Le Guide des Métiers
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Contient : voleur (126)(...) Discret, sournois diront certains, silencieux et efficace, maître dans l'art du subterfuge et du déguisement, érudit dans la connaissance des poisons, de ses remèdes et de sa confection, l'assassin possède de nombreux atouts. D'aucun le décriront comme unvoleurmaladroit qui s'est réorienté vers une pratique particulière de spadassin. Il n'en est rien, et seuls les jaloux écervelés parlent ainsi. (...)
Pour réussir un assassinat, il faut procéder de la manière suivante : 1°) il faut absolument surprendre la victime, comme pour un back-stab normal devoleur. 2°) il faut réussir une attaque dans le dos du sujet avec un bonus de 2 points sur la valeur d'attaque. (...)
S'il peut pour les besoins d'un assassinat revêtir toutes les protections, y compris l'armure intégrale, l'assassin ne peut combattre correctement qu'avec au maximum une cuirasse d'écaille et un bouclier en fer (le combat avec une armure lui inflige une pénalités de 4 points en Adresse, Attaque et Parade). Capacités devoleur. L'assassin utilise l'essentiel des compétences propres aux voleurs. Pourtant, moins entraîné, il ne les maîtrise qu'avec 2 niveaux de moins (des capacités devoleurniveau 8 pour un assassin de niveau 10). Le back-stab, ou attaque sournoise dans le dos apporte les même multiplicateurs de dégâts que pour unvoleurde même niveau. Le Déguisement. A condition d'avoir à disposition un minimum de matériel, l'assassin peut se déguiser en toute personne humanoïde des deux sexes. (...)
Protection : L'Aventurier peut utiliser tous les types de protection. Il est cependant limité dans l'usage de la magie et de certaines compétences deVoleurs'il porte certaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. (...)
semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 5, si l'aventurier est au moins de niveau 10. > Métier deVoleur. Minimum : Adresse 12 et Intelligence 10. N.B. : les aptitudes devoleurdisponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. Degré Avantages I Les aptitudes duvoleurau niveau 1. Pas d'utilisation du back stab. II Les aptitudes duvoleurau niveau 2. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 2 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). III Les aptitudes duvoleurau niveau 3. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 3 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Rudiments dans l'argot des voleurs. IV Les aptitudes duvoleurau niveau 5. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 4 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Bonus de toucher en back stab de 2 points. V Les aptitudes duvoleurau niveau 7. Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P.I. (au lieu du triplement normal des dégâts). (...)
Mais dés qu'il ouvre un « profil », il gagne une nouvelle aptitude tel que : Dés l'accès au degré I dans le métier Guerrier : Réparer les armes (degré I). Dés l'accès au degré I dans le métierVoleur: Marchandage (degré I). Dés l'accès au degré I dans le métier Mag/Illus : Lecture et Ecriture (degré I). (...)
Au cours de ces tests, le jeune homme doit tenter une première épreuve d'Adresse, puis une deuxième avec malus de 1 et une troisième avec malus de 2. - 3 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base commevoleuravec un niveau de moins. - 2 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base commevoleuravec deux niveaux de moins. - 1 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base commevoleuravec trois niveaux de moins. - 0 épreuve réussie : l'apprentissage est un échec. Chamanisme. Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. (...)
Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde duVoleur. Les Armes et Protections. - Armes. Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. (...)
Son Attaque est initialement de 9 et sa Parade de 7. Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables duVoleur. Ambidextrie Spéciale. La dextérité du Ménestrel est forcément entretenue par la pratique de la musique. (...)
Il aura besoin pour ce faire d'un « professeur » disponible au moins 4 heures par jour durant un mois. - Capacités deVoleuret d'Acrobate. Il pratique au même niveau de maîtrise le Pick-pocket, le Déplacement Silencieux et la Dissimulation dans l'Ombre. (...)
