Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : passe (16), passé (8)(...) III Lors de ses prochains passages de niveau, l'aventurier gagne 1 point d'aptitude supplémentaire. IV La cadence de tir de la première arme de spécialisationpasseà 1/assaut. V L'aventurier apprend la chute de cheval, et ne subit plus que 50% des dégâts lors de tels accidents. Gain d'un point dans une qualité au choix. La cadence de tir de la première arme de spécialisationpasseà 3Att/2assauts dés que l'Aventurier est au moins de niveau 11. De même, la cadence de la seconde arme de spécialisationpasseà 1/assaut s'il a atteint au moins le niveau 13. > Métier de Spadassin / Assassin. Minimum : Adresse 12, Force 10 et Courage 10. (...)
Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise un Maître artisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de ce tempspasséà apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. (...)
En puisant dans cette somme de connaissances, d'anecdotes, il peut faire, durant des heures entières, des récits plus captivants les uns que les autres. Il peut ainsi capter complètement l'attention d'un auditoire {(2x Intelligence)+ Niveau}%. « Capasseou ça casse ! Enfin, disons, çapasseou j'me casse ! » Auteur inconnu. L'Ordre des Chevaliers Sert'Vert. L'ordre est né en 344 du Second Calendrier Ilvanirien dans la région d'Axélie (ouest de l'Arn'Armor). (...)
Sur la base de la même valeur que l'acrobatie de base décrite ci-dessus, l'Escrimeur peut « utiliser » le décors, en projetant par exemple sur son adversaire un fruit cueilli à l'instant à la pointe de son fleuret, ou pour projeter dans les jambes de son ennemi d'un coup de pied un tabouret qui traînait là (informations à prendre sur le moment auprès du MdJ)... - Apprentissage de Bottes classiques. Lorsqu'il tente d'apprendre des bottes et des feintes d'escrime « classiques », telles que la «passede Renan le Bel », ou la « touche multiple de Réguinarth », l'Escrimeur bénéficie de son confort professionnel sur la rapière (fleuret). (...)
: si l'Exorciste échoue dans sa tentative, il ne pourra recommencer sur le sujet considéré qu'après être lui-mêmepasséde niveau. Les Dieux, le Karma et l'Exorciste. L'Exorciste est le représentant d'un panthéon et non d'un Dieu. (...)
Si les guildes de contre-voleurs sont officiellement connues, une grande majorité de leurs membres conservent un total anonymat nécessaire à l'exécution de nombreuses missions, de même qu'à la survie des contre-voleurs, objets de tous les tracas de la part des voleurs (en 782 du sec.cal. 42% des contre-voleurs décèdent prématurément des suites d'un contratpassépar une guilde de voleurs !) Les Grandes Guildes de Contre-Voleurs. « Le borgne qui voit tout ». (...)
La longueur du saut est de 3 mètres maximum, dès le niveau 10 elle est de 4 mètres, au niveau 14 ellepasseà 5 mètres et enfin dès le niveau 18 elle est de 6 mètres. - La répartition des coups. Le Chasseur peut répartir ses attaques d'un même assaut sur ses adversaires de corps à corps comme bon lui semble (au lieu de 30% de chances pour les autres combattants). (...)
Dans certains cas, le Devin rêve d'événements importants dont il pourra se servir pour éviter une catastrophe, déjouer un piège... - Consultation. Un Devin peut tenter de « dire l'avenir » (ou lepassé) à un individu (jamais pour lui-même). Il doit alors s'installer dans un endroit calme, à l'atmosphère feutrée (ces conditions ne sont plus exigé d'un Devin de niveau 12 et plus) et pouvoir regarder le consultant dans les yeux durant une dizaine d'assauts. (...)
Il pourra répondre aux questions que lui posera le consultant avec (niveau x 3)% de chance pour chacune. Plus les questions portent sur un avenir/passélointain, plus les chances de réponse sont faibles. De même plus les paramètres à prévoir sont nombreux plus la réponse est incertaine. (...)
), le Devin sait à peu près où se trouvent les passages dérobés, les portes secrètes... En fait il devine où ils ont pu être installé en lisant dans les fils du tempspassé. Epreuve sur 2D6+1D4. Chaque passage secret étant doté d'une valeur particulière comprise entre 6 et 16. (...)
Le Fanatique désigne un héros, quelque soit son métier, qui vit par et pour sa foi. Pour lui, toute chosepasseau second plan, et sa carrière n'est menée « que pour la gloire de Dieu ». Le Fanatique ne souhaite développer sa propre puissance que pour mieux servir les intérêts de sa divinité. (...)
L'intelligence de l'orque n'a d'égal que la beauté du gobelin. 19. Quand le crapaud est mort sa langue attrape rarement les mouches. 20. L'aigle nepassepas toujours entre les fils de la toile d'araignée. 21. Il est difficile de taper dans l'oeil de la mouche. (...)
12 - Les adversaires du Chevalier sont pénalisés de 3 points en Attaque contre lui du fait de la distance à laquelle il les tient. Cette pénalitépasseà 4 points si le Chevalier possède un Courage minimum de 17. PROJECTION PERFORANTE Lance 4 Ad. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...