La lune se refletait dans ses yeux
sur Des Jeux & des Histoires au format (320 Ko)
Contient : anneau (5)(...) Le troll lanceur de sorts : Troll, ensorceleur 7 (Facteur de Puissance 12) Force 23, Dextérité 17, Constitution 24, Intelligence 10, Sagesse 9, Charisme 14 Dés de vie: 6d8+42 + 7d4+49 (137 points de vie) Attaques: 2 griffes: +12 ; Morsure: +7 Dommages: griffes 1d6+6 ; morsure 1d6+3 Classe d'armure: 21, (-1 taille, +3 DEX, +7 naturelle, +2anneaude protection) Vigueur +14, Réflexes +7, Volonté: +8 Initiative: +3 Spécial: 3 mètres de portée, Déchirer la chair (si les 2 griffes touchent, il inflige 2d6+9 points de dommages en plus), Régénération 5, Vision dans le noir 30 mètres. (...)
* 158 pièces d'argent. * Trois perles grises d'une valeur de 500 PO chacune. * Une épée large +2. * Unanneaude protection +3. * Des bracelets de défense +2. * Un parchemin contenant les sorts Boule de Feu, Dissipation de la magie, et Lévitation (niveau de lanceur de sort: 8). * Unanneaude natation. * Une potion d'héroïsme. Les PJ n'ont plus maintenant qu'à rentrer à Chateau-Suif pour partir vers les Nélanthères, et affronter le Cracheur de Feu... Chapitre III - Le Bâton d'Ashentzzil : Les PJ rentrent à Chateau-Suif sans problème. (...)
Irkissar, Moine de l'ordre des lames de fond : Humain, Moine niveau 8 Force 14, Dextérité 17, Constitution 12, Intelligence 12, Sagesse 17, Charisme 13 Dés de vie: 8d8+8 (58 points de vie) Attaques: Mains-nues: +8/+5 Dommages: Mains-nues: 1d10+2 Classe d'armure: 19 (DEX +3, SAG +3; Niveau +1,Anneaude protection +2) Réflexes: +9, Vigueur: +7, Volonté: +9 (+2 contre enchantements) Intitiative: +7 ; Déplacement: 16 mètres (11 cases) Spécial: Attaque étourdissante, Esquive totale, Parade des projectiles, Sérénité, Chute ralentie (15m), Pureté physique, Science du croc-en-jambe, Plénitude physique, Envol du héron. (...)
Dajkrenshar : Dragon rouge, Adulte Mature Niveau de lanceur de sorts: 9 Sorts connus (8/5/4/3/2) Niveau 0: Détection du poison, Hébétement, Lumière, Son imaginaire, Manipulation à distance, Détection de la magie, lecture de la magie, Réparation Niveau 1: Alarme, Verrouillage, Projectile magique, Rapetissement, Soins Légers Niveau 2: Zone de vérité, Détection de l'invisibilité, Détection faussée, Invisibilité Niveau 3: Boule de feu, Dissipation de la magie, Soins importants Niveau 4: Métamorphose provoquée, Immunité contre les sorts Sorts par jour (6/7/7/14/5) I I I I I I -I I I I I I (I) -I I I I I (I) (I) -I I I I I I I I I I I I I I -I I I I (I) Trésor 13458 PO 1245 PP 21367 PA 123456 PC 5 émeraudes valant chacune 2500 PO 2 diamants de 3000 PO De nombreuses pierres précieuses et semi-précieuses, pour 2500 PO Cimeterre d'énergie brillante (GDM, page 186)Anneaude sorcellerie 3 (double les sorts par jour de niveau 3) Bottes de vitesses (10 rounds de Rapidité par jour). (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 16. Ce n'est pas la meilleure histoire de tous les temps. Il s'agit à la base d'un scénario écrit en une seule soirée afin de satisfaire à l'envie de joueurs de jouer des personnages de haut niveau pendant quelques séances. C'est pourquoi les monstres rencontrés sont tous des grands classiques de Donjons & Dragons : tyrannoeil, dragon rouge, hydre de Lerne, etc. Si le scénario vous plaît, et a plu à vos joueurs, n'hésitez pas à m'envoyer ...