: avec 16 en Adresse, 5% à répartir dans ces compétences, 12% avec 18 en Adresse, et 20% avec 20 en Adresse. De plus, dés le niveau 5, il pratique comme leVoleuracrobate de même niveau les discipline de Flip-Flap et d'Acrobatie de Base. - Télépathie. Grand connaisseur des finesses de l'esprit, le ménestrel est doué de télépathie. (...)
Le respect du débutant plein de promesse et celui du maître qui a fait ses preuves et remplie les salles de spectacle, est le ciment qui unit les gens de spectacle que sont les Ménestrels. Lorsque le Ménestrel est aussi membre d'une guilde devoleur, c'est assez souvent le cas, alors les choses sont tout autres... « Vous savez mi Lord, Le vrai plaisir dans notre métier d'aventure se sont les compagnons... Ha ! (...)
Par son entraînement martial intense, le Samouraï développe une grande agilité. Cette souplesse lui permet d'utiliser, comme unvoleurde même niveau, les disciplines de Déplacement Silencieux et Dissimulation dans l'Ombre. - Récupération physique. (...)
» Luming Shukomo, Samouraï - Maître des Centuries Pourpres, Membre de la Horde Noire. Le Spadassin. Le Spadassin est une sorte de spécialisation devoleuret de guerrier. Les Guildes de voleurs aiment à compter souvent un ou deux membres pratiquants ce métier, ils sont alors les gros bras de la guilde, ceux qui, dans les coups durs ou les stratégie d'impression, s'occupent de tous les travaux physiques ou d'intimidation. (...)
C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde duVoleur. Les armes et protections. - Armes. Le Spadassin est un maître d'arme confirmé. Il connaît le maniement des armes aussi bien que n'importe quel Guerrier non-spécialiste et peut utiliser sans problème toutes les armes y compris celles à deux mains. (...)
Pour surprendre un adversaire, et donc minimiser les risques (le boulot implique rarement une conduite de Paladin...), le Spadassin a souvent recours à un maximum de discrétion. Il développe pour ce faire le déplacement silencieux à un niveau égale à celui d'unvoleuravec 2 niveaux de moins (2% de bonus par point d'Adresse > 15, et 1% par point de Perception > 15). - Back Stab. Il l'utilise comme levoleurmais, là aussi avec 2 niveaux de moins. - Aptitudes innées. Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose des aptitudes suivantes : - Estimation (degré III) - Combat à main nue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). (...)
Niveau Nb de bottes maxi 3 1 7 2 10 3 13 4 16 5. « La meilleure des choses, c'est la liberté... La mienne ! » Maxime Varga. LeVoleur. Les traits tirés au petit déjeuner, votre compagnon est soit un insomniaque déprimé par les conséquences de votre dernières équipées dans les grottes du dragon rouge du comté d'Axeltoc, soit un joyeux fêtard qui ne se couche qu'avec les premières lueurs de l'aube, soit encore un « pieds-feutrés », l'un de ces types qui parcourent plus souvent les rebords de gouttières que le fond des caniveaux, l'un de ceux dont le métier, peu avoué, n'a d'autre nom au grand jour que celui devoleur. Rôdant aux alentours des riches demeures bourgeoises, seuls les fous s'attaqueraient aux maisons nobles de peur d'y laisser leur tête en cas d'ennui, déambulant nonchalamment au milieu de la foule pressée et peu vigilante des jours de grande foire, ou escroquant tranquillement un jeune écervelé à la terrasse d'une taverne, levoleurest un individu hautement citadin. Le plus souvent, la campagne et son manque chronique d'opportunités, l'ennui. (...)
De plus, la crédulité des paysans n'a de borne que la méfiance paranoïaque de l'étranger... Un endroit où il ne fait pas bon arnaquer, si l'on tient un tant soit peu à son cuir. Le seul autre endroit qui puisse mettre en joie un bonvoleur, c'est le donjon. Lorsque équipé de pied en cape, noire évidemment, il prend la route de l'aventure, le monte-en-l'air a le sourire jusqu'aux oreilles. (...)
