DRS Psionique - les Facultés
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Contient : faculté (797)DRS Psionique - les Facultés Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de lafaculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. (...)
Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de lafacultéde base sont décrites. En outre, les caractéristiques et autres informations similaires à celles de lafacultéde base ne sont pas répétées. Cette règle s'applique aussi pour les facultés identiques à un sort décrit dans le Manuel des Joueurs. En général, seule la façon dont lafacultévarie par rapport au sort est indiquée, comme par exemple le coût en points psi. Ordre de présentation. (...)
Les listes et les descriptions de facultés sont présentées en ordre alphabétique, en fonction du nom. Quand l'effet d'unefacultéest quasiment le même que celui d'un sort, le nom de cette dernière sera simplement le même que le sort, mais suivi du terme « psionique ». Niveau de manifestation. L'effet et la durée d'unefacultédépendent souvent du niveau de manifestation, lui-même égal au niveau de classe psionique du personnage. (...)
Lorsque le paragraphe de l'amélioration commence par le terme « De plus », le psionique profite de l'effet indiqué, en fonction des points psi qu'il a déjà engagés pour déclencher lafaculté. Facultés de guerrier psychique : Facultés de guerrier psychique de 1er niveau Appel aux armes A. (...)
Une cible non consentante subit des dégâts à la place du psionique. Piège spirituel A. Vole 1d6 points psi à un adversaire attaquant avec unefacultétélépathique. Poussée télékinésiqueA. Projette un objet grâce à la force de l'esprit. Purification corporelle A. (...)
Sens du danger A. Bonus de +4 contre les pièges. Substitut cristallin A. Le cristal psi remplace lafacultéde concentration. Vision d'ubiquité. Permet de voir dans toutes les directions. Vision dans le noir psionique. (...)
Draine 1d6 points psi par round tant que la concentration est maintenue. Le draineur gagne 1 point psi par round. déclenchement d'une autrefaculté. Vision de l'aura A. Révèle des créatures, objets, fa-Récupération A. Téléporte dans le creux de la main cultés ou sorts d'un alignement déterminé. (...)
Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés. Champ d'absorption A. Crée un contrecoup quand le psionique résiste à unefaculté. Changement de plan psionique. Permet de voyager vers d'autres plans. Création majeure psionique. (...)
Ralentit les fonctions vitales du psionique jusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. Usurpation de concentration. Prend le contrôle d'unefacultésur laquelle se concentre un adversaire. Vol supérieur psionique. Vole à une vitesse de 12 m sur de longues distances. (...)
Domination psionique A. Contrôle la cible par télépathie. Lien spirituel vampirique A. Emprunte la connaissance d'unefacultéà la cible. Modification de mémoire psionique. Change 5 minutes de souvenirs de la cible. Schisme. (...)
Absorbeur de dissipation : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 6, savant 6 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cible : le psionique, une créature consentante ou un objet (poids total maximum de 50 kilos/niveau) (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 11 Le psionique crée un bouclier psychokinétique autour du sujet pour renforcer ses chances de voir ses facultés résister à une dissipation psionique (ou une dissipation de la magie) ou à un effet d'annulation ciblant unefacultéparticulière (comme bélier mental). Lorsque l'absorbeur de dissipation est manifesté sur une créature ou un objet, il faut ajouter +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours. (...)
Contre une dissipation de zone, absorbeur de dissipation est testé selon l'ordre résultant de son niveau (toujours avec le même bonus de +5). Spécial. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste cettefaculté, la portée est personnelle et la cible lui-même. Accélération temporelle : Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round (temps apparent) (voir description) Points psi : 11 Le psionique change de référentiel temporel, accélérant tellement que les autres créatures semblent figées, alors qu'elles continuent en fait à bouger à leur vitesse normale. Le psionique est libre d'agir pendant un round de temps apparent. Il peut manifester unefaculté, lancer un sort, bouger ou faire d'autres types d'actions, sujette aux restrictions qui suivent. (...)
Lorsque le psionique est en accélération temporelle, les autres créatures sont invulnérables à ses attaques et à ses facultés. Cela signifie qu'il ne peut pas cibler une créature avec une attaque ou unefaculté. Par contre, unefacultéqu'il manifeste (qui cible une zone d'effet et qui a une durée suffisante pour continuer après la durée de l'accélération temporelle), a un effet normal sur les créatures lorsque l'accélération s'arrête. Il est possible d'affecter un objet non tenu mais pas un objet tenu, porté ou qui couvre une créature (comme un vêtement). Le psionique est indétectable, quelle que soit la méthode, tant qu'il est sous l'effet de lafaculté. Tant que l'accélération temporelle continue, il est impossible au psioniqued'entrerdans unezoneprotégée par un champ d'annulation psionique ou par tout autre effet magique ou psionique qui neutralise les sorts ou manifestations de haut niveau. (...)
Les esprits divisés ou multiples au sein de celui du psionique (résultant par exemple de l'usage de lafacultéschisme) ne sont pas temporellement accélérés, même si c'est le second esprit qui a manifesté lafaculté. L'esprit principal bénéficie de l'effet, alors que le second reste bloqué dans le référentiel temporel normal. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de cettefaculté(en temps normal) augmente de 1 round. Adaptation à une énergie destructive : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Points psi : 3 Identique à adaptation aux énergies destructives, à ces indications près. Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir un unique type d'énergie destructive auquel il pourra résister. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive dont le psionique veut se protéger. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action immédiate. Adaptation aux énergies destructives : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
Il peut aussi simplement dissiper l'énergie sans démonstration lumineuse. La résistance aux énergies accordée par cettefacultépasse à 20 points au niveau 9 de manifestation, puis à 30 points au niveau 13. Cettefacultéprotège aussi l'équipement du psionique. La résistance accordée par cettefaculténe se cumule pas avec d'autres formes de résistance aux énergies. Cettefacultéappartient aux registres des cinq types d'énergie destructive. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action immédiate. Adaptation corporelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Le corps du psionique s'adapte automatiquement aux environnements hostiles, qu'ils soient sousmarins, très chauds, très froids ou sans air. (...)
Il n'est pas obligatoire de préciser à quel environnement le psionique s'adapte lorsqu'il manifeste cettefaculté; il peut s'adapter à tous les milieux hostiles rencontrés pendant toute la durée de lafaculté. Il est aussi possible de s'adapter partiellement à des conditions environnementales extrêmes comme l'acide, l'électricité, le feu ou la lave qui infligent un ou plusieurs dés de dégâts par round (par exemple, la lave inflige 20d6 points de dégâts par round d'immersion). (...)
Affinité animale : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau Points psi : 3 Cettefacultépermet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du psionique (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). Lafacultéconfère ainsi un bonus d'altération de +4 à la valeur de caractéristique choisie, ce qui procure les avantages habituels liés à une valeur de caractéristique élevée. (...)
Même si le psionique décide d'augmenter sa caractéristique primordiale de manifestation, il ne bénéfice pas deseffets assez longtempspour obtenir des points psi en bonus liés à une valeur de caractéristique élevée. Par contre, le DD de sauvegarde de ses facultés augmente en conséquence, tant que lafacultéfait effet. Amélioration. Tous les 5 points psi supplémentaires dépensés, le psionique gagne un bonus d'altération de +4 pour une autre caractéristique. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique peut agiter la structure d'un objet non magique ou non psionique au point de l'échauffer jusqu'à la combustion. L'agitation s'accroît pendant le second et le troisième round après la manifestation de lafaculté, comme indiqué ci-après. 1er round : les matériaux aisément inflammables (papier, herbe sèche, amadou, torche) s'enflamment. (...)
A moins qu'elle ne perde l'usage de ses sens (voir plus bas), la créature peut encore effectuer des actions purement mentales (comme manifester unefaculté). Si la cible rate son jet de Vigueur pour échapper aux effets de lafaculté, elle doit immédiatement tenter un autre jet de Vigueur. Si le second est aussi un échec, les yeux et les oreilles de la créature fusionnent aussi, l'aveuglant et la rendant totalement sourde. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. Ajustement corporel : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Le psionique prend le contrôle du processus de guérison de son corps, se soignant de 1d12 points de dégâts. (...)
