Un sacré poinçon
sur Elric et Stormbringer JDR au format (68 Ko)
Résumé de l'aventure : Cette aventure se déroule à Dhakos, la capitale de Jharkor, quelques années après la naissance d'Elric. Les nobles ont menés le peuple Jharkoriens à renverser le Roi en place et commencent à se partager le pouvoir. Mais plusieurs meurtres sont commis dans le Palais et le nouvellement nommé Ministre de l'intérieur ordonne aux aventuriers de démasquer le coupable. Alors qu'un meurtre est commis, les aventuriers parviennent à arrêter un assassin caché dans le Palais. Après ...Contient : jet (12)(...) De plus la position du trou par rapport au crâne de la victime indique que l'agresseur devrait être grand, plus d'un mètre quatre-vingt. - Si les aventuriers examinent le corps : unjetde médecine Rudimentaire réussi permet aux aventurier de déterminer que la victime est morte depuis moins de 10 minutes (6 minutes si le résultat est critique). - Si les aventuriers examinent les alentours : unjetde chercher réussi permet de déterminer que la victime était debout et n'a même pas eu le temps de se retourner d'après le sang qui à giclé sur les murs - Si les aventuriers examinent le sol : unjetde Pister réussi permet de découvrir qu'une autre personne était sur les lieux et a marché sur un filet de sang. Les traces mènent jusque dans une salle servant à entreposer du matériel. Si lejetde pister était critique, les aventuriers suivent les traces même dans la salle, jusqu'à l'énorme armoire à vaisselle. (...)
Note : Les aventuriers ne doivent pas à ce moment autopsier le cadavre et ne doivent donc pas ouvrir son crâne. Si ils commencent à y réfléchir ou si ils manquent leurjetde Pister, le garde s'exlame : « Là ! des traces de l'assassin ! » et commence à les suivre jusqu'à la salle d'entrepôt. (...)
Elles sont remplies de vaisselles, tentures, chandeliers et autres éléments utiles lors d'une réception de haut rang. Unjetde Chercher réussi permet de déterminer que, devant une armoire, le sol pourtant bien nettoyé reflète plusieurs petites rayures sur le parquet placées verticalement par rapport au meuble. (...)
Un coup d'oeil à travers le bas de la porte ne permet que de déterminer qu'il s'agit d'une pièce plongée dans l'obscurité. Unjetde Sentir/Goûter réussi donne l'information, au aventuriers observateur, qu'une bougie a été éteinte récemment. Unjetde chercher réussi permet de déterminer qu'il semble s'agir d'une pièce sans issues et sans fenêtres. (...)
Il leur sera impossible de voir le corps ou de le récupérer, les grands prêtres de Grome sont en train d'effectuer les derniers rites funéraires avant de l'enterrer. Par contre, si les aventuriers insistent un peu (avec unjetde Baratin), le jeune prêtre leur annonce qu'il a entendu qu'un rituel particulier a été requis avant les funérailles, un de ceux qu'il n'a pas encore appris. (...)
Le panneau déplacé laisse apparaître un escalier qui mène dans un couloir écroulé à une dizaine de mètres. Unjetde chercher réussi permet de déterminer que l'éboulement a été provoqué par un mécanisme prévu à cet effet. (...)
L'autopsie : Les aventuriers ont l'autorisation de Rodragh pour utiliser la salle de médecine présente à l'étage. Effectuez unjetde Médecine pour déterminer si la découpe est propre ou si le médecin charcute le cuir chevelu. La découpe du crâne effectuée, ils remarquent que le cerveau n'est pas présent, qu'il n'y a pratiquement pas de sang, mais surtout qu'une créature vermiforme de trois centimètres de diamètre sur dix de long. (...)
Ceux-ci sont au nombre de 11 et se trouvent toujours en hauteur : au plafond, sur une colonne ou sur un mur ; sensibles à la lumière, elle se cacheront au mieux si elles voient arriver les aventuriers. La vision à la torche réduit de 30% les chances de réussite d'unjetde chercher ; si un aventurier utilise un sort de luminosité les chances ne sont plus réduites que de 10%. (...)