Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : passe (47), passé (11)(...) Ils peuvent en posséder un nombre plus ou moins grand, étant entendu que plus un Jeteur de Sorts possède de Points Astraux, plus il peut lancer de sortilège. Techniquement que sepasse-t-il lors du lancement d'un sortilège ? Lors du lancement d'un sort, le Cabaliste, qui a appris à concentrer en lui-même un certain volume d'énergie issue de l'Astral, prononce une formule ou opère un geste bien précis qui sont propres à littéralement « libérer de lui une partie de l'énergie astrale qu'il possède » pour agir sur le monde. (...)
: Le Cabaliste peut choisir d'interrompre son sortilège pour parer tout de même, mais dans ce cas, il doit réussir une épreuve de Sagesse pour ne pas perdre les points astraux qu'il destinait à son sortilège. Lors d'une épreuve de ce type, en cas d'échec, rien ne sepasse, sauf si le Cabaliste obtient un 20 pur à l'une des épreuves. Dans ce cas, le sort fonctionne tout de même, mais ses effets sont aléatoires (Cf. (...)
ALARME 1 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot depasseconnu du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels). Le Cabaliste se concentre durant 5 assauts, puis murmure le mot depasseen écartant les bras. N.B.: si une alarme a lieu alors il faut relancer le sortilège. Zone maximale : 1 m de rayon par niveau du Cabaliste ALCHIMIE 1 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer. (...)
Si l'attaquant (celui qui a lancé le brise bâton) obtient le plus haut score, alors l'objet fétiche de son adversaire se brise. Si c'est le défenseur alors rien ne sepasse, sauf si son résultat est supérieur à celui de l'attaquant d'au moins 20 points, auquel cas, c'est bien le bâton de l'attaquant qui se brise. (...)
CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 5 pa 7 m 1 ass / Ce sortilège permet au jeteur de sort de connaître les penchants naturels, en d'autres termes l'alignement d'un individu. Le Cabaliste regarde son sujet durant un assaut, puis ilpassesa main devant ses yeux en les fermant. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
01-50 une déchirure JAUNE. Il s'agit d'une ouverture donnant sur un autre point du continuum espace-temps(1D8: 1-2passé, 3-6 présent, 7-8 futur) ( 1D8: 1-2 un plan élémental, 3-5 un plan au choix du M.d.J., 6-8 le plan matériel primaire). (...)
La zone d'effet est celle d'une feuille (21x29,7) recto-verso, ou équivalent. Le Cabaliste doit regarder la surface à effacer, puis en murmurant sa formule, ilpassesa main, doigt écartés devant la surface. Le sort d'effacement peut aussi agir sur une marque, une écriture magique comme un parchemin, mais dans ce cas, le Cabaliste n'a que 25% de chance de base plus 5% par niveau au dessus de 10 d'y parvenir. (...)
Lorsque le sort prend fin, la victime reprend ses esprits, et ne conserve aucun souvenir de ce qui s'estpassé. Le Cabaliste prononce sa formule suivie de 'PERDS COEUR ET ARDEUR', en regardant son sujet droit dans les yeux. (...)
Il est aussi capable d'implanter des souvenirs artificiels, des émotions particulières. Le Cabaliste doit croiser le regard de son sujet, et faire unepassede main devant ses yeux. Le Cabaliste doit réussir une épreuve de CHARISME modifiée par la différence avec 10 de l'INTELLIGENCE du sujet. (...)
Le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire + 3D6, en lançant pour sa part son niveau de dés plus 1, et en ajoutant à cette somme son CHARISME. Le tempspasséà errer dans un tel labyrinthe dépend de l'Intelligence du sujet. Pour une intelligence de 1 à 6 le sujet reste 3D6 tours, de 7 à 9 il reste 1D4+1 tours, de 10 à 12 il reste 2D6 minutes, de 13 à 15 il reste 1D4+2 minutes, de 16 à 19 il reste 1D2 minutes, pour 20 et + il ne reste que 1D12 assauts. (...)
Rencontres: 01 à 12% 1D4 Gobelins, 13 à 28% 1D2 Orques, 29 à 42% 1D2 Ours, 43 à 49 % 2D4 Squelettes, 50 à 60% 1D4 Ombres, 61 à 72% 1D6 Sluvex, 73 à 89% 2D4 Thri kreen, 90 à 96% un Fantôme, 97 à 99% une Mort, 100% un Spectateur. N.B: les rencontres allongent le tempspasséen Labyrinthe, mais ne provoquent pas de rencontres supplémentaires. Un individus peut y être blessé et même tué. (...)
MURAILLE FANTOME 1 8 pa 20 cm 2 ass 1 min + 1 min/2 niv Cette formule permet au Cabaliste d'ouvrir un passage au travers des murs de bois, de plâtre ou de pierre. Le Cabalistepassele plat de sa main devant tout le périmètre de matière à rendre intangible et prononce sa formule par deux fois. (...)