Comme d'habitude, lorsque des dégâts létaux sont soignés, un nombre équivalent de dégâts non-létaux est aussi soigné. Amélioration. Tous les 2 points psi dépensés en plus, cettefacultésoigne 1d12 points de dégâts Cible : une créature consentante supplémentaires. Durée : 10 min. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cettefacultéest augmenté de 1 et elle peut affecter une cible supplémentaire. Toutes les nouvelles cibles doivent être à moins de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Altération de l'aura : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Vous pouvez utiliser cettefacultéde l'une ces deux façons : pour déguiser l'aura de la cible (alignement et niveau) ou pour faire disparaître un effet de coercition ou de charme. Déguisement. Utilisée pour déguiser l'alignement et le niveau de sa cible, lafacultédure 10 minutes par niveau. On ne peut modifier l'alignement de la cible que d'un cran. Par exemple, il est impossible de faire passer une créature chaotique mauvaise pour une créature loyale bonne. (...)
Le psionique peut modifier le niveau apparent du sujet d'un nombre égal à la moitié de son propre niveau (en arrondissant à l'entier inférieur) ou moins. Retirer un effet coercitif. Si le psionique utilise cettefacultépour tenter de purifier l'aura d'un effet de contrôle ou funeste, la durée est instantanée. L'effet peut aussi retirer la coercition d'une malédiction ou d'une quête. (...)
Lorsqu'elle est manifestée dans ce but, la cible a le droit à un autre jet de sauvegarde pour faire disparaître la coercition qui l'affecte, avec le même DD, mais doté d'un bonus de +2. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire ajouté, la durée du déguisement de l'aura augmente de 10 minutes. (...)
Psychokinésie : Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 15 m Cibles : le psionique et toutes créatures ou objets invisibles dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique crée une impulsion psychokinétique qui altère et annule tous les types d'invisibilité (par contre lafaculténe peut annuler brume de l'esprit). Toute créature ratant sa sauvegarde pour échapper à l'effet de lafacultéperd son invisibilité. Les créatures naturellement invisibles comme le traqueur invisible apparaissent pendant 1 round comme de vagues silhouettes (jusqu'au début du prochain tour de jeu du psionique) et n'ont plus de camouflage total pendant cette durée. (...)
Apopsi : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature psionique vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 17, PX A l'aide d'apopsi, le psionique est capable de supprimer de façon définitive 1d4 facultés de l'esprit du sujet. Le psionique précise le niveau de chaquefacultéet le MJ détermine aléatoirement celles que la cible perd effectivement. Il est possible d'employer chirurgie psychique ou rectification de la réalité pour restaurer les facultés perdues, mais cela doit être fait dans la semaine suivant la perte. (...)
Appel aux armes : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : une arme (voir description) Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le psionique fait apparaître « de nulle part » une arme dans sa main (en fait, il s'agit d'une arme véritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). (...)
Si le psionique lâche l'arme appelée pendant 2 rounds consécutifs ou plus, elle retourne automatiquement d'où elle vient. Les armes obtenues au moyen de cettefacultése distinguent par leur miroitement astral. Elles sont considérées comme des armes magiques. (...)
Elles sont donc efficaces contre les réductions des dégâts ignorées uniquement par des armes magiques. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentairesdépensés par le psionique,lafacultéaugmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3. (...)
Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. Cettefacultés'applique à une arme que le psionique tient en main. Le sous-type de cettefacultéest le même que le type d'énergie dont est imprégnée l'arme. Arme dissolvante Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme portée (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à contact dissolvant, à ces indications près. (...)
Arme empoisonnée : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 7 Identique à griffes venimeuses, à ces indications près. Lafacultécouvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si lafacultéarrive à son terme ou si l'arme quitte la main du psionique. Arme métaphysique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 Cettefacultédonne à une arme un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (un bonus d'altération ne se cumule par avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître). Optionnellement, le psionique peut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. (...)
Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet. Le psionique ne peut pas manifester cettefacultésur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque de griffes obtenue par griffes de la bête. Par contre, cettefacultéfonctionne sur une arme ayant subi l'effet d'une greffe d'arme. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cettefacultépasse à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle sur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1. Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. Lafacultécouvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si lafacultéarrive à son terme ou si l'arme quitte la main du psionique. Armure inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armure de +4 à la CA. (...)
L'armure inertielle du psionique peut être invisible ou peut apparaître comme une sorte de luminescence colorée, à la discrétion du psionique. Le bonus d'armure conféré par cettefaculténe se cumule pas avec les bonus conférés par les armures classiques. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus d'armure à la CA augmente de 1. (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d10 points. A chaque fois que les dégâts augmentent de 2d10, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. Assimilation : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature vivante touchée Durée : instantanée et 1 heure (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 17 Un des doigts du psionique devient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber le corps de la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. (...)
Lorsque le psionique assimile partiellement sa victime, il gagne en même temps un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts infligés par lafaculté. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Lorsque le psionique assimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts infligés, ainsi qu'un bonus de +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. (...)
Attraction : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cettefacultépermet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit de la cible. Cette attraction peut concerner une personne ou un objet. (...)
La cible prendra alors des mesures raisonnables pour rencontrer, se rapprocher, voir ou trouver l'objet de l'attirance implantée. Dans le cadre de cettefaculté, « raisonnable » signifie que tout en étant fascinée, la cible n'est pas sujette à une obsession aveugle. (...)
Si le psionique se désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi à la cible même si cette dernière acceptera de l'écouter (qu'elle soit d'accord ou non avec son discours). Cettefacultéconfère au psionique un bonus de +4 à tous les tests impliquant une interaction verbale avec sa cible (comme Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1 tout comme le bonus aux interactions verbales. Automorphose : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4 Signes apparents : matériel et olfactif 74 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet Points psi : 7 Cettefacultépermet au psionique de prendre la forme d'une autre créature du même type que le sien ou de n'importe quel autre type à l'exception de créature artificielle, élémentaire, Extérieur et mortvivant. (...)
En se transformant, le psionique regagne des points de vie comme s'il s'était reposé une nuit complète (mais il n'obtient aucun des autres avantages d'une nuit de sommeil, comme la guérison des affaiblissements temporaires de caractéristiques). Reprendre sa forme originelle ne le soigne pas. Si un psionique sous l'effet de cettefacultéest tué, son cadavre retrouve sa forme d'origine (et il est toujours bel et bien mort). Le psionique acquiert les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle forme, mais conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. (...)
Il détermine également des particularités plus importantes de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent rester dans la norme de l'espèce choisie. S'il utilise cettefacultépour créer un déguisement, il obtient un bonus de +10 à son test de Déguisement. Une fois transformé, le psionique conserve son équipement, dans la mesure où la nouvelle forme est capable de porter l'objet en question. (...)
Toute partie du corps ou de l'équipement qui serait séparée du psionique retournerait immédiatement à sa forme d'origine. Le psionique peut aussi utiliser cettefacultépour prendre la forme d'objets inanimés. Il gagne la solidité de l'objet mais garde ses propres points de vie. (...)
Par exemple, s'il veut prendre la forme d'une magnifique peinture, il doit réussir un test d'Artisanat (peinture) dont le DD est déterminé par le MJ en fonction de la qualité du tableau. Si le psionique échoue au test, la manifestation de lafacultéest un échec. De même, il ne peut prendre la forme de machines mécaniques complexes sauf s'il possède une compétence associée à ce type d'objet. Il ne peut pas non plus utiliser cettefacultépour prendre la forme d'un objet psionique, magique ou encore d'un objet dont la solidité est supérieure à 15. (...)
