Les Démons de Combat
Contient : faculté (21)(...) Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.Facultéde base : Il s'agit de lafacultépossèdée par tous les démons de combat. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de lafacultéest variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette mêmefaculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur. Arme Démon (variable): Portée : Toucher. (...)
Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux. Facultés définies : Pour chaque rune defacultéspécifiée par le convocateur, ajoutez au démon lafacultéchoisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de lafaculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvellefacultédu démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes defacultéspécifiées à définir, ignorez-les. Autres facultés : Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de lafacultéest variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de lafacultéest variable, l'ajoût de score est de 1D8+8. Lancez 1D100 pour déterminer lafacultéà ajouter ou à augmenter : Si cettefacultéest à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet. Si cettefacultéest à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez lafacultéet enlevez son coût du nombre de PM à répartir. Si cettefacultéest à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de lafacultéet enlevez le coût au nombre de PM à répartir. Si cettefacultéest à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez lafaculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir. Démon mineur : 1D1000Faculté: 1-19 Absorption de Projectiles (variable) 20-38 Adaptabilité Eau (10) 39-57 Adhérence (variable) 58-76 Ailes (10) 77-114 Animer Objet (variable) 115-258 Arme Démon (variable) 259-277 Armure Démon (variable) 278-306 Bondir (variable) 307-335 Bouclier Démon (variable) 336-354 Caméléon (3) 355-392 Carapace (variable) 393-421 Collision (variable) 422-440 Crache-Venin (variable) 441-478 Criquets (10) 479-507 Dard (variable) 508-517 Drainage des Muscles (3) 518-546 Encorner (variable) 547-575 Explosion (variable) 576-585 Exsangue (variable) 586-623 Morsure (variable) 624-652 Oeil pédonculé (1) 653-662 Pacte de Mort (variable) 663-681 Pister Ame (10) 682-710 Puanteur (3) 711-729 Rafale (10) 730-758 Régénération (3) 759-777 S'accrocher (variable) 778-815 Sang Acide (variable) 816-844 Secousse infernale (3) 845-882 Serre (6) 883-892 Silence des Abysses (variable) 893-930 Tentacule (variable) 931-949 Voir Son (3) 950-978 Vue d'insecte (3) 979-997 Vue Thermique (3) 998-000 Au choix Démon majeur 1D1000Faculté1-19 Absorption de Projectiles (variable) 20-38 Adaptabilité Eau (10) 39-57 Adhérence (variable) 58-76 Ailes (10) 77-102 Animer Objet (variable) 103-150 Arme Démon (variable) 151-169 Armure Démon (variable) 170-182 Attracteur d'Acier (variable) 183-204 Bondir (variable) 205-226 Bouclier Démon (variable) 227-245 Caméléon (3) 246-271 Carapace (variable) 272-284 Changement de forme (variable) 285-306 Collision (variable) 307-319 Corps Infernal (10) 320-338 Crache-Venin (variable) 339-364 Criquets (10) 365-386 Dard (variable) 387-399 Démarche Féline (5) 400-409 Division (10) 410-422 Drainage des Ames (10) 423-438 Drainage des Muscles (3) 439-448 Eclair en Boule (10) 449-458 Ecume du Chaos (variable) 459-480 Encorner (variable) 481-502 Explosion (variable) 503-518 Exsangue (variable) 519-528 Langue (variable) 529-554 Morsure (variable) 555-567 Nanorion (10) 568-589 Oeil pédonculé (1) 590-599 Pacte de Garde (10) 600-615 Pacte de Mort (variable) 616-628 Paralysie (7) 629-647 Pister Ame (10) 648-660 Poussière (variable) 661-682 Puanteur (3) 683-701 Rafale (10) 702-711 Rébellion (10) 712-733 Régénération (3) 734-752 S'accrocher (variable) 753-778 Sang Acide (variable) 779-791 Sangsue (variable) 792-813 Secousse infernale (3) 814-839 Serre (6) 840-855 Silence des Abysses (variable) 856-868 Télékinésie (10) 869-881 Téléportation (10) 882-907 Tentacule (variable) 908-926 Voir Son (3) 927-939 Vomir de l'Acide (variable) 940-961 Vue d'insecte (3) 962-974 Vue de l'Ame (variable) 975-993 Vue Thermique (3) 994-000 Au choix.Introduction : Les démons de combat sont habituellement le fer de lance des armées du Chaos et peuvent être sous les ordre de n'importe quel Duc du Chaos. Disposant de fortes caractéristiques physiques et de facultés offensives, ils sont les plus adaptés pour les meurtres, les diversions, les assassinats, les enlèvements ... Les démons de combat sont donc les plus enclins à accepter de combattre sur le plan des Jeunes Royaumes lors d'une négociation. Il peuvent être de n'importe quelle forme ...