Le Livre des Règles
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Contient : escrime (9)(...) : seuls les Templiers recueillent un second bonus de combat à 16. L'adresse augmente les dégâts des armes utilisées enescrime(fleuret, rapière...). > Force. En jetant un oeil sur la note de force, on distingue aussitôt le costaud du gringalet. (...)
Dans ce cas, Clovis ne dispose plus que de la possibilité de frapper son adversaire sans espérer pouvoir obtenir un « coup de maître ». Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime« Sumorienne », et aux archers (malus de protection et/ou de distance). Sur un coup de maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. (...)
Le Kun-Toka est un danseur assuré pour qui brillent les étoiles des anciens ». Maître Orata Kumiko (124~199 du S.C.). IX. L'Escrime. (voir aussi pour information le métier d'Escrimeur dans le Guide des Métiers) 1°) Fleuret et Rapière - Techniques de base. (...)
Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige au bretteur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. 2°) L'escrimeSumorienne. Développée à partir du IIème siècle du Second Calendrier Ilvanirien, par Siméon FORIAVOL, le Maître bretteur, l'escrimedite Sumorienne enseigne la précision avant la rapidité. Elle procède ainsi d'un style bien différent du style classique et nécessite une étude bien spécifique. Techniquement, l'escrimeSumorienne repose sur la recherche de coups portés aux zones non protégées du corps. Pour ce faire l'escrimeur considère la protection matérielle de son adversaire (veste de cuir à 3, armure à 6, bouclier de fer à 2. (...)
: pour ces deux cas, le bonus de dégâts est calculé ainsi: (Val.ATT - Prot.Adv.) - nombre obtenu sur le Dé. N.B. : On ne peut pas dans un même assaut utiliser l'escrimeSumorienne et une botte ou une feinte quelle qu'elle soit ! 3°) Feintes et bottes d'escrime. On les obtient en pratiquant aux côtés d'un maître d'armes qualifié, toujours une à une, et en fonction du bon vouloir de ce maître. (...)
, avec malus d'1 pt cumulable par assaut. Dans le but d'empêcher un adversaire de recourir aux avantages évident de sa cadence, l'escrimeeffectue de petits bonds en permanence. Contre lui, un combattant ne peut plus attaquer qu'une seule fois par assaut ! (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...