En tant qu'objet inanimé, le psionique perd toute mobilité. Il conserve ses sens normaux et sa capacité à parler. Il peut manifester unefacultés'il tente un test de Concentration (DD 20 + niveau de lafaculté), mais cela met un terme à lafacultéd'automorphose. Si le psionique subit des dégâts sous la forme d'un objet, son corps normal subit aussi les dégâts (mais la solidité de l'objet, s'il en a une, protège le psionique). Automorphose suprême : Psychométabolisme Niveau : égoïste 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet Points psi : 17, PX Identique à automorphose, à ces indications près. Cettefacultéautorise le psionique à prendre la forme d'un objet ou d'une créature de n'importe quel type de taille Infime à Colossale (qui ne soit pas unique). (...)
La nouvelle forme ne peut avoir plus de dés de vie que le niveau de manifestation du psionique (maximum 25 DV). Contrairement à automorphose, cettefacultépermet de prendre des formes intangibles, ectoplasmiques ou gazeuses. Le psionique gagne tous les pouvoirs extraordi-75 naires ou surnaturels (à la fois les attaques spéciales et les particularités) de la forme endossée mais il perd ses propres pouvoirs surnaturels. (...)
Les parties de son corps ou de son équipement qui le quittent ne retrouvent pas leur forme normale. Tant que lafacultéest active, le psionique peut se transformer en virtuellement tout ce qui lui est familier. Le psionique peut changer de forme une fois par round en une action rapide. (...)
Le changement a lieu soit avant son action simple soit immédiatement après elle (mais pas en même temps). Si le psionique utilise lafacultépour créer un déguisement, il gagne un bonus de +10 sur son test de Déguisement. S'il adopte la forme d'un objet inanimé, il perd toute mobilité. (...)
Le psionique ne gagne aucun avantage à brandir des objets ou des substances que la cible déteste, craint ou qui d'une façon ou d'une autre la repoussent. Amélioration. Tous les 2 points psi dépensés en plus, le DD de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1 et le psionique obtient un bonus de +1 sur son test de niveau de manifestation joué pour vaincre l'éventuelle résistance psionique de sa victime. (...)
Barrière mentale : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 5 Le psionique s'entoure d'un champ d'improbabilités, créant une coquille protectrice qui l'enveloppe au plus près. Il gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Le psionique peut manifester cettefacultésuffisamment rapidement pour bénéficier de cet avantage en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Par contre, il doit la manifester avant le jet d'attaque d'un adversaire afin de bénéficier de cette protection contre l'attaque en question. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons qui suivent. 1. S'il dépense 4 points psi supplémentaires, le bonus de parade à la CA augmente de 1. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 round. Bélier mental : Télépathie Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 9 Cettefacultéannule les effets d'un esprit impénétrable psionique ou d'un esprit impénétrable personnel qui affecte une cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde et ne résiste pas à la tentative du psionique à l'aide de sa résistance psionique, il peut faire tomber ses défenses mentales en réussissant un jet (1d20 + niveau de manifestation, maximum +20) contre un DD égal à 11 + le niveau de manifestation du psionique ayant créé l'esprit impénétrable. (...)
Si le psionique réussit, l'esprit impénétrable psionique ou l'esprit impénétrable personnel s'arrête, ce qui permet d'affecter la cible à l'aide d'unefacultétouchant le mental. Biorétroaction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Le psionique peut renfoncer son corps contre les blessures et atténuer leur impact. Pendant la durée de cettefaculté, le psionique gagne une réduction des dégâts (2/-). Amélioration. Tous les 3 points psi additionnels dépensés, la valeur de la réduction des dégâts augmente de 1. (...)
Bond temporel : Psychoportation Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature de taille M ou inférieure ou tout objet dont le poids total n'excède pas 150 kg Durée : 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 La cible de cettefacultéfait un bond en avant dans le temps de 1 round par niveau de manifestation possédé par le psionique. (...)
Dans les faits, elle disparaît dans un chatoiement d'électricité argenté, puis réapparaît lorsque lafacultéarrive à terme. La cible réapparaît dans la même position et la même orientation qu'avant. De son point de vue, le temps n'a pas du tout passé. A chaque nouveau round durant la durée de lafaculté, au moment de ce qui aurait dû être le tour de jeu de la cible, cette dernière peut tenter un test de Sagesse (DD 15). (...)
Une réussite lui permet de réapparaître. Le sujet peut agir normalement à son tour suivant lorsque lafacultés'arrête. Si l'espace d'où part la cible est occupé à son retour dans le temps normal, elle apparaît à l'endroit libre le plus proche, toujours dans le même sens. (...)
Le cas échéant, il faut déterminer cet endroit de manière aléatoire. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lafacultépeut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure ou des objets du double du poids. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lafacultépeut affecter une créature de plus. Chaque nouvelle cible ne peut être à plus de 4,50 mètres d'une autre cible. (...)
Les cibles bondissent en avant dans le temps d'un nombre d'heures égal au niveau de manifestation du psionique (ou d'un temps in-77 férieur si désiré). C'est le psionique qui décide de la durée de cettefacultéquand il la manifeste. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il est possible de manifester cettefacultépar une action immédiate. Bouclier de pensées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 3 Le psionique fortifie son esprit pour le protéger des intrusions, cequiluiconfèreunerésistance psionique de 13 contre toutes les facultés mentales. Il peut manifester cettefacultéinstantanément, assez rapidement pour profiter de ses effets en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 round et la résistance psionique qu'elle confère augmente de 1 point. Broyage psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Le psionique peut écraser brusquement et avec violence l'essence mentale d'une créature, la débilitant totalement. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémen78 taires dépensés par le psionique, les dégâts de cettefacultéaugmentent de 1d6. Brume de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 min. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Le psionique se rend complètement indétectable par sa cible, en effaçant de son esprit tous les signes de sa présence. Cettefacultéa les effets suivants. En premier lieu, le psionique est invisible et inaudible pour la créature. (...)
Si le psionique tente une action qui crée une modification radicale et évidente de l'environnement (par exemple, attaquer une créature à côté du sujet de l'effet, déplacer un grand objet ou un objet tenu par le sujet) la cible obtient immédiatement le droit d'effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre lafaculté. Un allié de la cible qui est capable de voir ou de percevoir le psionique peut utiliser une action de mouvement pour l'avertir et autoriser la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde. (...)
Caméléon : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau (T) Points psi : 1 Cettefacultépermet au psionique de donner à sa peau et à son équipement la couleur et la texture d'objets proches, y compris le sol et les murs. (...)
Le psionique peut emmener avec lui d'autres créatures consentantes, à partir du moment où chacune a manifesté lafacultéde voyageur astral et est au contact avec lui, main dans la main, pendant la manifestation de la caravane astrale. (...)
Parce que les plans sont des endroits dangereux, ceux qui conduisent des caravanes astrales ne choisissent de manifester leurfacultéque lorsqu'ils sont accompagnés d'un groupe important de voyageurs. Parfois, des groupes d'aventuriers de bas niveaux pourront louer les services du psionique pour les accompagner au-delà du plan Matériel. (...)
La caravane astrale dure tant que le psionique et ses compagnons maintiennent leur formation d'origine et jusqu'à ce que (1) elle atteigne la destination voulue, (2) le psionique désire arrêter lafacultépendant le voyage dans le plan Astral, (3) le psionique ou l'un de ses compagnons brise le lien par les mains pendant 2 rounds consécutifs ou (4) lafacultésoit arrêtée par un facteur extérieur comme une dissipation psionique. Lorsque lafacultés'arrête, le psionique et ses compagnons s'arrêtent dans le plan Astral à l'endroit où ils se trouvent être à ce moment là (le plan Astral est, par bien des aspects, subjectifencequiconcernel'espace. Généralement, un endroit de ce plan ressemble à un autre). (...)
Lorsqu'il réussit à obtenir le nombre de succès requis, le voyage se termine et le psionique arrive sur le plan choisi à une distance de 15-1500 km (1d100 x 15) de la destination voulue. Amélioration. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, cettefacultétisse une membrane quasi palpable autour de lui et de ceux qui sont adjacents dans la caravane (être lié par les mains n'est plus utile lorsque la membrane est utilisée). (...)