OUBLI 1 14 pa 10 m 1 ass / Par ce sortilège, le Cabaliste peut faire oublier aux créatures présentes dans la zone d'effet, ce qui s'estpassédans la minute précédente. Le Cabaliste tend la main vers son sujet, pouce et auriculaire levés, en prononçant sa formule 'PROFONDIS EST MNEMORIS'. (...)
Le Cabaliste en retire un bonus de 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. Il faut au minimum 4 pierres de 15 carats.PASSEMURAILLE 2 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pour pouvoir traverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. (...)
Il n'est plus affecté que par les armes magiques, et les sortilèges de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. Le Cabalistepassele plat de sa main devant tout son corps et prononce sa formule. N.B: pour devenir immatériel, le Cabaliste doit exister durant le sort sur 2 plans d'existence. (...)
PORTE DE PHASE 1 16 pa 1 m 2 ass spe Cette formule permet d'harmoniser le corps du Cabaliste et une portion de mur, alors affectée d'un sortilège semblable au 'PasseMuraille'. Le Cabaliste peut alors librement traverser un mur (d'une épaisseur maximale de 1 m + 10cm/niv). (...)
(ici le coût est de 60Pa) REINCARNATION 1 60pa-1/n spe spe / voir partie annexe voir partie annexe REPARATION 1 4 pa 10 m 1 ass / Par cette formule, le cabaliste peut réparer de petites cassures aux objets. Il peut souder un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon, ou une dague très fine... Le Cabalistepassesa main à l'endroit de la cassure et prononce sa formule 'RESTORARE OBJETUS'. De la céramique ou des objets en bois avec de multiples cassures peuvent redevenir comme neufs. (...)
5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1PASSEMURAILLE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90 malus de 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120 Malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. (...)
ALARME 2 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot depasseconnu du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels). Le Cabaliste se concentre durant 5 assauts, puis murmure le mot depasseen écartant les bras. N.B.: si une alarme a lieu alors il faut relancer le sortilège. Zone maximale : 1 m de rayon par niveau du Cabaliste ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer. (...)
Si l'attaquant (celui qui a lancé le brise bâton) obtient le plus haut score, alors l'objet fétiche de son adversaire se brise. Si c'est le défenseur alors rien ne sepasse, sauf si son résultat est supérieur à celui de l'attaquant d'au moins 20 points, auquel cas, c'est bien le bâton de l'attaquant qui se brise. (...)
CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 5 pa 7 m 1 ass / Ce sortilège permet au jeteur de sort de connaître les penchants naturels, en d'autres termes l'alignement d'un individu. Le Cabaliste regarde son sujet durant un assaut, puis ilpassesa main devant ses yeux en les fermant. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
Même en cas de succès, le sujet du sortilège subit un effroi et il ne peut combattre qu'avec les pénalités de -2 en Att et -3 en Prd. Le Cabaliste fait une rapidepassemagique et grogne fortement après avoir lancé sa formule. Le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la classe de monstre de l'adversaire + 3D6, en lançant pour sa part son niveau de D plus 1, et en ajoutant à cette somme son CHARISME. (...)
01-50 une déchirure JAUNE. Il s'agit d'une ouverture donnant sur un autre point du continuum espace-temps(1D8: 1-2passé, 3-6 présent, 7-8 futur) ( 1D8: 1-2 un plan élémental, 3-5 un plan au choix du M.d.J., 6-8 le plan matériel primaire). (...)
La zone d'effet est celle d'une feuille (21x29,7) recto-verso, ou équivalent. Le Cabaliste doit regarder la surface à effacer, puis en murmurant sa formule, ilpassesa main, doigt écartés devant la surface. Le sort d'effacement peut aussi agir sur une marque, une écriture magique comme un parchemin, mais dans ce cas, le Cabaliste n'a que 25% de chance de base plus 5% par niveau au dessus de 10 d'y parvenir. (...)
FLECHE DE GLACE 2 5 pa 0 1 ass 1mn/n Ce sortilège permet au Cabaliste d'enchanter des flèches, qui se recouvriront de givre, devenant alors des armes +4 aux dégâts. Le Cabaliste peut enchanter jusqu'à une flèche par niveau. Le Cabalistepassesa main au dessus des flèches à enchanter, et prononce sa formule 'REFRIGOST FLEXIS'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
Lorsque le sort prend fin, la victime reprend ses esprits, et ne conserve aucun souvenir de ce qui s'estpassé. Le Cabaliste prononce sa formule suivie de 'PERDS COEUR ET ARDEUR', en regardant son sujet droit dans les yeux. (...)
