Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : tribu (19)(...) L'espérance de vie d'un Azer est de 160 ans environ. BATRASOG. (1m65 à 2m35)(CM) (Amphibien bipède ressemblant à une grenouille) (Nb rencontré :Tribude 10 à 80) (Déplacement : 3, Nage 15 / 9 en armure). Talisman de Ramenos %. E.V. : 15 ~ 45 Co : 12 In : 5 ~ 10 Ch : ~ Ad : 12 Fo : 12 ~ 18 Sag : 8 Beau : ~ Con : 14 Per : 14 1 ou 3 Att. (...)
La famille a ici quasiment l'acceptation de « génération ». Ces tribus dégagent généralement une douce impression d'harmonie et d'entente. Unetribupeut avoir une taille très variable, allant du rassemblement de 3 à 4 familles, jusqu'à plus d'une vingtaine (soit des tribus pouvant compter jusqu'à 160 individus). (...)
Le nombre de femelles est toujours supérieur à celui des mâles (environ deux fois plus important !) et en moyenne on comptera deux jeunes pour une femelle. Soit pour unetribude 12 familles (72 Centaures) : 12 mâles - 20 femelles - 40 jeunes Un mâle choisi toujours sa femelle pour la vie et la fidélité, entendue sur un plan strict, est toujours respectée. Les jeunes sont élevés par latribu, libérant ainsi un bon nombre de femelle pour les tâches de cueillette, de chasse... Le chef d'unetribuest choisi par tous les membres adultes de celle-ci, mâles et femelles. Il est nommé Karipos, et se voit investi de pouvoirs chamaniques qui lui permettront de lancer des sortilèges comme un druide de niveau 3. (...)
Il est baptisé Gorilion en conséquence de son étrange pelage rayé, qui évoque pourtant plus celui du tigre... Les Gorilion vivent en bande de quelques dizaines d'individus soumis à l'autorité d'un « chef » souvent le plus fort mâle de latribu. Très présent dans tout le centre et le nord de l'Eriasie, on en trouve aussi quelques spécimens dans les grandes forêts d'Ilvanir, et surtout dans l'Arn'Armor occidentale. (...)
Leurs sociétés sont toujours égalitaires. Mâles et Femelles partagent l'autorité dans le clan. Le chef detribu, ou « Reptiak », est choisi par tous les membres du clan parmi les plus anciens. Son influence est importante mais demeure consultative : les décisions sont toujours prises par l'ensemble du clan. (...)
(1,25 ~ 1,40 m)(Neutre) (oreilles pointues, doigts et orteils palmés) (peau écailleuse d'un vert pâle et cheveux verts foncé) (Nb rencontré :Tribude 20 à 80 individus). Résistance à la Magie 25 %. E.V. : 20 ~ 30 Co : 10~14 In : 12~14 Ch : 12~16 Ad : 10~14 Fo : 8~12 Sag : 10~14 Beau : 12~18 Con : 10~16 Per : 12~18 1 Att. (...)
Les femelles sont modestement habillées d'algues marines , les mâles portent quant à eux des pagnes du même type. Ils vénèrent l'Eau et les pouvoirs de la Nature Unetribude nixes compte 20 à 80 individus (dont le tiers sont des enfants) avec un lien familial remontant à un ancêtre commun. Elle contrôle un territoire ayant un rayon de 7 à 10 kilomètres. Lorsqu'unetribudevient trop grande, elle se divise en 2 ou 3 familles qui formeront unetribuà leur tour. Chaquetribuest régie par l'Acquar, la mère des Eaux, qui est une descendante directe de l'ancêtre fondateur et la fille de l'Acquar précédente. Elle est la plus haute instance à l'intérieur de latribu. C'est à elle de trancher dans les querelles majeures et a la tâche de nommer le meilleur guerrier de latribu, le Soqar, chef de guerre de latriburesponsable de la chasse et de la défense. L'Acquar est conseillée par un conseil des aînés dont l'Uquar, gardien de la tradition orale, est le porte-parole. Tous les trésors (fruits de la guerre, travail ou chance) sont divisés également par l'Acquar. Les habitations des Nixes sont tissées d'algues vivantes et se mêlent si bien à la végétation environnante qu'il n'y a que 5 % que quiconque en aperçoive une à moins de 10 mètres. Au delà, il est impossible de les distinguer. Les nixes apprivoisent des Orphies géantes (1D4 partribu) dont ils se servent comme gardiens. Ils élèvent des « troupeaux » de truites, de poissons-chats et de perches comme bétail. (...)
Bien mieux organisés que leurs cousins, les Orques blancs possèdent dans chaque clan un « Waklarh », sorte de chef de guerre chargé de commander le clan en temps de guerre, on trouve aussi un « Swarkh », un chef des temps de paix, et un Shaman, un sorcier chargé de communiquer avec les esprits protecteurs de latribu. Tous les trois siègent au grand conseil de latribu, qui réuni tous les chefs et shamans des clans qui la composent. Les Orques blancs sont de bien meilleurs artisans que leurs cousins « bruns ». (...)
Ils font de redoutables chasseurs et peuvent, en guerre, rivaliser avec nombre d'archers et frondeurs d'autres races... Souvent moins courageux et moins forts que leurs congénères, ils sont bien plus adroits et savent tirer sous la protection de leurs adversaires... Au sein du clan, ils jouissent d'un statut particulier en temps de paix, car bien mieux que leurs frères ils approvisionnent latribuen gibier abondant. Pour des informations sur la race des Orques Jaunes : Cf. « Guerrier classique ». (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...