Toute attaque tentée à travers la membrane (dans un sens ou dans l'autre) a 25% de chances d'échouer en glissant sur cette dernière. Lorsque le psionique manifeste cettefacultédans sa version améliorée, sa vitesse apparente dans le plan Astral est de 12 mètres et il peut tenter des tests de Connaissances (plans) toutes les 12 heures afin d'approcher de sa destination. (...)
Carreau : 80 Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet: plusieurscarreaux, flèchesou billes defronde non magiques Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique crée 2d4 carreaux d'arbalètes, flèches ou billes de fronde, ectoplasmiques, adaptés à sa taille, qui perdent leur cohésion une fois la durée de lafacultéterminée ou lorsqu'ils ont été utilisés. Ces munitions ont un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. Tous les 3 points psi dépensés en plus, cettefacultéaugmente la valeur du bonus d'altération sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Catapsi : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Avec catapsi, le psionique génère des parasites psychiques qui gênent les autres créatures psioniques lors de la manifestation de leurs facultés (le psionique lui-même n'est pas affecté). (...)
Toute activité psionique se déroulant dans la zone nécessite 4 points psi de plus que la normale pour fonctionner, sauf si les cibles réussissent un jet de Volonté à chaque tentative de manifestation defaculté. Utiliser un pouvoir psionique passe d'une action simple à une action complexe. Si deux ou plusieurs champs de catapsi se chevauchent, les effets ne se cumulent pas. La limite du nombre de points psi que peut dépenser une cible dans unefacultéreste valable. Du coup, elle peut ne pas être capable de manifester ses facultés de plus haut niveau. Si le fait de manifester unefacultéoblige une cible à dépasser sa dépense maximale de points psi, lafacultééchoue automatiquement mais les points psi sont tout de même perdus. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires que le psionique dépense, la portée de lafacultéet son rayon augmentent de 1,50 mètre. Cercle de téléportation psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 9 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : 0m Effet : un cercle de 1,50 m de rayon, qui téléporte les créatures l'activant Durée : 10 min. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 17 Points psi : 17 Identique à cercle de téléportation (voir page 209 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cettefacultépermet au psionique de créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes les créa Champ d'absorption : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle (voir description) Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Points psi : 9 Le psionique s'entoure d'un champ de potentialités qui draine la puissance des facultés contre lesquelles il réussit son jet de sauvegarde. Lorsqu'il réussit un jet de sauvegarde pour annuler l'effet de lafacultéd'un adversaire et que lafacultéest sensible au champ d'absorption (voir plus bas), son corps émet de brusques arcs lumineux d'énergie ténébreuse. Le psionique gagne alors 1 point psi par tranche de 2 points psi dépensés par son adversaire pour manifester lafacultéà laquelle il vient tout juste de résister (jusqu'à un maximum de points psi égal au niveau de manifestation du psionique). Le psionique ne peut gagner des points psi au-delà de sa limite maximum. Cettefacultéest efficace contre toutes les facultés qui ciblent une créature seule et autorisent ladite cible à un jet de sauvegarde pour les annuler (sauf celles qui sont infligées par une attaque de contact au corps à corps ou à distance, ce qui inclut les rayons). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de lafacultés'allonge de 1 minute. Champ d'affinité : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (potentiellement inoffensif ) Résistance psionique : oui Cettefacultépermet au psionique de créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Pendant toute la durée de lafaculté, les créatures situées dans la zone d'effet et ayant raté leur jet de sauvegarde subissent les mêmes dégâts que le psionique (y compris les affaiblissements temporaires de caractéristique) et reçoivent les mêmes soins que lui. Par exemple, si le psionique subit 10 points de dégâts après avoir été frappé par une épée, toutes les créatures affectées perdent immédiatement 10 points de vie. (...)
Inversement, si le psionique récupère 5 points de vie grâce à un sort de soins légers, toutes les créatures affectées regagnent immédiatement jusqu'à 5 points de vie perdus. Les pertes ou gains de points de vie subsistent au terme de lafaculté. Les créatures affectées sont également soumises aux effets magiques et psioniques de 3e niveau ou moins que le psionique utilise sur lui-même. (...)
Champ d'exclusion psionique : Psychokinésie Niveau : savant 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : voir description Points psi : 11 Grâce à cettefaculté, une barrière invisible entoure le psionique et se déplace avec lui. L'intérieur de cette barrière est totalement protégé contre la plupart des effets psioniques, dont les facultés, les pouvoirs psioniques et les pouvoirs surnaturels. De même, la barrière empêche le fonctionnement de tout objet oufacultépsionique dans ses limites. Le champ réprime tout effet oufacultépsionique utilisé dans la zone, apporté à l'intérieur de la zone ou manifesté au sein de la zone, mais il ne l'annule pas. Ainsi, une créature sous l'effet d'un schisme ne l'est plus lorsqu'elle se trouve dans le champ, mais elle l'est de nouveau lorsqu'elle le quitte. Le temps passé à l'intérieur d'un champ d'exclusion psionique compte dans la durée de lafacultéréprimée. Les créations astrales et les créatures convoquées disparaissent si elles entrent dans le champ d'exclusion psionique. (...)
Elles réapparaissent au même endroit si le champ s'éloigne. Le temps écoulé jusqu'à leur réapparition doit être comptabilisé normalement dans la durée de lafacultéleur permettant d'exister. Les objets générés par un effet de création dont la 82 durée est instantanée et les créatures invoquées par un effet d'appel ne sont pas affectés par un champ d'exclusion psionique, car l'effet qui les a produits n'est plus actif. Une créature normale (par exemple, une création astrale rencontrée plutôt qu'une générée par unefaculté) peut entrer dans la zone d'effet, tout comme le peuvent des projectiles normaux (qui n'ont pas été générés par un effet magique ou psionique). (...)
De plus, si une épée psionique perd ses propriétés psionique dans le champ, elle reste une épée (et plus exactement une épée de maître). Lafacultén'a aucun effet sur les golems et les autres créatures artificielles qui sont créés par magie mais qui, par la suite, existent par eux-mêmes (sauf s'ils ont été convoqués ou que leur durée d'existence est limitée. (...)
Les pouvoirs magiques ou surnaturels de ces créatures peuvent, cependant, être réprimés par le champ. Lafacultéde dissipation psionique ne supprime pas le champ. Plusieurs champs d'exclusion psioni que n'ont pas d'effet les uns sur les autres. (...)
Si l'espace pris par une créature est plus grand que la zone d'effet couverte par le champ, toutes les parties de la créature se trouvant à l'extérieur du champ ne sont pas affectées par lafaculté. Changement de plan psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée consentante, ou jusqu'à huit créatures consentantes se tenant par les mains Durée : instantanée Points psi : 9 Identique à changement de plan (voir page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Lorsqu'il charge, il peut effectuer une attaque à outrance durant le même round. Le psionique peut manifester cettefacultéinstantanément, de façon suffisamment rapide pour en bénéficier lorsqu'il charge. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. (...)
Charme psionique : Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Identiqueà charme-personne (page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Augmentation. Il est possible d'augmenter l'effet de cettefacultéen fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée, un géant ou un humanoïde monstrueux. 2. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus des types de créatures mentionnés plus haut. 3. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaire, la durée de cettefacultéaugmente d'un jour par niveau. De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. Par exemple, si le psionique dépense 8 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 4 pour augmenter la durée), le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 4. Chirurgie psychique : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 17, PX (voir description) Selon la version employée, cettefacultépermet soit de soigner les dégâts psychiques, soit de conférer à une autre créature la connaissance d'unefacultéque possède le psionique. Réparation de dégâts psychiques. Le psionique peut ôter une coercition ou un charme (tels que crise respiratoire et désir morbide) qui affecte la cible. (...)
En fait, chirurgie psychique permet de mettre un terme à tout effet instantané ou permanent provoqué par unefaculté. A la différence d'altération de l'aura, les effets concernés cessent ou sont inversés immédiatement, sans jet de sauvegarde supplémentaire. (...)