Il recouvre sa liberté, il peut être lui-même et ne plus dissimuler ses talents qui inquiètent tant ses compagnons d'aventure soucieux de respectabilité. Les Valeurs duVoleurNiv. Pick-pocket Crochetag. Détection des Pièges Déplac. Silencieux Dissim. Ombre Acuité Auditive Escalade Lecture des Langues 1 20 19 15 15 10 10 70 / 2 25 22 20 20 15 10 74 / 3 30 25 25 25 20 10 78 / 4 35 29 30 31 25 15 83 15 5 40 33 35 37 30 15 86 20 6 45 37 40 43 35 15 90 24 7 50 42 45 49 41 20 92 28 8 55 47 50 55 47 20 92 32 9 60 52 55 61 53 25 94 37 10 65 57 60 67 59 25 96 42 11 70 62 65 74 65 30 98 47 12 80 67 70 81 72 30 100 52 13 90 72 75 88 79 35 102 57 14 100 77 80 95 86 35 104 62 15 105 82 85 100 93 40 106 69 16 110 87 90 105 99 40 108 74 17 115 92 95 110 105 45 110 79 18 120 97 100 116 111 50 112 80 19 125 100 105 122 117 50 114 80 20 130 105 110 128 123 55 116 80 21 140 110 120 134 130 60 118 80. (...)
Ombre Acuité Auditive Escalade Lecture Langues Demi-elfe + 10 / / / + 5 / / / Elfe + 5 - 5 / + 5 + 10 + 5 / / Gnome + 5 / + 10 + 5 + 5 + 10 - 15 / Nain / + 10 + 15 / / / - 10 - 5 Hobbit + 5 + 5 + 5 + 10 + 15 + 5 - 15 - 5. Modificateurs d'Adresse. Avec une note de 16 en Adresse, levoleurgagne 20% à répartir comme bon lui semble par tranches de 5% dans ses capacités (pickpocket, escalade...). (...)
Il gagne 10% supplémentaires avec une note de 17. Et ainsi jusqu'à 20 (soit un bonus maximum de 60%). Si levoleurse trouve privée de sa légendaire dextérité, il perd 5% dans toutes ses capacités devoleurpar point d'Adresse en dessous de 10 (-10% avec 8, -25% avec 5, ...). Pickpocket - Techniquement. (...)
Pour un test de pickpocket raté, avec une marge supérieur à 21% (par exemple 82% obtenus sur les dés avec une valeur de base à 60%) levoleura été remarqué par sa victime... Les Valeurs de base. Le métier devoleurregroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées au niveau 1 sont de 13 en Adresse et de 12 en Intelligence. L'entraînement duvoleurvise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. Cette étude ne laisse que peut de temps à l'apprentissage du combat, n'accordant auvoleurque des notes assez médiocres au corps à corps. La note d'Attaque est de 8, comme pour la Parade. Levoleurpossède une base d'énergie vitale de 30 points. L'alignement duvoleurpeut être bon, neutre ou mauvais, mais jamais loyal. Les Armes et Protections. - Armes. Au combat rapproché, levoleurpeut utiliser couramment l'épée, la dague, le poignard et toutes les armes en bois. Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. A distance, il excelle dans le maniement des armes de jet et de tir. Chaquevoleurpossède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). - Protection. Levoleurpeut utiliser toute protection jusqu'à la veste de cuir (cloutée ou non). Il emploie sans difficulté le bouclier (bois ou fer) dans ses combats rapprochés. (...)
: l'utilisation du bouclier ne se fait jamais avec la rapière ou le fleuret. Capacités Particulières. - Aptitudes de base. Au début de sa carrière, levoleurpossède les aptitudes suivantes : Pratique des Noeuds (degré II), Estimation (degré III) et Marchandage (degré I) - Back Stab. (...)
