Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : rapière (18)(...) Il aurait été développé par un petit groupe d'homme, des ménestrels, soucieux d'allier raffinement et légèreté, élégance et efficacité. Ils auraient alors créé un type d'arme, larapièreet son cousin le fleuret, et un style de combat martial, l'escrime, agrémenté de bottes et de feintes. (...)
Avec le temps, le maniement de ces armes a traversé les frontières et s'est implanté fortement, surtout en Ang'Mar et en Algalith, auprès des Voleurs, des Ménestrels, des Assassins et des aristocrates citadins. En fait larapièrea été adopté par tous ceux qui ne disposent pas d'un intérêt débordant pour la force physique et ses avantages. (...)
Surtout, chaque école s'est attachée à créer ses propres bottes secrètes, sensées accorder l'avantage à ses élèves dans un combat singulier au fleuret (rapière). Depuis le début de l'intérêt des Guerriers pour l'escrime, une grande rivalité, marquée par la défiance et l'orgueil, s'est installée entre les différentes écoles. (...)
L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. Armes et Protections. Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont larapière, le fleuret, la dague et le poignard. Seul laRapièreet le Fleuret permettent la pratique de l'amorti des coups, des bottes et de l'escrime Sumorienne. Protection : La protection favorite de l'Escrimeur est la veste de cuir cloutée. (...)
Il doit pour ce faire réussir deux jets d'Attaque contre l'arme de l'adversaire (une attaque pour placer sarapière, et une autre pour placer sa dague). L'adversaire, s'il n'est pas surpris (jet de D6, surprise sur 1 et 2), peut tenter d'esquiver cette tentative (Prd/2). (...)
En cas d'échec, il doit attendre l'assaut suivant pour tenter à nouveau de libérer son arme. En cas de succès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de larapièreet une attaque de la dague ! - Bonus de 2 en Parade. Si elle n'est pas utilisée pour frapper dans le combat (ambidextres), la « dague main gauche » permet à l'Escrimeur de mieux parer les coups adverses. (...)
Lorsqu'il tente d'apprendre des bottes et des feintes d'escrime « classiques », telles que la « passe de Renan le Bel », ou la « touche multiple de Réguinarth », l'Escrimeur bénéficie de son confort professionnel sur larapière(fleuret). Il jouit donc d'un bonus de 2 points lors de l'épreuve qui sanctionne l'étude d'une telle botte ou feinte. (...)
Ces maîtres appartiennent forcément à une école d'escrime. Chaque école enseigne un maniement particulier de larapièreou du fleuret. Certes, les positions, les types de mouvements, de feintes, de fentes, se ressemblent fort, mais dans le détail, chaque école met un point d'honneur à styliser son enseignement. (...)
: tous les 3 assauts, l'Escrimeur doit réussir un jet d'acrobatie de base avec bonus de 15% pour entretenir le malaise. La sourde oreille. Effet : En frappant du plat de sarapièresur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucun dégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. (...)
Cette botte ne peut pas être effectuée dans un endroit trop exigu (minimum sous plafond : 3 mètres). La danse de la lame. Effets : Par le jeu de reflet d'une lumière sur la lame de sarapière(fleuret), l'Escrimeur fixe l'attention de son adversaire, au point d'arriver à une quasi hypnose de ce dernier. (...)
Lors d'un combat en ambidextre, il peut utiliser l'épée et le poignard (2D+5 en somme), ou encore le fleuret (ourapière) en addition de la dague. La seconde attaque est faite avec un malus de 3 points (2 points seulement si 16 en Adresse, 1 si 18 en Adresse, et 0 si 20 en Adresse). Armes et Protections. - Armes. Très intéressés par les armes légères et élégantes, telles que laRapièreou le Fleuret, les Ménestrels sont pourtant susceptibles d'utiliser des armes aussi variées que l'épée classique, toutes les armes courtes, les armes en bois, les arcs, la javeline, la sarbacane ou encore le boomerang. (...)
Au combat rapproché, le voleur peut utiliser couramment l'épée, la dague, le poignard et toutes les armes en bois. Sa prédilection va souvent à larapièreou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. (...)
Il emploie sans difficulté le bouclier (bois ou fer) dans ses combats rapprochés. N.B. : l'utilisation du bouclier ne se fait jamais avec larapièreou le fleuret. Capacités Particulières. - Aptitudes de base. Au début de sa carrière, le voleur possède les aptitudes suivantes : Pratique des Noeuds (degré II), Estimation (degré III) et Marchandage (degré I) - Back Stab. (...)
Menteuse : la langue. Morlingue : un porte-monnaie. Mornifle : une gifle un peu forte. Piqueuse : unerapière. Tire-jus : un mouchoir. Torgnole : une gifle forte. Troquet : taverne, auberge... « L'aut' soir, au troquet, j'ai dézingué un cave avec ma piqueuse... Il avait les esgourdes curieuses... L'aurait pu faire foirer mon fric-frac. (...)
Elle est exigée dans les mouvements plus difficiles, plus élaborés, les enchaînements rapides... « La vache m'avait fait j'ter marapièreau loin... Il s'avançait pour me cisailler... Alors j'ai bondi par dessus la grosse table de la taverne. (...)
Ils choisissent aussi une arme de spécialisation (Cf Capacités Spéciales) et abandonnent généralement larapièrequ'ils trouvent trop légère et peu fiable. - Protections. Le Barde Métal apprend à mieux porter les protections lourdes, et ne subit plus les malus initiaux définis dans la classe de Ménestrel (sauf pour les armures). (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...