Transfert de savoir. S'il le désire, le psionique peut transférer directement les connaissances qu'il a d'unefacultéà un autre personnage psionique. Le psionique peut transférer la connaissance d'unefacultéà condition qu'elle soit d'un niveau accessible au sujet, même si elle n'apparaît pas dans la liste des facultés de sa classe. La connaissance des facultés acquises par chirurgie psychique ne compte pas parmi le nombre maximum de facultés qu'un psionique peut avoir par niveau. (...)
Coût en PX. A chaque nouvelle utilisation de chirurgie psychique pour implanter la connaissance d'unefacultédans l'esprit d'une autre créature, le psionique paye un coût de PX égal à 1 000 x le niveau de lafacultéimplantée. Si le psionique et la cible sont d'accord pour le faire, le coût en PX peut être réparti entre eux de façon équitable. (...)
Choc : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 1 Le choc provoqué par le pas du psionique donne naissance à une onde psychokinésique filant dans le sol et faisant perdre l'équilibre aux créatures et aux objets non maintenus. Lafacultén'affecte que les créatures se tenant debout et dans la zone d'effet. Celles qui ratent leur sauvegarde sont jetées à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. (...)
Amélioration. Pour chaque point supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts non-létaux infligés par lafacultéaugmentent de 1d4. Cocon ectoplasmique : Métacréativité Niveau : créateur 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 5 Grâce à cettefaculté, le psionique tire des fils frémissants d'ectoplasme en provenance du plan Astral, qui enveloppent la cible comme pour la momifier. La victime peut toujours respirer, mais elle est impuissante : elle ne peut rien voir, pas parler, ni entreprendre aucune action physique. (...)
De même, une créature qui est entourée d'un cocon alors qu'elle nage risque de couler. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lafacultépeut affecter une cible d'une catégorie de taille supérieure. Cocon ectoplasmique de groupe : Métacréativité Niveau : créateur 7 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 13 Identique à cocon ectoplasmique, à ces indications près. (...)
Les cibles entièrement dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde sont prises et encoconnées. Si le corps de la créature n'est que partiellement dans la zone, lafaculténe l'affecte pas. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le rayon d'action de cettefacultéest augmenté de 1,50 mètre. Commotion : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature ou un objet Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cettefacultépermet de heurter la cible de son choix au moyen d'une force télékinésique infligeant 1d6 points de dégâts de force. Le psionique peut également décider de n'infliger que des dégâts nonlétaux à l'aide de cettefaculté. Commotion frappe toujours sa cible (tant qu'elle est à portée et visible), même si elle se trouve au corps à corps ou qu'elle bénéficie d'un abri ou camouflage partiel. Le psionique ne peut utiliser cettefacultésur des créatures bénéficiant d'un abri ou d'un camouflage total. Cettefacultéendommage aussi les objets inanimés non magiques (portes, murs, verrous, etc.). Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d6. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, cettefacultépeut cibler une créature supplémentaire. Les nouvelles cibles ne peuvent être éloignées de plus 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Compression : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 1 Cettefacultépermet de diviser instantanément par deux la hauteur, la longueur et la largeur du psionique ainsi que de diviser son poids par 8. (...)
Il obtient un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un malus de taille de -2 à la Force (descendant au maximum la Force à 1), un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et enfin un bonus de taille de +1 à la CA du fait de sa petite taille. Cettefaculténe change pas la vitesse de déplacement. Si la nouvelle taille du psionique est TP (très petit), il occupe un espace de 60 cm de côté et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu'il devra être dans la case de son adversaire pour l'attaquer). (...)
Si sa nouvelle taille est Min (minuscule), il occupe un espace de 30 cm de côte et possède une allonge naturelle de 0 m. Tout l'équipement porté ou tenu est réduit identiquement par lafaculté. Les armes de corps à corps et les projectiles infligent moins de dégâts (voir la Table 2-3, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques ne sont pas affectées par cettefaculté. Tous les objets lâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. (...)
Plusieurs effets qui réduisent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour devenir encore plus petit). Amélioration. Il est possible d'augmenter l'effet de cettefacultéen fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cettefacultéréduira sa taille de deux 85 catégories. Il obtient un bonus de taille de +4 à la Dextérité et un malus de taille de -4 à la Force (descendant au maximum la Force à 1), un bonus de taille de +2 aux jets d'attaque et enfin un bonus de taille de +2 à la CA du fait de sa petite taille. 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide plutôt que par une action simple. 3. S'il dépense 2 points psi supplémentaires, la durée de lafacultépasse de 1 round par niveau à 1 minute par niveau. Cône d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : étendue conique de 18 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Connaissance de la direction et de la localisation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 1 Le psionique sait où il est, de façon imparfaite. Cettefacultéest utile aux individus terminant leur voyage dans des contrées inconnues, souvent au moyen de téléportation, de portails ou en se déplaçant à travers d'autres plans d'existence. (...)
Si aucun lieu important ne figure dans les parages, des réponses telles que « à la dérive sur la mer des Ténèbres » sont également possibles ; elles ont le mérite de fournir un minimum de renseignements. Utiliser cettefacultépermet au psionique de connaître son orientation par rapport aux points cardinaux. Utiliser cettefacultéavant de tenter un test de Connaissances (plans) avec une caravane astrale donne un bonus de +2 sur le test. Contact dispersant : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (objet) Points psi : 1 Le simple contact du psionique est capable de disperser une partie de la surface de la matière d'un adversaire ou d'un objet, envoyant une petite partie de ce dernier au loin. (...)
L'effet est des plus désagréables et, par conséquent, si le psionique réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts infligés par lafacultéaugmentent de 1d6. Contact dissolvant : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le contact du psionique, ses griffes ou sa morsure sont corrosifs et un liquide grésillant suinte visiblement de ses armes naturelles ou de ses mains. (...)
Le psionique est immunisé contre son propre acide. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts de cettefacultéaugmentent de 1d6. Contrecoup empathique : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 4 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts maximums infligés par lafacultéaugmentent de 1 point. Par exemple si un guerrier psychique dépense 8 points psi pour manifester cettefaculté, son attaquant subit des dégâts égaux à ceux qu'il inflige jusqu'à un maximum de 8 points de dégâts. Contrôle d'objet : Psychokinésie Niveau : savant 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet non porté, d'un poids maximal de 50 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultépermet de « donner vie » de manière télékinésique à des objets inanimés. Bien qu'ils ne soient pas réellement en vie, ils se déplacent sous le contrôle du psionique. (...)
Le psionique peut tenter de « contrôler » un verrou non magique et de le faire bouger de manière à 87 ce qu'il se déverrouille lui-même. Cette utilisation de lafacultépermet de conférer à un autre personnage un bonus de +4 aux tests de Crochetage sur ce verrou en particulier. (...)
Contrôle d'un corps : Psychokinésie Niveau : savant 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de forme humanoïde de taille M ou inférieure Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Grâce à cettefaculté, le psionique peut contrôler de manière psychokinésique les actions d'une créature de forme humanoïde (y compris les morts-vivants ou les Extérieurs ayant une physiologie humanoïde) qui est à portée et dans la ligne de vue. (...)
Il est aussi possible de maintenir la cible immobile afin qu'elle soit sans défense. Il n'est pas possible d'obliger le sujet à manifester unefaculté, lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial qui n'est pas uniquement la résultante d'une action de son corps. Si la ligne de vue entre le psionique et sa cible est rompue, l'effet de lafacultés'arrête. Si le psionique force la cible à engager un combat, le bonus à l'attaque du corps est égal au bonus de base à l'attaque du psionique plus le bonus d'Intelligence du psionique. Son bonus aux jets de dégâts est égal au bonus d'Intelligence du psionique. La cible de cettefaculténe peut porter d'attaque d'opportunité. Elle n'a plus de bonus à la classe d'armure lié à la Dextérité mais le remplace par le bonus d'Intelligence du psionique. (...)
