Verre brisé
sur Daiklave au format (216 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, relativement expérimentés, ayant déjà une certaine connaissance du monde. Des élus qui ne fuient pas directement la Chasse, avec certains contacts, sans avoir d'alliés véritables. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc d'une importance moyenne, des élus entre 3 et 4 en quintessence, avec entre vingt et trente charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie (jusqu ...Contient : esprits (13)(...) Il a également marchandé à la Guilde un exemplaire du Blanc Traité, qui l'a aidé à accéder jusqu'au cercle terrestre (il a passé plusieurs années avec la Guilde, en tant que sorcier ou chamane -celui qui discute avec lesesprits-pour payer un tel ouvrage). Mais sans matière de recherche, il s'est résolu à venir vers la plus glorieuse des cités du Sud : Chiaroscuro. (...)
Après être descendus par l'escalier en colimaçon partant du pentacle, les personnages arrivent dans une pièce sombre, couverte de mosaïques représentant les excès d'une sorcière solaire (des invocations de démons, desespritsmis en esclavage, la magie utilisée contre des adversaires aux traits humains et sans défense). (...)
Elle a juste besoin de glisser quelques mots, qui restent dans la conscience du dirigeant et éclosent plus tard en idées éclairées pour ce dernier. Elle est donc une manipulatrice et une marionnettiste desesprits, écoutant tout sans attirer l'attention, simple silhouette grise soigneuse et détachée dans les couloirs et salles du palais. (...)
Concernant les dieux, elle cherche à les découvrir sans jamais se découvrir elle même, et ne cherche pas à entrer donc dans les affaires de la bureaucratie céleste, préférant connaitre la place desesprits, leurs noms et leur nature. - Indications de jeu : Sonia est rusée, intelligente, planificatrice et manipule les gens sans jamais leur donner cette impression. (...)
Scène 4 : Un autre moyen, plus en coulisse, permet d'accéder à la Tour d'Ivoire. Il s'agit des relations avec lesesprits. En effet, la tour bibliothèque est le domaine d'un esprit de savoir et des livres, par conséquent une force avec qui compter. (...)
Les personnages devraient l'ignorer, mais pouvoir le deviner, et ne pas avoir cette voie fermée. Malgré tout, négocier avec lesespritsest plus complexe qu'avec les humains. Les services seront chers, complexes, originaux (rebâtir un quartier uniquement en verre, créer ou réparer des merveilles ou artefacts, passer la nuit avec une déesse et la combler de plaisir et de cadeaux, faire fleurir tous les jardins de la ville...). (...)
Se baser sur les anciens pactes est imaginable, mais les personnages ne devraient pas en abuser, ni avoir recours à ce genre d'astuce pour tout résoudre. 3espritsmajeurs règnent sur la cité. * Grand-mère la Brillante est l'esprit de la ville et du verre. (...)
Sa cour est certainement la plus nombreuse, et elle cherche à attirer à elle le maximum de faveurs des autres divinités, y compris des autres cours d'esprits. Elle est fantasque et aime être révérée, même au sein des autres dieux. Elle ne se lasse pas des mortels, mais seuls les plus beaux, les plus nobles et les plus riches ont ses faveurs. (...)
Elle hésite malgré tout à se tourner vers eux, craignant certaines faveurs qu'ils pourraient lui demander en raison d'antiques pactes, et reste donc réservée, contrairement à ses habitudes. Chacun de ces grandesespritspossède un cour importante, avec desespritsd'une importance moyenne, comme celui des duels, celui des objets de verre manufacturé, celle des voiles,qui possèdent leurs propres petites cours liées aux plus grandes et leur devant respect et services. Les cours sont plutôt grandioses, mais à la limite du décadent, et ce en raison des travers humains, puisque sans maître exalté. Ils resteront essentiellement neutre, et attendront que les grandsespritscommencent à se tourner vers les solaires pour le faire à leur tour, de crainte d'offenser leurs supérieurs et de perdre leur place. (...)
Les escaliers donnent sur de grandes portes ovales de métal poli, avec à chaque fois un sceau formé des fils de chaque matériau magique créant des pentacles imbriqués selon une parfaite hiérarchie d'importance mystique. Desespritsliés gardiens, en de grands elfes glabres sans oreilles pointues, portant de grandes robes, sont là pour vérifier l'identité des arrivants. Il s'agit d'avoir un laisser passer, offert soit par le Tri Kahn, soit par les autresesprits. A l'intérieur, c'est une fantastique bibliothèque de grillage de métal en entrelacs. Des escaliers en colimaçon, du mobilier complexe de métal façon moucharabieh. (...)