D20 - Ceux qui font des faibles leur proie
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Contient : arc (5)(...) Les bandits se présenteront comme un groupe de chasseurs, approchant les Pjs pour savoir s'ils connaissent bien la région et s'ils peuvent les renseigner. Avec leurarcdans le dos et leur bâton de marche à la main, ils ne ressemblent pas du tout à des guerriers. Jusqu'à ce qu'ils passent à l'attaque. (...)
Bandit, humain Gue3 (4): FP 2; humanoide de taille M; DV 3d8+6; pv 24, 22, 16, 13; Init +1; VD 9m; CA 14 (+1 Dex, +3 armure); BBA +6 corps à corps (1d6+1, bâton) ou +5 distance (1d8,arclong); JS Réf +2; Vig +5, Vol+2; AL N; For13, Dex 13, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 9. Compétences et Talents: Perception auditive +3, Détection +3; Attaque en puissance, Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes. Possessions: Bâton de maitre, armure de cuir cloutée,arclong de maitre, 20 fléches, potion de soins légers, 25 po. Les brigands ne combattent pas jusque la mort, en effet, ils n'ont été payés que 25 po chacun pour ce boulot (avec la promesse de recevoir 25 po supplémentaires une fois le travail effectué). (...)
Sorts préparés (5/5/4): 0—hébétement (3), illumination , son imaginaire; 1st— couleur dansante (2), image silencieuse, bouclier, ventriloquie; 2nd—invisibilité (2), image imparfaite, image miroir Mordigan, humain (m) Rou4: FP 4; humanoide de taille M; DV 4d6+4; pv 19; Init +3; VD 9m.; CA 16 (+3 Dex, +2 armure, +1 anneau); BBA +6 corps à corps (1d4-1 dague), ou +6 distance (1d8,arccourt); JS Fort +7, Vig +2, Voll +3; AL NM; For 8, Dex 16, Con 12, Int 12,Sag 15, Cha 16. Compétences et Talents Bluff +7, Decryptage +6, Diplomatie+7, Evasion +10, Contrefaçon+8, Discrétion+7, Connaissances +4, Perception auditive +4, Déplacement silencieux +9, Réprésentation+10, Fouille +8, Détectiont +4, Utilisation d'objets magiques +6, Maitrise des cordes. (...)
+8; Vigilance, Arme en main,Attaque en finesse (dague). Possessions: Armure de cuir de maitre, dague,arccourt, 12 fléches, anneau de protection +1, poudre de dissimulation des traces, 390 po. Vers le cratére: Si les PJs pourchassent Mordigan et Tolaen, confrontez les à une série de rencontres découlant de la chute du météore. (...)Le ciel est tombé. Le poing des dieux a frappé la terre et maintenant tout n'est plus que chaos. Les cieux restent noirs et les rares survivants cherchent désormais un abri. Mais qui pourra sauver les vivants alors qu'ils ont été pris en chasse par la mort elle même ? La Prophétie des Ages par Lhyjara des Champs de Cristal Cette idée d'aventure a été écrite et convient pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 4 à 5 (PJs). Elle peut servir de base à une unique mission, mais ...