Même si le corps de la cible est sous contrôle, ce n'est pas le cas de son esprit. Une créature capable d'entreprendre des actions purement mentales (comme manifester unefaculté) peut le faire. 88 Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, lafacultépeut affecter une cible d'une catégorie de taille supérieure. Contrôle de l'air : Psychokinésie Niveau : savant 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 15 m de rayon Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Cettefacultépermet de contrôler, dans une certaine mesure, la vitesse et la direction du vent. Le psionique peut l'augmenter ou la réduire de 15 km/ h dans la zone. Le psionique peut dépenser jusqu'à 5 points psi additionnels afin d'améliorer cettefaculté. Pour chaque point en plus, il peut modifier la vitesse du vent de 15 km/h supplémentaires, jusqu'à une modification du vent de 90 km/h au total. Cettefacultédonne aussi au psionique la possibilité de modifier la direction du vent jusqu'à 90° (transformant un vent de nord en un vent d'est, par exemple). (...)
Sauf si le MJ décide que le contexte est particulièrement venteux ou calme, il faut déterminer le vent initial lorsque le psionique utilise pour la première fois cettefacultéen lançant 1d20 x 1,5. Le résultat sera la vitesse en kilomètres par heure. Amélioration. Voir plus haut. (...)
Le psionique a la possibilité de modifier la luminosité (toujours depuis son niveau initial) tant que dure lafaculté. Réduire. Il est possible de réduire la luminosité de 5% (changement à peine perceptible) jusqu'à 100% (ténèbres totales). (...)
Si un psionique utilise contrôle de la lumière pour augmenter de 50% la luminosité autour de l'elfe, il verra correctement jusqu'à 27 mètres. Ilestpossibled'utiliser cettefacultépouraugmenter la luminosité d'une zone de 200% (et augmenter les capacités visuelles proportionnellement), mais dans ce cas, la durée de lafaculténe sera que de 1 round. Contrôle des flammes : Psychokinésie [feu] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : une source de feu non magique (voir description) Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : voir description Résistance psionique : non Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le psionique peut contrôler l'intensité ou le mouvement d'un feu de manière pyrokinésique. Un feu non magique peut être contrôlé si son foyer ou sa base est inférieur ou égal à la taille maximum que permet le niveau de manifestation du psionique (voir la table qui suit). (...)
Lorsqu'il arrête de contrôler un feu, ce dernier reprend immédiatement son état d'origine (ou s'éteint s'il n'est plus alimenté ou a quitté son foyer d'origine). A l'aide de cettefaculté, le psionique peut maintenir artificiellement un feu qui devrait normalement s'éteindre, faute de combustible. (...)
Habituellement, une créature qui court le risque de prendre feu peut l'éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15), ce qui indique que le feu ne s'est pas propagé à elle. Si le feu en question est maintenu artificiellement par lafacultécontrôle des flammes alors le DD du jet de Réflexes sera de 25. Le psionique peut faire se déplacer un feu comme s'il s'agissait d'une créature vivante. (...)
Il ne peut animer qu'un feu naturel. S'il tente d'en animer un qui a été augmenté ou réduit de taille par cettefaculté, ce dernier retrouve immédiatement sa taille d'origine. Un feu animé a une vitesse de déplacement de 9 mètres. (...)
Il est possible d'arrêter de contrôler le feu animé (ce qui le fait disparaître) afin d'intensifier les flammes naturelles qu'il a provoquées sur la créature (ce qui supprime les jets de Réflexes ultérieurs de l'adversaire). Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, il est possible d'augmenter d'un cran la taille du feu que le psionique veut contrôler (jusqu'au maximum possible, en fonction de son niveau de manifestation). (...)
/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Cettefacultépermet de façonner et d'altérer les sons existants. Le psionique est capable de cibler un son, comme celui que produit une personne en train de parler ou de chanter, ou un groupe de sons de la même famille, comme le clapotis de gouttes de pluie ou les pas de soldats passant à proximité. (...)
De cette manière, le psionique peut s'assurer un bonus de circonstances de +4 pour ses tests de Déplacement silencieux et Perception auditive. Optionnellement, le psionique peut utiliser cettefacultéde façon brève. Il peut le faire en modulant un son destructeur qu'il envoie vers un objet en cristal, verre, céramique ou porcelaine (fioles, bouteilles, flasques, pots, miroirs, etc. (...)
Créer un tel rayon nécessite une action simple. Le psionique peut générer autant de rayons qu'il désire pendant la durée de lafaculté. Le rayon ainsi créé doit être d'un des types d'énergie accumulés. Si le psionique a accumulé plusieurs types d'énergie, il peut choisir lequel il utilisera pour chaque rayon. (...)
Si un rayon touche avec succès une cible (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), cette dernière subit des dégâts égaux à la somme d'énergie cumulée (mais avec un maximum de trois fois le niveau de manifestation du psionique). Aussi longtemps que cettefacultéreste active, le psionique peut continuer à absorber de l'énergie et créer des rayons en retour, utilisant les dégâts emmagasinés. Cettefacultéappartient au registre du type d'énergie destructive utilisé par un rayon donné. Ce registre peut donc changer pendant la durée de lafaculté. Corps d'ombre : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15 Grâce à cettefaculté, le corps et l'équipement du psionique sont absorbés par son ombre. En qualité d'ombre vivante, il se fond à la perfection dans n'importe quelle autre ombre et s'évanouit dans les ténèbres. (...)
Corps de chêne : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cettefacultétransforme le corps du psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. (...)
Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. En effet, il ne possède ni l'une ni l'autre tant que lafacultéfait effet. Il ne subit que la moitié des dégâts de froid (quels qu'ils soient). Cependant, il devient vulnérable à toutes les attaques spéciales affectant le bois et gagne la vulnérabilité au feu (voir page 317 du Manuel des Monstres). (...)
Lorsqu'il effectue une attaque à outrance contre un objet ou une structure en utilisant l'attaque à mains nues, il inflige le double des dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de lafacultéaugmente de 1 minute. Corps de fer psionique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Corps hors du temps : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 17 Le corps du psionique ignore tous les effets offensifs ou curatifs à compter du moment où il termine la manifestation de lafacultéet jusqu'à la fin de son prochain tour. Lorsque corps hors du temps est activé, le psionique est invulnérable aux attaques et aux facultés. Cettefaculténe peut pas bénéficier du donFacultéinstantanée. Correspondance : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : voir description Cible : une créature ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Le psionique crée un lien mental avec une créature avec laquelle il a déjà eu un contact physique ou mental. La cible n'a pas besoin d'être dans la ligne de vue ou sur le même plan que le psionique. Elle le reconnaît et peut communiquer avec lui pendant la durée de lafaculté(même si rien ne l'oblige à répondre), en échangeant des messages de 25 mots ou moins par round. (...)
Chaque attaque réussie avec une arme naturelle inflige 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires à la cible. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures distantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Son corps se charge de courants bioénergétiques du type choisi. (...)
Il produit un arc d'énergie qui cible une créature que le psionique désigne comme étant l'adversaire principal. Il lui inflige 9d6 points de dégâts chaque round, tant que lafacultéreste active. Un arc d'énergie part de l'adversaire principal pour toucher une cible supplémentaire se trouvant initialement à 4,50 mètres ou moins de lui, ou s'approchant suffisamment par la suite. (...)
Chaque round, l'adversaire secondaire subit la moitié des dégâts infligés à l'adversaire principal, pour toute la durée de lafaculté. Si l'adversaire principal ou secondaire tombe à moins de 0 point de vie (ou s'il échappe complètement à l'effet grâce à un pouvoir spécial ou unefaculté), le courant d'énergie formera un arc, aléatoirement, vers un nouvel adversaire principal ou secondaire, tant que continuera l'effet. Les adversaires ciblés peuvent bouger normalement et même se déplacer hors de la portée de l'effet. (...)
