L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : port (19)(...) Lors du voyage, des pirates Linthas, épaulés par leur ancien compagnon sang-dragon, qui recherche également l´île, els attaqueront. Ils seront alors capturés, puis délivrés dans unportrelais par le sidéral, en échange d´un pacte : retrouver le trésor et le lui confier. Ils devront alors gagner un équipage dans ceportétrange dominé par un fae, et continuer le voyage avec le dieu pour retrouver l´île. L'île sera une succession d'embûches, et ils se retrouveront à nouveau capturés par le dieu de l'île, qui garde le trésor qu'ils recherchent. (...)
Puissamment défendue par de hautes murailles aux toits de tuiles laquées et flanquées de tours aux toits en berceaux, on distingue les patrouilles de sentinelles portant la tenue écarlate impériale. Leportest immense et s'étend sur une immense partie de la côte, accueillant d'innombrables navires, créant une forêt de mats. (...)
La construction la plus incroyable reste le phare, un édifice de pierre de plus d'une centaine de mètres de haut aux tuiles de jade noir. C'est sans aucun doute le manoir de la cité, dont une partie plonge dans la mer, séparant leporten deux. Un quartier entier de la métropole est réservé à la Guilde, pour présenter les différentes marchandises, du marché d´esclave, à celui à bestiaux (avec de nombreuses créatures exotiques), les échoppes des différentes denrées ou produits de luxe, les magasins présents au rez-de-chaussée, els habitations des marchands et leur famille à ou aux étages supérieurs. (...)
Nombreux coursiers vont et viennent, et il y a de nombreux chariots approvisionnant les échoppes, en provenance des docks duport. Trouver la bâtisse de la Guilde est chose assez aisée. Il s'agit d'une grande et grandiose pagode aux boiseries et tuiles recouvertes de peinture dorée et laquée, aux murs noirs, dont les grandes bannières tombantes sont frappées de la pièce de monnaie ou du mon doré de la Guilde. (...)
A l'endroit le plus large, se tient la ville de Matra, grande de plus d´un millier d´habitants. La ville compte unporttrès important et essentiellement vide, avec de nombreux emplacements pour accueillir de très lourds navires (les trirèmes de guerre impériales ou les galions de la Guilde). (...)
Un phare de pierre, faisant visiblement aussi office de tour de défense d´un fortin impérial indiqué par de grands noboris -bannières japonaises( façon fort romain de bois visiblement implanté là depuis un bon moment) se tient d'un côté duport, près des docks. Derrière se tient l´essentiel de la ville, faite de bois et aux toits de feuilles de palmier, consistant en des petites échoppes et maisons de pêcheurs. (...)
Ces lieux semblent plus animés au vu du bruit des discussions et des chansons qui s´en échappent, qu´on entend au fur et à mesure qu´on entre dans leport. Il y a également un comptoir de la Guilde, aux habituelles couleurs noir et or, entouré d´étals marchands. (...)
Les habitants ont le teint mat et cuivré et les cheveux dans les tons noirs aux reflets bleutés, et sont habillés de très simples chemises et pantalon large de grosse toile, les femmes avec des robes un peu plus colorées et des foulards brodés à fleurs. Une grande voie de terre battue part duportpour aller dans la direction du lagon, rapidement engloutie par les palmiers. L'atoll comporte quelques plantations et palmerais, mais surtout un lagon d'eau fraîche, appartenant aux îles du Neck. (...)
Néanmoins, Ichiyo assure qu´ils ne débarqueront sur l´île pas avant qu´une partie de la flotte Lintha les ait rejoint. Ils se rendent donc auportde Katakali pour les attendre. Scène 5 : Après un voyage d´un peu moins d´une semaine, où toute tentative d´évasion est sévèrement punie, y compris sur les autres pjs, ils sentent qu´ils accostent et qu´ils arrêtent de bouger. (...)
Quand à l'équipage restant, il laisse les pjs le libérer. Scène 6 : Sortant de la cale, les pjs peuvent découvrir leportde Katakali. Il s'agit en fait d'une immense ville qui est entièrement taillée dans l'ivoire et semble flotter sur l'océan, comme par magie. (...)
Une grande cape scintillante faite d´écailles de poisson flotte derrière lui, et il porte un sabre de corail à la garde d´entrelacs de coraux. Ainsi apparait Ravana, le seigneur fae duportde Katakali. Il a senti quelque chose d´intrigant et est venu voir ce qu´il en est. Il découvre ainsi le dieu Takupai, ainsi que les pjs, et semble observer un très long moment Yajuka, avant de s´installer à la table et de s´engager dans la partie. (...)
Note : le seigneur Ravana n´est pas un seigneur fae, mais simplement un diplomate fae, quoiqu´ayant fort réussit dans ses affaires, et maintenant fort puissant (il utilise à volonté la fantasmagorie dans tout leport, vu le nombre de rêves à sa disposition) et régnant à présent sur une grande cour, et ayant de nombreux privilèges, services ou secrets, ce qui crée toute sa puissance. (...)
Par conséquent, il n´est pas totalement hors de portée des pjs, même si l´attaquer ou l´insulter revient à signer sa fin sur l´île. Scène 9 : Les pjs doivent donc quitter leportà bord d´un navire et avec un équipage. Ils peuvent se rendre alors compte qu'une gigantesque tortue à tête de requin et à la queue de baleine, de la taille d´une île sert effectivement de base flottante. (...)
Un jet de Perception + conscience, à difficulté 3 leur permet de repérer plusieurs navires Linthas également amarrés aux pontons duport(ils peuvent en compter 6). Partie 4 : Scène 1 : Au bout de plusieurs jours de navigation, ils entreront dans une région de brouillard, avec de terribles récifs de dents de pierre et une mer des plus houleuse aux courants forts et traîtres. (...)
A part cela, le voyage de retour est étrangement plutôt clame, un vent fort soufflant pratiquement de façon continue. Scène 14 : Ils seront en tout cas débarqués au premierportrencontré, dans les îles á la frontière de celles du Neck et de l´Archipel de Corail, des îles franches, le restant grâce au soutien de la Guilde, qui apprécie les ports francs, propices au commerce. (...)
L´île en elle-même est un simple îlot rocheux, avec un phare et un fortin impérial de pierre en son sommet. Leportest protégé par des digues qui servent en même temps de murailles d´une demi-douzaine de mètres de haut, flanquée de créneaux et d´engins de siège sur des plateformes, Des soldats impériaux patrouillent, habillés de l´habituelle armure à la samouraï et du grand manteau écarlate flottant sous le vent du large. (...)
D´innombrables étals et boutiques encombrent les ruelles, et l´activité au niveau des docks est importante à cause du chargement et déchargement des navires. Les pirates sont peu heureux de rentrer dans ceportet repartiront juste après avoir remplis leurs cales de vivres et effectuées les quelques réparations nécessaires. (...)
En revanche, Yajuka ne les aidera pas et disparaîtra complètement. A eux donc de se débrouiller pour se sauver lors de l´arrêt auportde Katakali. Indications pour les Pnjs : Yajuka : Sidéral de la Vierge de la sérénité. Attributs : force 2, dextérité 4, vigueur 3, charisme 3, manipulation 4, apparence 2, perception 4, intelligence 4, astuce 3. (...)