiné à être déplacé. (...)
C'est pourquoi il ne peut finalement que se soulever lui même. Coût : 1 pt de Volonté + X pts de Vitae Jet : Intelligence +Résolution+ Télékinésie Action : Instantanée. Echec Critique : Manifestement le contrôle n'est pas là. (...)
Coût : 2 pts de Volonté temporaire (concentration) et X pts deVitae Pour chaque objet rentrant dans sa sphère d'influence le Créorac peut, s'il le désire, dépenser 1 pt de Vitae et en prendre totalement le contrôle pour un tour, le nombre limite d'objets contrôlés est égal à l'Astuce +Résolutiondu Créorac. Jet : Intelligence + Occultisme + Télékinésie. Action : la concentration prend 2 tours, ensuite la sphère existe pour [Télékinésie + Intelligence] tours. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...