Si le psionique subit des dégâts alors qu'il se concentre sur le courant d'énergie, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + dégâts infligés) pour éviter de perdre sa concentration sur cettefaculté. Electricité. Manifester un courant d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. 2. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cettefacultépeut affecter un adversaire secondaire supplémentaire. Un nouvel adversaire secondaire ne peut être ciblé que s'il se trouve à 4,50 mètres ou moins d'une autre cible de cettefaculté. Création astrale : Métacréativité (création) Niveau : créateur 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une création astrale Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultéfait apparaître une création astrale de niveau 1, constituée de matière ectoplasmique solidifiée, qui se rue sur les adversaires du psionique. Elle apparaît à l'endroit désigné et agit immédiatement, au tour de jeu du psionique. (...)
Par une action libre, il est possible de lui ordonner mentalement de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi en particulier ou d'accomplir d'autres actions. La 93 création astrale agit normalement durant le dernier round de lafacultéet se dissipe à la fin de son tour de jeu. Les créations astrales ne sont pas invoquées. Elles sont créées sur le plan du psionique (utilisant de la matière ectoplasmique du plan Astral). (...)
Création sonore : Psychokinésie (création) [son] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : plusieurs sons (voir description) Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique crée un ensemble de sons dont le volume augmente, décroît, se rapproche ou reste fixe. Le psionique choisit le type de sons créé par lafacultélorsqu'il la manifeste pour la première fois, après quoi il lui est impossible d'en modifier les caractéristiques de base. (...)
Si le psionique souhaite créer un message précis, il est limité à vingt-cinq mots, qui se répètent encore et encore jusqu'à ce que lafacultéexpire ou soit annulée. S'il tente de reproduire fidèlement la voix d'un individu précis, ou s'il souhaite produire un sonnaturellementterrifiant(commelegrondement d'un dragon), il doit, pour ne pas attirer les soupçons sur la supercherie, réussir un test de Bluff doté d'un bonus de circonstances de +2, auquel le défenseur s'oppose en effectuant un test de Psychologie. Création sonore peut servir à déclencher des sons qui seront ensuite modifiés par lafacultécontrôle des sons. Création véritable : Métacréativité (création) Niveau : créateur 9 Durée : instantanée Points psi : 17, PX Cettefacultéest semblable à création majeure psionique, à la différence près que les objets créés le sont à jamais et qu'il est impossible de s'en débarrasser par une magie de dissipation ou des facultés d'annulation. A tous les égards, ces objets sont entièrement réels. (...)
Cri ultime : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : étendue de 4,50 m centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 13 A l'aide de cettefaculté, le psionique « grogne » psychiquement pendant 1 round (ce que les créatures psioniques et ordinaires détectent), puis pousse depuis les profondeurs de son inconscient un affreux hurlement qui pénètre et perturbe les fragiles tissus cérébraux des victimes. (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par lafacultéaugmentent de 1d6. Crise cardiaque : Télépathie [mental, mort] Niveau : télépathe 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Le psionique arrête le rythme cardiaque de la cible, la tuant instantanément si elle rate son jet de sauvegarde et qu'elle a moins de 11 dés de vie. (...)
Si la cible réussit son jet de sauvegarde ou a plus de 11 dés de vie, elle subit 7d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, cettefacultépeut tuer une cible ayant 11 dés de vie + le nombre de points supplémentaires. Crise respiratoire : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un humanoïde ayant besoin de respirer Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Vigueur, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique force la cible à purger l'intégralité de ses réserves d'air en une brève expiration, puis perturbe son cycle respiratoire normal. Les poumons de la cible n'inspirent plus automatiquement pendant toute la durée de lafaculté. Si la cible réussit un jet de Volonté lorsque crise respiratoire est manifestée, elle n'est pas affectée par lafaculté. Si elle rate son jet de Volonté, elle peut continuer à respirer en utilisant une action simple pour chaque round, afin d'aspirer de l'air. (...)
Elle doit réussir un jet de Vigueur à la fin de chacun de ses tours de jeu durant lesquels elle ne reprend pas son souffle à escient (et ce dès le premier round d'effets de lafaculté). Le DD de ce jet de sauvegarde augmente de 1 à chaque nouveau round consécutif sans respirer après le premier. (...)
Les facultés de guérison et les sorts peuvent normalement rappeler à la vie un sujet mourant si l'effet n'a plus cours. Si lafacultéest encore active, la cible sera toujours soumise à un jet de Vigueur chaque round, à chaque fois qu'elle ne se forcera pas à respirer. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des trois façons qui suivent. 1. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée ou un humanoïde monstrueux. 2. Si le psionique dépense 4 points psi supplé-95 mentaires, cettefacultépeut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur, en plus des créatures déjà mentionnées précédemment. 3. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cettefacultépeut affecter jusqu'à quatre créatures toutes dans un rayon de 6 mètres. De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD du jet de sauvegarde augmente de 1. (...)
En un clin d'oeil, les chairs de la cible semblent geler et ses fluides sont instantanément cristallisés. Après avoir subi les effets de cettefaculté, la cible semble être sans vie. En fait, elle n'est pas morte (même si aucune vie ne peut être détectée en elle à l'aide d'unefacultéou d'un sort qui le permet). Lafacultépeut être dissipée, mais uniquement par un personnage dont le niveau de manifestation est supérieur à celui du psionique lorsqu'il a utilisé laditefaculté. Si les effets de cette dernière sont dissipés, le cristal se retransforme en chair et la cible retrouve exactement l'état qu'elle avait avant la cristallisation. Déblocage psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) 96 Cible : une porte, une boîte ou un coffre occupant une surface de 1 m2/niveau Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à déblocage (voir page 226 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Tout adversaire dans cette zone qui n'a pas réussi son jet de sauvegarde est secoué pendant toute la durée de lafaculté. Les alliés ainsi que les créatures sans valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, la portée et la zone d'effet de cettefacultéaugmentent de 1,50 mètre et le DD de sauvegarde augmente de 1. Désincarnation flamboyante : Psychokinésie [feu] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée et jusqu'à 1 jour (voir description) Points psi : 9 Le psionique met à profit sa maîtrise de l'énergie pour tricher avec la mort. Il ne peut utiliser cettefacultéque s'il se trouve à 9 mètres ou moins d'une flamme à découvert. Toute source de dégâts susceptible de réduire ses points de vie à 0 ou moins a une chance de le désincarner au lieu de le tuer. (...)
Tant qu'il est désincarné, le psionique n'existe pas (il ne peut rien faire et ses adversaires ne peuvent rien lui faire). La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, la créature est entièrement désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un petit tas de cendres fines. L'équipement d'une créature désintégrée n'est pas affecté par lafaculté. Lorsqu'il est utilisé contre un objet, le rayon peut désintégrer jusqu'à un cube de 3 mètres d'arête de matière non vivante. Cettefaculténe peut donc détruire qu'une partie de très grands objets ou bâtiments. Le rayon affecte aussi les objets construits entièrement de force, mais pas par des effets psioniques comme champ d'exclusion psionique. (...)
Pour chaque point psi additionnel dépensé par le psionique, les dégâts infligés, si la cible rate son jet de sauvegarde, augmentent de 2d6. Améliorer cettefaculténe permet pas d'augmenter les dégâts infligés si la cible réussit son jet de sauvegarde. Désir morbide : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature vivante Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Grâce à cettefaculté, le psionique peut implanter dans l'inconscient de la cible une forte pulsion refoulée de mort. A son prochain tour de jeu, la cible cherche la méthode la plus rapide pour mettre fin à ses jours et tente de l'appliquer. (...)
A la discrétion du MJ, une cible proche d'un élément potentiellement dangereux, comme une falaise ou un feu, peut chercher à se lancer du haut de cette dernière ou à sauter dans les flammes, plutôt que de se frapper avec son arme. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 2 et sa durée augmente de 1 round. Destin de l'élu : Clairsentience Niveau : prophète 7 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 13 L'omniscience limitée du psionique lui permet de retenter un jet de sauvegarde, un jet d'attaque ou un test de compétence. (...)
