Soigner le mal par le mal
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Contient : invisible (11)(...) Elle a donc scellé un pacte avec une guilde de voleurs de Mulmastre afin d'écouler la drogue à petits prix. L'invisibleMain : Cette guilde de voleurs est assez peu puissante à Mulmastre. Ses activités habituelles tournent simplement autour du détroussage des passants. (...)
Récemment, il a passé un pacte avec Abigaëlle: elle lui fournit de la drogue de qualité gratuitement, et lui peut la revendre dans Mulmastre à un prix fixé par elle (dérisoire en comparaison du marché). Tous les bénéfices vont à l'InvisibleMain. Evidemment, une source de revenus faciles se refuse difficilement. La guilde a donc accepté. Depuis une Dizaine, donc, les hommes de l'InvisibleMain vendent la drogue à Mulmastre. Une piste somme toute assez facile à suivre pour les PJ. Repérer un Revendeur de la Guilde : Les revendeurs de l'InvisibleMain agissent toujours par paire, et seulement après le crépuscule. Ont peut le trouver dans tous les endroits 'chauds' de la ville, comme le quartier sud où sont rassemblées les auberges les plus populaires. (...)
Il dira avoir acheté sa dose 1PA, et pourra décrire le vendeur comme une grand type musclé d'au moins deux mètres. Les revendeurs du Scarabée d'Or : Les deux membres de l'InvisibleMain qui revendent leur marchandise au Scarabée d'Or ont une méthode assez particulière: le plus grand fait la vente, et le second surveille le tout d'un coin de la cour. Bren, membre de l'InvisibleMain : Humain, Roublard 2, Guerrier 1 Force 18, Dextérité 16, Constitution 16, Intelligence 8, Sagesse 10, Charisme 12 Dés de vie: 2d6+6 + 1d10+3. (...)
Points de vie: 27 Attaques: Epée longue: +6 ; Arbalète légère: +5 Dommages: Epée longue 1d8+4 ; Arbalète légère: 1d6 Classe d'armure: 16 (DEX +3, cuir clouté +3) Vigueur: +5, Réflexes: +6, Volonté: 0 Initiative: +3 ; déplacement: 10 mètres ; Attaque sournoise +1d6 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement Dar, membre de l'InvisibleMain Humain, Roublard 1, Ensorceleur 4 Force 12, Dextérité 17, Consitution 14, Intelligence 14, Sagesse 12, Charisme 15 Dés de vie: 1d6+2 + 4d4+8. (...)
Descendez l'escalier. Une fois à la porte, frappez. Un garde vous demandera le mot de passe. C'est 'Ce qui estInvisiblepeut être vu'. Il vous ouvrira alors la porte'. Ceci est une astuce de Arttan Dahel au cas où un de ses hommes serait pris. (...)
Et là, derrière une porte, un vrai garde cette fois, demande le mot de passe. Au delà de la porte, un réseau de souterrains où vivent les membres de l'InvisibleMain. Une fois dans la place, les PJ n'ont plus qu'à trouver le maître et de négocier avec lui. Arttan Dahel : Après avoir écumé la base de l'InvisibleMain, les PJ tomberont bien un jour sur le maître de la guilde. Ce dernier, rapidement, trouve là une bonne opportunité de négocier. (...)
En cas de refus, alors il passe à l'attaque. Vaincu, il parlera, mais ce ne sera pas un combat facile. Arttan Dahel, maître de l'InvisibleMain : Humain, Ensorceleur 4, Roublard 4, Voleur de Guilde 3 Force 12, Dextérité 20, Constitution 13, Intelligence 16, Sagesse 12, Charisme 15 Dés de vie : 4d4+4 + 4d6+4 + 3d6+3 Points de vie : 53 Attaque : Epée courte de Défense +3 : +11/+6 Dommages : 1d6+4 Classe d'armure : 16 (DEX +5 , Pierre Ioun rose +1) Initiative : +9 Déplacement : 10 mètres (6 cases) Vigueur : +4, Réflexes : +13, Volonté : +7 Spécial : Attaque sournoise +4d6, Esquive totale, Esquive instinctive (niveau 7), sorts. (...)Midgard Daragas est un commerçant peu scrupuleux. Puissant et riche, il participe à diverses activités comme l'esclavage, la traite des femmes ou la drogue. Son commerce, basé à Mulmastre, est florissant. De puissants barbares amenés de Narfell se vendent bien sur tous les marchés. Les maisons closes sont légion à Mulmastre, le trafic de femmes est donc plantureux également (beaucoup viennent de Rashéménie ou de Mulhorande). Quant au commerce de drogue, lui, il fonctionne partout... Mais ...