La victime doit être totalement surprise, c'est-à-dire qu'elle ne doit en aucun cas soupçonner la présence derrière elle duvoleur. Si tel est le cas, levoleurjouie d'un bonus de 2 points sur son Attaque, et occasionne des dégâts plus important qu'à l'ordinaire. Du niveau 1 à 5, il multiplie ses points d'impact par 2, de 6 à 9 il fait x3, de 10 à 15 il fait x4 et il obtient +5 à compter du niveau 16. (...)
La Cleptomanie. C'est le trouble psychique qui atteint le plus souvent cette profession. Elle fait duvoleurun esclave de son pickpocket. Dans certaines situation, il ne contrôle plus du tout ses gestes et dérobe des objets de tous types, sans même s'en rendre compte. (...)
Titre 1 Vagabond 2 Pied feutré 3 Pied feutré 4 Vide gousset 5 cambrioleur 6 cambrioleur 7 Monte en l'air 8 Monte en l'air 9 Escroc 10 Escroc 11 Truand 12 Truand 13Voleur14Voleur15Voleur16Voleur17 Maître de rapines 18 Maître de rapines 19 Maîtrevoleur20 Maîtrevoleur21 Maîtrevoleur. Le Contre-Voleur. Anciens cambrioleurs repentis, voleurs ayant choisi le droit chemin et le confort de la légalité, ou encore jeune recrues formées par le métier, les contre-voleurs louent leurs services à des particuliers désireux de récupérer des biens leur appartenant, ou d'assurer la protection de leurs biens contre les voleurs. C'est aussi le métier des espions au service des états. Organisés en guilde, à l'instar de leurs adversaires, les contre-voleurs ont pignon sur rue et bénéficient généralement pour leur quartier général de la protection de la garde officielle de la cité. Une hiérarchie rigide organise les guildes de contre-voleurs, et il existe des rapports très encadrés par les conventions à l'intérieur de ces organisations. Niv. Titre 1 Initié 2 Initié 3 Novice 4 Novice 5 Apprenti 6 Apprenti 7 Contrevoleur8 Contrevoleur9 Contrevoleur10 Garde du corps 11 Garde du corps 12 Garde du corps 13 Contre espion 14 Contre espion 15 Contre espion 16 Contre espion 17 Maître Espion 18 Maître Espion 19 Maître Espion 20 Maître Espion 21 Grand Maître Espion. L'Anonymat. Si les guildes de contre-voleurs sont officiellement connues, une grande majorité de leurs membres conservent un total anonymat nécessaire à l'exécution de nombreuses missions, de même qu'à la survie des contre-voleurs, objets de tous les tracas de la part des voleurs (en 782 du sec.cal. (...)
Vous y trouverez des éléments pratiques souvent, intéressants parfois, pour donner du relief à vos aventures et vos personnages. Vous y découvrirez les petits ustensiles qu'utilise levoleurpour faciliter son métier, nous ferons un petit tour du côté des guildes pour mieux connaître ces organisations et les lois et coutumes qui prétendent encadrer une profession par ailleurs si hostile à toute forme de règles, nous donnerons quelques conseils auvoleurdébutant et nous finirons notre tour d'horizon par un petit lexique d'argot des voleurs à l'usage des novices... I. Le matériel duVoleur. (source d'inspiration : Dragon Magazine n°20). Levoleur, qu'il soit indépendant ou au service d'une guilde, utilise généralement une batterie complète d'ustensiles, d'outils, de matériels, pour parvenir à ses fins : voler, cambrioler, ouvrir, dérober... a) la trousse de crochetage et désamorçage de pièges. C'est LA pochette classique duVoleur. Sans elle, leVoleurse sent désagréablement dépourvu, diminué ! On y trouve les petits outils très spécifiques de l'activité duvoleur: tiges de métal souple, pinces longues pour saisir et manipuler, petites scies, maillet, étaux, ... C'est le nécessaire pour pouvoir réaliser des crochetages de serrures. Sans elle, leVoleurqui utilise des outils de fortune (stylet, fil de fer...) subit un malus de 5 à 60% sur ses « crochetage » et tentatives de « désamorçages » de pièges... b) l'équipement du serrurier. C'est tout le nécessaire pour ouvrir une porte « proprement ». On y trouve classiquement de la cire pour prendre l'empreinte d'une clef, des matrices de clefs, des limes pour travailler la matrice et lui donner la forme adéquate qui lui permettra d'ouvrir la serrure correspondante... Bref tout l'attirail du serrurier clandestin ! (...)
