Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : lumière (13)(...) On admet généralement que les Duergars occupèrent les profondeurs de Dère, bien avant que leurs cousins les nains ne s'intéressent à la vie troglodytique. Pour cette raison, leurs yeux se sont transformés pour s'habituer lentement à l'absence delumière. Les Duergars vivent en clans de plusieurs centaines d'individus, et se regroupent dans de vastes complexes de galeries, de chambres, de salles secrètes et de tunnels, qu'ils nomment Cités. (...)
: (1D+6 à 8)x2 (griffes) (1D+4) (morsure) + poison. CAPACITES SPECIALES : - Ouïe très performante. - Infravision à 30 mètres. Mais vue faible à lalumièredu jour (-2 en Att et -2 en Prd) - Production de soie : par un orifice placé en bas de son gros abdomen, l'Ettercap produit un fil de soie très résistant (environ 100 kg de tension ! (...)
Ils choisissent comme gîte des endroits isolés, surtout très éloignés des villes et de la civilisation, et prennent soin de s'établir dans des souterrains, des cavernes profondes, pour éviter au plus possible lalumièredu jour qu'ils détestent. Dans un clan Ettin, le chef est toujours le mâle le plus puissant. (...)
Au nombres des ennemis implacables des Flagelleurs Mentaux, on compte deux races très différentes, les Githyankis et les Githzeraïs, deux peuples qui furent jadis réduits en esclavage par les Illithids. Habitat. On ne rencontre les Illithids que sous la surface du sol, car ils détestent lalumièredu soleil. Cela est dû au fait qu'ils sont originaires d'un monde parallèle où le soleil est fixe, ou presque, dans le ciel. (...)
CAPACITES SPECIALES : 1 La perception de l'Homovage est adaptée à une existence troglodytique. Exposé à un environnement extérieur, qui plus est en pleinelumière, la perception est réduite de moitié (comme indiqué dans les qualités ci-dessus) (lumièred'une torche à moins de 5 mètres : -1/-2). - Infravision : 60 mètres. - Grimper : l'Homovage peut escalader des surfaces abruptes avec une déconcertante facilité (environ cinq fois plus vite qu'un humain voleur). (...)
Bien que préférant les habitations troglodytes, les Orques peuvent bâtir des huttes grossières en surface, le plus souvent à l'abris d'épaisses forêts, car les Orques détestent lalumièredu jour. On ne rencontrera un Orque à l'extérieur en plein midi que s'il y a été fortement contraint. (...)
CAPACITES SPECIALES : 1 La perception du Rhinoglon est adaptée à une existence troglodytique ou de sous-bois. Exposé à une forte luminosité, sa perception est réduite de 4 points (lumièred'une torche à moins de 5 mètres : -1 en Att et -2 en Prd). - Infravision : 60 mètres. DESCRIPTIF : Les Rhinoglons sont des créatures mammifères de petite taille qui vivent dans les cavernes peu profondes et les sous-bois denses. (...)
De telles invocations se terminent généralement aux frais du cabaliste, puisque ces créatures mauvaises, assez stupides, n'écoutent rien d'autre que leur instinct destructeur et la faim de chaires humanoïdes qui les brûle. Les Vargouilles détestent lalumière. Elles attaquent toujours en premier le porteur d'une torche ou d'une lanterne, et tentent d'éteindre la source delumièrepar un crachat ajusté de leur salive gluante. Lalumièred'une torche les gène (-1/-2). Lalumièredu soleil les aveugle pour 24 à 48 heures. Elles élisent domiciles dans les endroits les plus sombres, cryptes, caves, donjons, ..., d'où elles ne sortent qu'à la tombée de la nuit pour se répandre sur les habitations humanoïdes proches. On rencontre généralement les Vargouilles en groupes de 5 à 20 individus, correspondant au départ à une portée de ces créatures lors des incubations artificielles opérées sur le Tartare, dans les chaires d'une jument de moins de 6 ans. (...)
Sensible à la chaleur, le Ver des Roches peut repérer une source de chaleur jusqu'à 15 mètres. - Myope en pleinelumière. DESCRIPTIF : Le Ver des Roches est une sorte de lombric, mais de taille énorme. Il vit dans les sols tendres, légèrement humides, et son nom de Ver des « roches » est donc totalement usurpé. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...