Il est aussi capable d'implanter des souvenirs artificiels, des émotions particulières. Le Cabaliste doit croiser le regard de son sujet, et faire unepassede main devant ses yeux. Le Cabaliste doit réussir une épreuve de CHARISME modifiée par la différence avec 10 de l'INTELLIGENCE du sujet. (...)
Le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire + 3D6, en lançant pour sa part son niveau de dés plus 1, et en ajoutant à cette somme son CHARISME. Le tempspasséà errer dans un tel labyrinthe dépend de l'Intelligence du sujet. Pour une intelligence de 1 à 6 le sujet reste 3D6 tours, de 7 à 9 il reste 1D4+1 tours, de 10 à 12 il reste 2D6 minutes, de 13 à 15 il reste 1D4+2 minutes, de 16 à 19 il reste 1D2 minutes, pour 20 et + il ne reste que 1D12 assauts. (...)
Rencontres: 01 à 12% 1D4 Gobelins, 13 à 28% 1D2 Orques, 29 à 42% 1D2 Ours, 43 à 49 % 2D4 Squelettes, 50 à 60% 1D4 Ombres, 61 à 72% 1D6 Sluvex, 73 à 89% 2D4 Thri kreen, 90 à 96% un Fantôme, 97 à 99% une Mort, 100% un Spectateur. N.B: les rencontres allongent le tempspasséen Labyrinthe, mais ne provoquent pas de rencontres supplémentaires. Un individus peut y être blessé et même tué. (...)
MURAILLE FANTOME 2 8 pa 20 cm 2 ass 1 min + 1 min/2 niv Cette formule permet au Cabaliste d'ouvrir un passage au travers des murs de bois, de plâtre ou de pierre. Le Cabalistepassele plat de sa main devant tout le périmètre de matière à rendre intangible et prononce sa formule par deux fois. (...)
Le Cabaliste en retire un bonus de 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. Il faut au minimum 4 pierres de 15 carats.PASSEMURAILLE 1 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pour pouvoir traverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. (...)
Il n'est plus affecté que par les armes magiques, et les sortilèges de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. Le Cabalistepassele plat de sa main devant tout son corps et prononce sa formule. N.B: pour devenir immatériel, le Cabaliste doit exister durant le sort sur 2 plans d'existence. (...)
PORTE DE PHASE 3 16 pa 1 m 2 ass spe Cette formule permet d'harmoniser le corps du Cabaliste et une portion de mur, alors affectée d'un sortilège semblable au 'PasseMuraille'. Le Cabaliste peut alors librement traverser un mur (d'une épaisseur maximale de 1 m + 10cm/niv). (...)
Le Cabaliste en retire un bonus de 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. Il faut au minimum 4 pierres de 15 carats.PASSEMURAILLE 1 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pour pouvoir traverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. (...)
Il n'est plus affecté que par les armes magiques, et les sortilèges de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. Le Cabalistepassele plat de sa main devant tout son corps et prononce sa formule. N.B: pour devenir immatériel, le Cabaliste doit exister durant le sort sur 2 plans d'existence. (...)
PORTE DE PHASE 3 16 pa 1 m 2 ass spe Cette formule permet d'harmoniser le corps du Cabaliste et une portion de mur, alors affectée d'un sortilège semblable au 'PasseMuraille'. Le Cabaliste peut alors librement traverser un mur (d'une épaisseur maximale de 1 m + 10cm/niv). (...)
REPARATION 1 4 pa 10 m 1 ass / Par cette formule, le cabaliste peut réparer de petites cassures aux objets. Il peut souder un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon, ou une dague très fine... Le Cabalistepassesa main à l'endroit de la cassure et prononce sa formule 'RESTORARE OBJETUS'. De la céramique ou des objets en bois avec de multiples cassures peuvent redevenir comme neufs. (...)
Les effets de la corrosion ne se font remarqués qu'après 1 tour de jeu. La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armurepasseà 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. N. (...)
1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1PASSEMURAILLE 1 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60 Malus de 4 en Int et de 4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. (...)
Si l'attaquant (celui qui a lancé le brise bâton) obtient le plus haut score, alors l'objet fétiche de son adversaire se brise. Si c'est le défenseur alors rien ne sepasse, sauf si son résultat est supérieur à celui de l'attaquant d'au moins 20 points, auquel cas, c'est bien le bâton de l'attaquant qui se brise. (...)
CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 5 pa 7 m 1 ass / Ce sortilège permet au jeteur de sort de connaître les penchants naturels, en d'autres termes l'alignement d'un individu. Le Cabaliste regarde son sujet durant un assaut, puis ilpassesa main devant ses yeux en les fermant. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
FLECHE DE GLACE 1 5 pa 0 1 ass 1mn/n Ce sortilège permet au Cabaliste d'enchanter des flèches, qui se recouvriront de givre, devenant alors des armes +4 aux dégâts. Le Cabaliste peut enchanter jusqu'à une flèche par niveau. Le Cabalistepassesa main au dessus des flèches à enchanter, et prononce sa formule 'REFRIGOST FLEXIS'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonner et de fuir. 2) La victime perd 8 pts en Courage. Si celui-cipasseà moins de 10, alors la victime doit réussir une épreuve de COURAGE après chaque assaut ou fuir désespérément. (...)