On y trouve des pinces, tenailles, marteaux de différentes tailles, barres, coins, ciseaux à bois, chignoles à bois... Bref tout ce qu'il faut pour démonter « proprement » une porte quand on n'a pas les moyens de la crocheter ! Selon les situations (taille de la porte, qualité de sa facture...) unVoleurdégondera une porte en une quinzaine de minutes environ (sur deux épreuves d'Adresse réussie). d) la Mini-lame. C'est un outil assez discret qui permet auVoleurde tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main duvoleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable au combat, elle permet au porteur d'occasionner 1D de dégâts (malus de 2 en attaque et de 5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). e) la fiole d'acide. Lorsque rien n'y fait et que le crochetage se fait récalcitrant, leVoleurprudent a toujours sur lui une ou deux petite fiole de verre remplies d'acide. Avec précaution, il faut verser une bonne quantité d'acide et patiemment attendre que le combat « métal / acide » s'achève... Si la serrure n'est pas tout en or... Il y a des chances pour que le mécanisme cède et que la porte s'ouvre ! Attention : on a aussi vu plus d'unVoleurperdre un équipement précieux à cause d'une fiole d'acide qui s'est rompu dans son sac... f) la chaufferette. (...)
On y enferme quelques braises bien chaudes avant de partir en expédition... Objectif : lorsque le froid sévi, la chaufferette réchauffe les doigts engourdis et permet auVoleurde travailler ses serrures sans difficultés... En bonus : la chaufferette peut fournir un minimum de lumière sur quelques centimètres... C'est parfois ce qu'il faut pour ne pas se faire repérer et lire rapidement des documents importants ! (...)
(une vingtaine de minutes si le couvercle est ouvert en permanence). g) les gantelets et chaussures d'escalade. Ces accessoires permettent auVoleurde mieux escalader les surfaces les plus diverses. Ce sont des chaussures et des gants spécialement transformés : les chaussures possèdent une lame solidaire de la semelle, et les gants sont en fait des moufles dont les doigts sont unis dans une lame qui permet des prises autrement impossible... Ces équipements confèrent un bonus de 16% aux tentatives d'escalades (8% pour les gants et 8% pour les chaussures). (...)
Compagnon indispensable du « gibet de potence », cette lame a déjà sauvé la vie à un nombre incalculable de malandrins. Techniquement : lorsque leVoleurest suspendu au bout de sa corde, et si sa nuque n'a pas été brisée (!), il peut, en se contorsionnant, tenter de trancher la corde qui lui étrangle le col grâce à sa lame auriculaire... Une telle tentative a 50% de chance de réussir ! (Ce n'est déjà pas si mal !). i) le cône d'écoute. C'est un simple cône en métal. LeVoleurl'applique contre une paroi (mur peu épais, porte, vitre, ...) pour écouter ce qui se dit derrière. (...)
Le cône amplifie les sons... Bonus de 5% à « Acuité Auditive ». j) la pièce affûtée. C'est une simple pièce, que leVoleura affûtée pour la rendre tranchante. Elle peut alors remplacer la mini lame. Dissimulée dans un revers de manche, elle peut être bien utile pour couper des liens qui entravent poignets ou chevilles... k) les patins de feutre. (...)
