La malediction des Blancgriffons
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Contient : mage (11)(...) Denebar voulait logiquement que son fils suive la voie des armes, et devienne un guerrier capable de lui succéder. Hélas pour lui, Balardin a fait la connaissance d'unmagequi passait en ville. Remarquant le potentiel du jeune homme, lemage, Aggaddrin, est resté quelques temps afin de former Balardin. La formation se faisait dans les secret, mais quand le duc l'apprit, il entra dans une colère folle. (...)
Depuis un an, le jeune homme voyage afin de parfaire sa magie. Il aime cette liberté, et espère bien devenir un grandmage. La famille Blancgriffon cache néanmoins un lourd secret, qui restait bien caché depuis des générations. (...)
La magicien peut diriger la pousse dans la direction qu'il veut pendant tout le sort, créant ainsi toutes sortes de formes (un escalier par exemple). Le haricot pousse pendant 10 rounds maximum, et reste bien vivant pendant 3d6+niveau dumageminutes. Ensuite, il meurt en quelques secondes et se désagrège. Le haricot ne peut transpercer que des obstacles très fragiles comme du papier. Si lemagetente de lui faire passer au travers d'une barrière plus solide, le haricot cesse de pousser. Lemagedoir se concentrer en permanence pour faire pousser le haricot. S'il cesse de se concentrer sur cette tâche, il est impossible de reprendre la croissance où on l'avait laissée. (...)
Il faut donc décourager ces gêneurs. Notre voleur a donc pris contact avec un groupe de brutes mené par unmagesans scrupule pour faire fuir les PJ. Dès qu'une bonne occasion se présente, ils montent une embuscade. (...)
La foire d'Enwerton est un endroit propice pour une poursuite digne des films de cape et d'épée... Darinnor, le chef des brutes :Mageniveau 8, humain, Neutre Mauvais. Dés de vie: 8d4+8 Points de vie: 29 Attaques: Dague +2: +6 Dommages: Dague +2: 1d4+2 Classe d'armure: 15 (Dex +2, Bracelets de défense +3) Initiative: +6 Vigueur: +3, Réflexes: +4, Volonté: +7 FOR 11, DEX 14, CON 12, INT 16, SAG 13, CHA 15 Compétences: Concentration +9, Connaissance des sorts +10, Premiers secours +5 Dons: Sens de l'initiative, Magie de guerre, Spell focus (transmutation), écriture de parchemins. (...)
Il paye les PJ, et puis commence les préparatifs pour le voyage... Chapitre troisième: Rouge Dragon contre blanc Griffon. Cette deuxième partie du scénario va conduire les PJ et Balardin dans le duché natal du jeunemage. Un cours voyage, mais qui les rapproche inexorablement d'une échéance mortelle pour la lignée Blancgriffon. (...)
Il se lèvre, heureux de revoir son ami: "Maître? Quel plaisir de vous retrouver! Mais que venez-vous faire ici?". Lamagen'a pas le temps de répondre, le duc élève la voix: "Silence mon fils. Aggadrin, ne vous avais-je pas intimé l'ordre de ne jamais revenir? (...)
Et puis nous sommes au point d'orgue du scénario, alors donnez-en pour leur argent aux PJ... ssekensaravinar le jeune dragon : Dragon rouge, Jeune adulte, FP 7 Dés de vie: 19d12 + 95 Points de vie: 218 Souffle: 10d10 (Sauvegarde 24) Sorts connus (6/4/2): Niveau 0: Manipulation à distance, réparation, Ouverture/fermeture, Sceau dumage, Détection de la magie, Lecture de la magie ; Niveau 1: Pattes d'areignée, Projectile magique, Charme-Personne, Convocation de Monstres I ; Niveau 2: Détection des pensées, Détection de l'invisible, Cécité/Surdité. (...)Ce scénario pour personnages de niveau 7 se déroule dans une petite ville, qui pourrait se situer dans n'importe quel univers de D&D. Elle ne doit rien avoir de réellement particulier, si ce n'est qu'elle accueille régulièrement une foire commerciale de grande renommée qui fait tripler sa population pendant deux semaines. Il faut espérer que vos joueurs ont du coeur, et qu'ils aiment jouer les héros. En effet, si leur bon coeur ne les pousse pas à venir en aide au jeune Balardin, ils passeront ...