Elections à Zophale
sur L' Omnirêve
Elections à Zophale est un scénario d'enquête. Afin de réaliser un rêve d'archétype, les personnages devront prouver l'innocence d'une aubergiste candidate à la plus haute fonction au sein de la cité. Elle est accusée de meurtres, perpétrés sur 3 autres candidats au même poste. En fait, ces décès sont indépendants: il y a un accident, un suicide et un crime crapuleux. Personnages sans cervelle ...Contient : loi (21)(...) Auberge aux Oeufs d'Or Petite place du vieux pont Grand place du vieux pont Université LaloiLe Roc Demeure de Majirène Logis de Delin Petit palais de Sophur Grand Philosophe Chantier de Sophur Maison du boulanger Cliquez sur la carte pour obtenir une version plus grande. (...)
De plus, c'est une ville très morale: le Comité des Bonnes Moeurs enquête, juge et rend publics tous les actes qu'il considère comme allant à l'encontre de laloides Dragons. Sa présidence est assurée par le Grand Philosophe en personne. Un jet d'INTELLECT/Légendes à 6 réussi permettra de connaître la légende de Zophale. (...)
Le haut-rêve Les hauts-rêvants ne sont pas appréciés du tout à Zophale: les habitants ont déjà fort à faire avec l'irritation des Dragons sans qu'une misérable créature ne les agace avec ses bêtises. Dans la réalité de chaque jour, si le haut-rêve est utilisé, c'est toujours discrètement. LaLoiet le Comité des Bonnes Moeurs doivent en savoir plus, voire même pratiquer certaines voies lorsque cela les arrange... Mais nul ne pourrait l'affirmer. La garnison, surnommée laLoi, est composée d'une centaine d'hommes robustes. LaLoiintervient également en cas d'inondation par la Capricieuse, ou d'incendie. LaLoidépend directement du Comité. En complément, le Comité des Bonnes Moeurs possède une équipe redoutée de personnes chargées des enquêtes et de la surveillance: les voyeurs. (...)
Ceci afin d'éviter les morts inutiles lors de rencontres de deux groupes de colleurs d'affiches pour des candidats différents. S'il y a rixe, personne n'interviendra: ni la population, ni laLoi. Que voulez-vous, ce sont les élections, et c'est à chaque fois pareil... Néanmoins, si les personnages utilisent d'autres armes que les matraques, ils se retrouveront au Roc pour plusieurs jours pour avoir enfreint laloi(que nul n'est censé ignorer). LA PAROLE Journal d'expression libre de Zophale La Parole est affiché sur des murs réservés à cet effet. (...)
Retour à l'auberge Une mauvaise nouvelle attendra les voyageurs: Héostine a été arrêtée. Elle est au Roc, où laLoil'interroge. A quel sujet? Vous ne savez donc pas? Trois candidats ont été tués cette nuit. Le marchand Majirène, qui a été vu sortant de l'auberge hier soir par la porte de derrière. (...)
A partir de là, les personnages ont deux solutions: soit ils enquêtent seuls, soit ils rendent visite à laLoi. Que s'est-il passé? Aucune des morts n'a pour raison les élections... Delin - Le dernier bac est à mi-Poisson Acrobate. (...)
S'il est interrogé, le boulanger racontera ce qu'il sait. Si les personnages parlent de Nostril à laLoi, ils pourront avoir un descriptif complet de l'homme. C'est un ancien marin qui a été condamné à trois ans de mines pour tentative de vol et violence chez un bijoutier de la rive droite. (...)
La jeunette lui fit savoir qu'elle n'avait pas volé le collier, mais que c'était le maître qui le lui avait donné et que si elle voulait rester dans la demeure, elle devait se taire. Depuis, la brave Ydive dort bien peu, ne sachant quelle conduite adopter envers laLoiet envers sa maîtresse. Séfinette, de son côté, ne dira rien. Elle loge à l'Auberge aux Oeufs d'Or et, là encore, une fouille de sa chambre révélera plus d'argent, de bijoux, et de beaux vêtements que sa condition ne devrait lui permettre de posséder. (...)
L'interrogatoire A un moment ou à un autre, les personnages iront voir Héostine au Roc. Ils seront tout d'abord interrogés par laLoi, avant d'y être autorisés. Les questions seront directes: où étaient-ils la nuit dernière? Ont-ils des témoins? (...)
Sont-ils d'accord pour que leurs armes soient examinées: cela dure une petite journée, le temps d'être sûr que ce ne sont pas celles qui ont servi à tuer? Et ainsi de suite. D'une manière générale, laLoimettra en doute la bonne moralité des joueurs: 'Si vous n'avez rien à vous reprocher, laissez-nous donc vos armes pour contrôle. (...)
' La force ne sera pas employée contre eux. Ils ne seront pas arrêtés, sauf s'ils se débrouillent très mal, ou agressent laLoi. Libérer Héostine Héostine sera atterrée. Qui pourrait bien lui en vouloir à ce point? Si Héostine reste au Roc, sa candidature sera automatiquement annulée. Nabor sera donc élu, faute de concurrents. Comment convaincre laLoiet faire libérer Héostine? Pour le meurtre de Delin, la solution consiste à ramener Nostril. S'il n'a pas parlé devant les personnages, laLoise chargera de l'aider à trouver l'inspiration, hors de la présence des personnages. Pour le suicide de Majirène, les aveux de Séfinette ou ceux plus probables de Ydive seront nécessaires. (...)
Lorsque ces conditions seront réunies, Héostine sera libérée, et la candidate retrouvera son éligibilité. Et les voyeurs? Ils n'interviendront pas directement dans le scénario. Ils permettent à laLoiet surtout au Comité de confirmer ou de déjà connaître les affirmations des personnages. C'est une manière d'éviter que ces derniers ne tentent d'embobiner laLoisans avoir résolu les énigmes. Libre donc au Gardien des Rêves de les utiliser comme bon lui semble. (...)
REVE 11 ENDURANCE 24 VIE 12 +dom +1 Mêlée 14 Dérobée 13 Protection 0 Esquive +3, Corps à corps +3 LaLoiCe sont de grands gaillards costauds et vifs, très bien entraînés. A noter que les femmes ne sont pas absentes de ces troupes. (...)
TAILLE 14 VOLONTE 13 ENDURANCE 28 CONSTITUTION 12 DEXTERITE 15 VIE 14 FORCE 15 AGILITE 15 Mêlée 15 PERCEPTION 12 EMPATHIE 13 Tir 13 INTELLECT 13 REVE 11 Lancer 14 CHANCE 12 Dérobée 11 +dom +2 Protection: cuir + métal (malus -1) Compétences de combat: épée longue +4, dague mêlée +3, dague mêlée deuxième main +3, corps à corps +3, esquive +1. LaLoin'esquive pas: elle pare avec une dague dans la deuxième main. Autres compétences: discrétion +3, course +3, équitation +3, survie à Zophale +5, lire et écrire 0, ainsi qu'une autre connaissance au moins maîtrisée. (...)