Ce surnom est un héritage de la pratique des cambrioleurs qui emportent avec eux dans leurs visites une bonne paire de patins de feutre pour marcher sur les parquets sans faire de bruit... II. Les Guildes. Le métier devoleurest avant tout un métier urbain. Nulle part ailleurs qu'en ville levoleurne se sent plus à l'aise. Il en connaît le rythme, la palpitation, il sait comment utiliser ses particularités, comment s'y fondre en usant de l'anonymat qu'offrent les foules. (...)
On y trouve la Guilde indépendante de la Mangouste, qui compte 26 membres permanents. Son chef est Brandin Balbuth, unvoleurde niveau 14, qui fait officiellement profession de tailleur et possède une belle échoppe dans la ville (robes, costumes pour homme, étoles...) Il est secondé par 2 lieutenants : Ambroise Martog,voleurde niveau 11, qui est aussi le vendeur principal de la boutique de vêtements de Balbuth, et Horeste Lavenue,voleurde niveau 10, qui fait officiellement métier de ménestrel (il a d'ailleurs un joli brin de voix). La guilde compte encore 16 voleurs (tous originaires de la cité ou d'un village proche) (2 niveaux 8, 3 niveaux 6, 5 niveaux 4, 3 niveaux 2 et 3 niveaux 1). Ainsi que 5 spadassins (1 niveau 8, 1 niveau 5, 1 niveau 3, 2 niveaux 1), Et 2 assassins (1 niveau 6, 1 niveau 3). (...)
Elle soudoie les patrons de plusieurs auberges de la cité d'Illur pour obtenir des informations sur leurs clients de passage. 2°) Fonder sa propre guilde. Il n'y a évidemment pas de règles fixes pour fonder sa guilde. Toutvoleur, avec de l'ambition, un certain courage et quelques moyens, peut décider de fonder sa propre organisation. (...)
3°) Guilde : le Pour et le Contre. Appartenir à une guilde : les avantages. La guilde est le moyen le plus sûr pour unvoleurde récupérer du matériel « devoleur» (trousse de crochetage, mini-lame, ...) sans se faire « repérer ». La guilde fournit aussi à ses membres une assistance logistique (prêt de matériel, fourniture de documents falsifiés, contacts, lieux d'entraînement, ...) qui facilite leurs travaux. C'est aussi une mine de renseignements, plus ou moins vrais d'ailleurs, qui permet auvoleurde préparer ses « coups ». C'est enfin un lieu où le jeunevoleurpourra recevoir conseil et formation pour survivre et se perfectionner dans son métier. Appartenir à une guilde : les inconvénients. Appartenir à une guilde à un coût : levoleury perd en revenu et en indépendance. a) En revenu, parce que la guilde ponctionne une part non négligeable de tous les butins duvoleur. Lorsque le « coup » est amené par la guilde elle-même (c'est souvent le cas d'un gros cambriolage sur la ville qui abrite la cité), la guilde peut trouver légitime de réclamer jusqu'à 90% du fruit de la rapine (50~60% sont une moyenne). Si par contre, « l'affaire » est apportée à la guilde par levoleur, ou si c'est une action spontanée de celui-ci liée à une opportunité ponctuelle (la bourse appétissante d'un marchand de passage en ville par exemple), la guilde se contente généralement d'une part de 15 à 25% (rarement davantage). (...)
