Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : victime (32)(...) En combat il peut ainsi tenter, en décidant d'effectuer volontairement des attaques divisées par 2, de faire trébucher son adversaire. Pour ne pas tomber sur une telle attaque, lavictimea droit à un jet d'Adresse assorti d'un malus qui sera fonction du niveau de l'Alchimiste : Niveau 1 : malus de 0 Niveau 7 : malus de 3 Niveau 16 : malus de 6 Niveau 3 : malus de 1 Niveau 10 : malus de 4 Niveau 19 : malus de 7 Niveau 5 : malus de 2 Niveau 13 : malus de 5 Niveau 21 : malus de 8. (...)
Pour réussir un assassinat, il faut procéder de la manière suivante : 1°) il faut absolument surprendre lavictime, comme pour un back-stab normal de voleur. 2°) il faut réussir une attaque dans le dos du sujet avec un bonus de 2 points sur la valeur d'attaque. 3°) si cette attaque est un succès, il faut tester le pourcentage d'assassinat sur cettevictimedonnée (cf tableau de l'assassin). 4°) si c'est un succès : le sujet est automatiquement tué ! (...)
Effet : En frappant du plat de sa rapière sur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucun dégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. Lavictimesubit alors un malus de 2 points à toutes ses actions pendant 1D4 assauts (échec de sort : 20%). (...)
L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer).Pour chaque touche réussie, lavictimeperd 1 point d'Attaque et de Parade. « Ecole de la lame républicaine ». Elle fut créée en 679 du second calendrier dans la région proche de la Cité républicaine de Sumor, par un vieil aventurier républicain, immigré du Silk'Or. (...)
Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, lavictimesubit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). (...)
L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 4 points (impossible si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, lavictimevoit un flot de sang ruisseler de son front sur ses yeux. La brise-lames. Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. (...)
Si sa botte fonctionne, la méfiance de son adversaire est endormie, et il peut le frapper pour lui porter un coup terrible (x4 aux points d'impacts). Conditions : Une seule fois pour un individu donné (inefficace contre un adversaire qui a déjà étévictimede cette botte). L'Escrimeur combat durant au moins 3 assauts de façon maladroite et ridicule. (...)
Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis une épreuve d'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'arme de l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). Lavictimede cette « prise » ne peut l'éviter. N.B. : s'il veut conserver sa prise sur la main de son adversaire, l'Escrimeur doit impérativement être le vainqueur d'une épreuve de force comparée avec lui. (...)
Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. Pour croire à cette « illusion » auditive, lavictimedoit échouer dans une épreuve d'intelligence modifiée par la différence avec 10 du Charisme du ménestrel. (...)
, le Moine doit surprendre son adversaire et pour ce faire parvenir dans son dos grâce à un déplacement Silencieux réussi. - si l'attaque est un succès, lavictimeest assommée pour 1D8 minutes. - si le Moine ne surprend pas son adversaire, mais gagne l'initiative, il peut tenter tout de même de frapper au cou faisant alors 3D6 Bl. (...)
Si le voleur se trouve privée de sa légendaire dextérité, il perd 5% dans toutes ses capacités de voleur par point d'Adresse en dessous de 10 (-10% avec 8, -25% avec 5, ...). Pickpocket - Techniquement. Cette capacité est relative au niveau de lavictimedu vol à la tire. La chance de base de réussir un pickpocket diminue de 5% par niveaux de lavictimeau-dessus de 4. Pour un test de pickpocket raté, avec une marge supérieur à 21% (par exemple 82% obtenus sur les dés avec une valeur de base à 60%) le voleur a été remarqué par savictime... Les Valeurs de base. Le métier de voleur regroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées au niveau 1 sont de 13 en Adresse et de 12 en Intelligence. (...)
Au début de sa carrière, le voleur possède les aptitudes suivantes : Pratique des Noeuds (degré II), Estimation (degré III) et Marchandage (degré I) - Back Stab. C'est l'attaque par surprise dans le dos d'un adversaire. Lavictimedoit être totalement surprise, c'est-à-dire qu'elle ne doit en aucun cas soupçonner la présence derrière elle du voleur. (...)
Ouvre-toi à tes compagnons de tes ennuis, en t'arrangeant pour qu'ils n'en connaissent que ce qui les motivera à t'aider et qu'ils ignorent tes gains, tes frasques et tes crimes. Si tu évoques tes « mauvais penchants » en te plaçant en premièrevictimede tes pulsions, tu seras pardonnés par ceux qui ne cherchent que de bonnes raisons pour t'assister. (...)
Le Muhamateka frappe son adversaire aux yeux avec son index et son majeur, l'aveuglant pour 1D4 assauts (2% par niveau du Muhamateka que 1 ou deux yeux soient définitivement aveugles). Un Muhamateka qui connaît ce coup ne peut en êtrevictime. Pour un autre adversaire, épreuve d'Intelligence pour comprendre après chaque tentative du Muhamateka Saut du Gnou Coup de pied sauté, avec malus de 2. (...)
Frappe Fatale du Tigre Epreuve d'attaque à confirmer dans le coup qui a porté le maximum de dégâts. Aucune Parade. Sur un tel coup réussi, lavictimedoit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2 niveaux du Muhamateka. En cas d'échec, il subit une blessure critique et fait un tirage sur la table correspondante. (...)
Possible uniquement sur un dégât maximum infligé par un coup. Queue du Scorpion Attaque au Cognant avec malus égal à la valeur de protection de lavictimeplus 4. Ce coup permet d'immobiliser un membre d'un adversaire, par une simple touche du doigt sur un nerf moteur. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...