(ici le coût est de 60Pa) REINCARNATION 2 60pa-1/n spe spe / voir partie annexe voir partie annexe REPARATION 2 4 pa 10 m 1 ass / Par cette formule, le cabaliste peut réparer de petites cassures aux objets. Il peut souder un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon, ou une dague très fine... Le Cabalistepassesa main à l'endroit de la cassure et prononce sa formule 'RESTORARE OBJETUS'. De la céramique ou des objets en bois avec de multiples cassures peuvent redevenir comme neufs. (...)
Les effets de la corrosion ne se font remarqués qu'après 1 tour de jeu. La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armurepasseà 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. N. (...)
SHILLELAGH 1 8 pa 0 2ou1ass 5ass+1cbt Ce sortilège transforme le fléau des Druides, le rendant plus performant. Ilpasseainsi de 1D+3 (-1/-5) à 1D+6 (+1/-2). Ce sort peut être appliqué à d'autres armes, auxquelles il accorde alors un bonus magique de 2 points d'impact. (...)
Si l'attaquant (celui qui a lancé le brise bâton) obtient le plus haut score, alors l'objet fétiche de son adversaire se brise. Si c'est le défenseur alors rien ne sepasse, sauf si son résultat est supérieur à celui de l'attaquant d'au moins 20 points, auquel cas, c'est bien le bâton de l'attaquant qui se brise. (...)
FLECHE DE GLACE 2 5 pa 0 1 ass 1mn/n Ce sortilège permet au Cabaliste d'enchanter des flèches, qui se recouvriront de givre, devenant alors des armes +4 aux dégâts. Le Cabaliste peut enchanter jusqu'à une flèche par niveau. Le Cabalistepassesa main au dessus des flèches à enchanter, et prononce sa formule 'REFRIGOST FLEXIS'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. (...)
Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonner et de fuir. 2) La victime perd 8 pts en Courage. Si celui-cipasseà moins de 10, alors la victime doit réussir une épreuve de COURAGE après chaque assaut ou fuir désespérément. (...)
tire un pourcentage issus du tableau ci-dessus. Si le résultat est supérieur au nombre indiqué ci-dessus, alors tout sepassenormalement, mais s'il est inférieur ou égal à ce nombre, alors l'invocation sepassemal et il faut lancer un D20 qui indiquera l'attitude du démon. D20 1 à 10 11 à 13 14 - 15 16 - 17 18 - 19 20 EFFETS Le démon n'apparait pas. (...)
Il est à noter que même sous contrôle, un élémental peut s'avérer dangereux, si un autre Cabaliste tente de lancer une « dissipation de la magie »sur le lien qui uni l'invocateur et l'élémental (voir la fiche consacrée aux élémentaux dans le classeur des monstres). Si une telle tentative réussie, alors l'élémentalpassesous le contrôle de l'adversaire. Lorsqu'il contrôle un élémental, le Cabaliste ne doit pas rompre sa concentration, il ne peut donc ni combattre, ni lancer de sortilèges (sauf sous sort de multiplication). (...)
Une heure avant le lever du soleil il verse le sang d'une vierge sur le pendentif et sa cordelette en demandant une dernière fois au Dieu-Sans-Nom d'intervenir. Aux premières lueurs de l'aube ilpassele Talisman autour de son cou. Epreuve de cérémonie. Le Cabaliste lance un D100 dont le résultat devra être inférieur à : (Intelligence + Sagesse + Niveau) x2. (...)
Zéta pouvoirs les plus puissants. Pour pouvoir utiliser les sorts d'un cercle donné, le Cabaliste doit avoirpasséune épreuve rituelle qui le lie un peu plus à la magie démonique... Bien sûr ces épreuves ne sont pas sans danger et son fréquemment sanctionnée par une mutation physique. (...)
Si un Psioniste se trouve dans l'incapacité pour une raison lambda de se défendre grâce à un mode de défense Psi (points épuisés, situation émotionnelle particulière...), onpasseà un combat du type « Psi contre Psi sans défense ». Ce mode de combat est bien souvent plus expéditif on s'en doute, puisqu'il laisse l'esprit du Psioniste complètement ouvert aux attaques de son adversaire. (...)
Un personnage pourra ainsi deviner la race, l'alignement et probablement le destin accompli de cette personne. Si l'objet a unpassélégendaire, le Psioniste aura des visions de cette histoire. Certains objets (et certains objets magiques) ne laissent pas d'impressions. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...