Elles servent aussi à entretenir les « planques » de l'organisation, à soudoyer des gardes, des patrons de taverne, des commerçants, à commanditer une « élimination » auprès de la guilde des assassins... b) Levoleurperd aussi une part de son indépendance, puisqu'il est obligé de répondre aux sollicitations de la guilde, de « monter sur un coup » organisé par elle. Et les intérêts de la guilde ne sont pas forcément immédiatement compatibles avec ceux duvoleur. Pire, lorsque levoleurappartient aussi à un groupe d'aventurier qui n'est pas en rapport direct avec la guilde, des conflits directs d'intérêts peuvent avoir lieu... Et levoleurse trouvé écartelé entre la fidélité à ses amis et son obéissance aux ordres de sa guilde... III. Conseils aux Voleurs. Survivre s'impose auvoleurcomme à tout autre aventurier dans un monde médiéval et fantastique, mais avec peut-être plus de force encore. Car si le guerrier, le magicien, le prêtre doivent affronter les périls nombreux d'une vie d'aventure, levoleurdoit apprendre, et vite, à composer avec un autre danger : celui qu'engendre immanquablement l'infraction constante aux règles de la société, à ses lois ! Il doit donc en plus se défier des gardes de l'entrée de telle cité, et des enquêteurs de tel prévôt. Pire, comme le plus souvent les compagnons duvoleursont de simples et « honnêtes » sujet du royaume, levoleurdoit aussi se méfier d'eux, et conduire ses activités les moins avouables sans s'en ouvrir à eux. Face à ces impératifs exigeants, unvoleurdu début du VIIème siècle du Second Calendrier, Phil la Fouine, chef de la Guilde des Orchidées (Nord de l'Arn'Armor), a rédigé un code de conduite, en fait un recueil de conseils à destination des novices qui a connu une certaine notoriété dans les milieux « souterrains » d'Ilvanir. Le code de survie de Phil la Fouine. (...)
f) « n'engage jamais ta promesse ». Tant que tu pourras t'en abstenir, n'engage pas ta parole. La loyauté n'est pas affaire devoleur. Si les dettes d'argent sont gênantes, les services à rendre sont des fléaux. Envoleuravisé, chéris ta liberté. g) « préviens les catastrophes ». Quoi que tu puisses faire, aussi prudent sois-tu, un problème surviendra qui t'emporteras dans une spirale d'ennui. (...)
Prépares des plans pour te tirer d'embarras. h) « innove, toujours innove ». Ce qui fait la force d'unvoleurc'est la surprise. C'est vrai pour les attaques dans le dos, c'est aussi vrai à tout moment de ta vie. (...)
Utilise sans économie le ressort de la diversion : qui prêtera attention au mendiant qui coupe les bourses quand dans la même rue une dame aux beaux atours tombe en pâmoison ? j) « épis le bon moment et en profite ». Levoleurbrille toujours par son esprit d'à propos. Il lui permet de mentir au bon moment, d'arranger une vérité gênante. (...)
Bien souvent, le rythme d'accroissement du nombre de ses Points d'Aventure (PAV) diminue et en contre-partie de nouvelles capacités viennent étoffer ses compétences... Exemple Vivial est un jeunevoleurqui exerce son métier dans la cité de Ber'Cof. Tout jeune encore, son expérience commence pourtant à devenir sérieuse et il vient d'atteindre le 5ème niveau dans son métier. (...)
Comme les règles l'indiquent, il se rend auprès du maître de sa Guilde et obtient de lui la faveur d'être formé au profil d'Acrobate. En quelques mois, viennent s'ajouter à ses compétences devoleur(Pick-Pocket, Crochetage, Déplacement Silencieux, ...) de nouvelles compétences d'Acrobate telles que le Funambulisme, les Sauts, la science des chutes... Vivial se présentera désormais à ses pairs comme unVoleur-Acrobate. Notons que bien souvent un profil n'évolue pas comme un métier à part entière (comme une bi-classe par exemple), mais en rapport direct avec le métier d'origine du personnage. (...)
Il peut être abandonné, avec l'accord du MdJ, mais bien souvent des « séquelles » demeurent (rythme d'accroissement du nombre de PAV). Acrobate. Une spécialisation deVoleur. Tout un chacun connaît les prouesses de souplesse et d'agilité dont sont capables les voleurs dans l'exercice de leur métier. Habile monte-en-l'air, se glissant à pas de loup, presque invisible, levoleurmise énormément sur son Adresse. C'est aussi vrai souvent pour les combats où ils utilisent plus volontiers dagues, rapières ou armes de tir et de jet. (...)
