Verre brisé
sur Daiklave au format (216 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, relativement expérimentés, ayant déjà une certaine connaissance du monde. Des élus qui ne fuient pas directement la Chasse, avec certains contacts, sans avoir d'alliés véritables. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc d'une importance moyenne, des élus entre 3 et 4 en quintessence, avec entre vingt et trente charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie (jusqu ...Contient : lumière (5)(...) La route est sûre, avec des patrouilles de cavaliers delzahns régulières (des hommes basanés en tuniques amples richement brodées, aux plastrons de cuir aux clous de verre, de turbans, portant arc, lances et cimeterre aux gardes piquetées de gemmes de verre, montés sur des purs sang arabes), des caravanes de dromadaires et de chevaux, et des convois de voyageurs. Au loin, apparait petit à petit un grand reflet, comme une grande source lumineuse en plus de lalumièredu soleil. La ville apparait peu à peu comme dans un mirage. Elle est proprement gigantesque, visible de loin, entouré de collines où se dressent de nombreuses propriétés privées entourées de cultures et de plantations. (...)
Pour trouver la pièce, il s'agit de réussir un jet légendaire de Perception + investigation, et posséder un charme de perception occulte, pour percevoir la différence spirituelle. En effet, un voile d'illusion couvre toutes les pièces, et aucune ne reflète plus delumièreque les autres. La porte donne sur un puis à la verticale, de parois de verre. A moins de voler, ou de léviter (par des sorts, artefacts) ou de posséder le charme d'athlétisme le pas de l'araignée, il est impossible d'accéder à la porte au dessus, située à une trentaine de mètres de haut. (...)
A ce moment, un escalier droit apparait, des pans de sol descendant en marches, plongeant vers l'obscurité. L'escalier mène à la dernière salle, aux globes d'ambre luisants, éclairant la pièce d'une doucelumièreambrée. La pièce est froide et nue, de grands bas reliefs retraçant de grands évènements de la vie d'un sorcier solaire, jusqu'à sa mort. (...)
Une fois la dalle soulevée (jet de Force + athlétisme, difficulté légendaire, mais les personnages peuvent s'y mettre à plusieurs), le sarcophage révèle une momie de bandelettes d'or et des objets d'orichalque : un manteau d'étoffe enchantée, inaltérable et impeccable, avec des écailles d'orichalque créant une grande mandala protectrice, et aux épaulettes en gigantesque araignées d'orichalque, un collier de lourdes pièces d'orichalque comme autant de pendentifs mystiques et un bâton de sorcier d'orichalque finissant en une grande araignée, dont les pattes peuvent visiblement tenir un noyau-gemme (autrement dit, un manteau renforcé, un collier delumièrepurificatrice de l'aube et un bâton de sorcier d'orichalque). Sortir de la tombe est assez simple si les personnages sont parvenus jusqu'ici (mais après tout, si ils sont assez expérimentés, ils n'ont aucune raison de ne pas avoir trouvé ce genre de pièges et d'énigmes dans leurs propres tombes). (...)
Elle aura l'apparence de quelque gamin des rues, désireux d'adopter la coutume illuminée, et qui indiquera qu'il aurait trouvé des élus delumière. Ainsi, les Illuminés laisseront des traces (ce sont des humains après tout) dans leur contact avec les solaires, traces largement susceptibles d'être remarquées par des sang dragons, même très jeunes. (...)