Certains parmi ceux-là, les combattants de l'ombre, se spécialisent aussi dans une « science » souvent proche de l'art, l'Acrobatie. Pour devenir Acrobate levoleur, ou l'assassin doit posséder une note d'Adresse au moins égale à 15. Il doit impérativement se situer au moins au 5ème niveau de son métier devoleur(6ème pour les assassins). Si ces conditions sont remplies, il peut alors accomplir une formation auprès d'un Acrobate, de niveau 12 au moins. Notons que le plus souvent, s'il appartient à une guilde, levoleurdevra obtenir l'autorisation de son chef de guilde pour entreprendre cette formation. La formation se déroule sur un mois entier, et demande la complète disponibilité duvoleur. Une fois accomplie, levoleurpeut être appelé «voleur-acrobate », et il commence l'utilisation de ses nouvelles capacités. Techniquement, les aptitudes d'acrobate augmentent à chaque passage de niveau devoleur. Cependant, si la spécialisation ne commence qu'au niveau 9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9èmevoleuret seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, levoleurne perçoit plus que 75% de ses points d'aventure habituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans une classe devenue plus « complexe », plus riche. Niv. Flip-Flap (/20) Chute (en m) Saut Haut Avec élan (m) Saut Haut Sans élan (m) Saut Long Avec élan (m) Saut long Sans élan (m) Funambu-lisme (%) Acrobatie de Base (%) Acrobatie Complexe (%) 1 2 3 4 5 7 3 1,40 1 3 1,80 60 34 17 6 7 3,25 1,45 1,10 3,20 1,95 62 40 20 7 8 3,50 1,60 1,20 3,40 2,10 65 46 23 8 9 4 1,75 1,30 3,65 2,25 68 52 26 9 9 4,25 1,90 1,40 3,90 2,40 71 58 29 10 10 4,50 2,05 1,50 4,15 2,55 75 64 32 11 11 5 2,20 1,60 4,40 2,70 79 70 35 12 11 5,50 2,40 1,70 4,70 2,90 83 76 38 13 12 6 2,60 1,80 5 3,10 87 82 41 14 13 6,50 2,80 1,90 5,30 3,30 91 90 45 15 14 7 3,10 2 5,60 3,50 95 98 49 16 15 7,50 3,40 2,10 5,90 3,70 99 106 53 17 16 8 3,70 2,20 6,20 3,90 105 114 57 18 17 8,50 4,10 2,30 6,50 4,10 110 122 61 19 18 9 4,50 2,40 6,80 4,30 115 130 65 20 19 9,50 4,90 2,50 7,20 4,50 120 140 70 21 19 10 5,50 2,60 7,60 4,70 125 150 75. N.B. : levoleurpeut affecter dans ses aptitudes d'acrobate des bonus d'adresse. C'est vrai pour Acrobatie (base ou complexe, sans relation entre les deux) et Funambulisme. (...)
Cette science peut aussi lui permettre de mieux encaisser une chute d'une hauteur plus élevée, mais il devra alors réussir une épreuve d'Adresse plus ou moins difficile. Ainsi Boris,voleuracrobate de niveau 5 tombe dans une fosse de 6 m de profondeur. Il réussie une épreuve d'Adresse avec malus de 2 point, et sa chute est alors considérée comme une chute de 3 m seulement. (...)
J'ai grimpé l'escalier comme un dératé, j'ai saisi la corde du lustre et j'ai sauté par la fenêtre ! » Franck « La-piqûre »,Voleur/Acrobate établi à Pavis. Le Barde Métal. Une spécialisation de Ménestrel. Certains Ménestrels sont plus tentés par les exploits militaires que par les soirées de chant destinés à la distraction des nobliaux. (...)
Habitué à surprendre ses proies, le Chasseur transpose son art du veneur au guerrier. Il possède pour cela les capacités deVoleurde 3 niveaux inférieurs dans les domaines suivants : Déplacement Silencieux, Camouflage (dissimulation dans la végétation) et Détection de Piège. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...