Quel que soit le résultat du nouveau jet, le psionique doit en tenir compte, même s'il est moins bon que l'original. Le psionique peut manifester cettefacultéinstantanément, suffisamment rapidement pour bénéficier de ses effets en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu pour relancer un jet de sauvegarde. (...)
Toutes les créatures dans la zone d'effet qu'il désigne (il peut choisir de ne pas affecter certaines) doivent réussir un jet de Volonté ou être hébétées pendant 1 round. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de cettefacultéaugmente de 1. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la portée et le rayon de la zone d'effet de lafacultéaugmentent de 1,50 mètre. Détection de la téléportation : Clairsentience Niveau : nomade 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : concentration, jusqu'à 1 minute (T) Jet de sauvegarde : non Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique perçoit tous les effets de la branche de la téléportation dans la zone active. (...)
Cependant, un effet de force comme mur de force bloque cette détection. Lorsque le psionique détecte l'utilisation d'unefacultéappropriée, il en connaît la direction mais ni la distance ni l'effet exact. Amélioration. Si le psionique dépense 2 points psi additionnels, la portée de lafacultédevient moyenne (30 m + 3 m./niveau). Détection de vision lointaine : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Le psionique est immédiatement conscient de toute tentative visant à l'observer au moyen d'unefacultéde clairsentience (scrutation) ou de divination (scrutation). Les effets de lafacultérayonnent depuis le psionique et se déplacent en même temps que lui. Il perçoit l'emplacement de tous les senseurs d'espionnage psioniques ou magiques qui se trouvent dans la zone de lafaculté. Si la source de la tentative d'espionnage se trouve dans la zone, il connaît aussi l'emplacement de l'observateur. (...)
Détection des intentions hostiles : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur le psionique Durée : 10 min/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Jusqu'à la fin de la durée de cettefaculté, le psionique perçoit la présence de toutes les créatures ayant des intentions hostiles à moins de 9 mètres de lui. Il sent la direction dans laquelle elles se trouvent, mais pas leur emplacement exact. Lafacultépermet de repérer une agression active, pas une simple observation. Par exemple, si le psionique se dirige vers une porte cachant un assassin, il sentira que la porte est associée d'une façon ou d'une autre à de l'hostilité. Par contre, s'il s'agit d'un soldat assigné à la garde de cette porte, lafaculténe le repérera pas. De plus, tant que lafacultéest active, le psionique ne peut être surpris ou pris en tenaille par des créatures sensibles aux facultés mentales. Lorsque le psionique utilise cettefaculté, il peut tenter aussi un test de Psychologie en action libre sur toute personne à moins de 9 mètres de lui. Lafacultépeut passer à travers des barrières physiques : jusqu'à 90 cm de pierre, 7,5 cm de métaux ordinaires, 2,5 cm de plomb et 1,8 mètre de bois. Détection psionique : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation conique centrée sur le Détection psionique : psionique Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique détecte les auras psioniques. Une aura psionique est le résultat d'unefacultéactive ou permanente, ou de l'utilisation d'un don psionique. Les personnages ayant des niveaux dans les classes psioniques, les créatures dont le sous-type est psionique et les créatures possédant le don de Capacité psionique innée, possèdent une aura psionique. (...)
Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans la ligne de vue du psionique, ce dernier peut effectuer un test d'Art psi afin de déterminer la discipline assortie à chaque aura. (Effectuez un test par aura ; DD 15 + niveau defaculté, ou 15 + moitié du niveau de manifestation pour un effet non lié à unefaculté). Les zones psioniques, les disciplines multiples ou les fortes émanations psioniques locales peuvent 99 brouiller ou masquer les auras plus faibles. Intensité de l'aura. La force d'une aura dépend du niveau de lafacultéactive ou du niveau de manifestation de l'objet. Si une aura entre dans plus d'une catégorie, détection psionique indiquera la plus forte des deux. (...)
La détection d'une aura surpuissante (voir la table ci-contre) hébète le psionique pour 1 round et arrête lafaculté. Aura persistante. Une aura psionique perdure après que sa source s'est dissipée (dans le cas d'unefaculté) ou est détruite (dans le cas d'un objet psionique). Si une détection psionique est manifestée et dirigée vers un tel endroit, lafacultéindiquera une légère aura (ce qui est moindre qu'une aura faible). En fonction de la puissance de lafaculté, l'aura perdure plus ou moins longtemps dans cet état estompé. — Intensité de l'aura —Facultéou objet Faible Modérée Puissante SurpuissanteFacultéactive (niveau defaculté) 3e ou moins 4e-6e 7e-9e 10e et plus (niveau divin) Objet psionique (niveau de manifestation) 5 ou moins 6-11 12-20 21 et plus (artéfact). Intensité initiale Durée : Faible 1d6 minutes Modérée 1d6x10 minutes Puissante 1d6 heures Surpuissante 1d6 jours. A chaque round, le psionique peut se tourner afin de détecter d'éventuelles sources d'auras dans une nouvelle zone. Il est capable de faire la différence entre auras magiques et psioniques. Cettefacultéfonctionne au travers d'obstacles, mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une fine couche de plomb ou 90 cm de bois ou de terre enrayent son pouvoir. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (empêche la diversion) Résistance psionique : oui (empêche la diversion) Points psi : 13 Cettefacultéest semblable à détection de la téléportation, si ce n'est que le psionique connaît et peut modifier la destination finale de toute téléportation effectuée par d'autres au sein de la zone. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Les créatures qui se téléportent peuvent tenter un jet de Volonté pour empêcher la diversion. Dans le cadre de cettefaculté, le terme « dévier » signifie que le psionique peut choisir la destination finale de toutes les tentatives de téléportation qu'il peut modifier, comme s'il se téléportait lui-même vers ces points, sans prendre en compte la portée de l'effet qu'il dévie. (...)
Discordance de destinée : Clairsentience [mental] Niveau : prophète 1 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le simple contact du psionique donne à son ennemi un aperçu imparfait et flou des futurs possibles qui l'attendent. (...)
Dissipation psionique : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un psionique en cours de manifestation, une créature, un objet ou une zone de 6 m de rayon Durée : instantanée ou 1d4 rounds (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique peut utiliser dissipation psionique pour arrêter unefacultéactive qui se manifeste sur une créature ou sur un objet, pour retirer temporairement les capacités psioniques d'un objet ou pour arrêter des facultés en cours (ou au moins leurs conséquences) dans une zone. Unefacultédissipée s'arrête comme si sa durée était arrivée à son terme. Certaines facultés, comme indiqué dans leur description, ne peuvent être arrêtées par dissipation psionique ou ne peuvent l'être que si le psionique a un niveau de manifestation suffisamment haut. Dissipation psionique peut arrêter un effet magique tout comme il le fait avec unefaculté. Les effets des facultés dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés. L'effet psionique est déjà terminé avant que la dissipation psionique prenne effet. (...)
Le psionique doit choisir d'utiliser dissipation psionique de l'une de ces deux façons : une dissipation ciblée ou une dissipation de zone. Dissipation ciblée. La dissipation psionique cible un objet, une créature ou unefaculté. Le psionique doit effectuer un test de dissipation (1d20 + niveau de manifestation, maximum +10) contre lafacultéciblée ou contre chaquefacultéactive sur l'objet ou la créature ciblée. Le DD pour ce test de dissipation est de 11 + le niveau de manifestation de lafaculté. Si le psionique réussit le test, lafacultéest dissipée. S'il rate, lafacultéreste active. Si le psionique cible une créature ou un objet qui est le résultat d'un effet en cours ou qui est sous l'effet d'unefacultéen cours (comme une création astrale créée par lafacultééponyme, ou un psionique ayant des points de vie temporaires acquis grâce à lafacultévigueur), il devra faire un test de dissipation pour arrêter lafacultéou ses effets. Si l'objet ciblé est un objet psionique, le psionique doit réussir un test de dissipation contre le niveau de manifestation de ce dernier. S'il y arrive, toutes les propriétés psioniques de l'objet sont réprimées pour 1d4 rounds. Après cette durée, l'objet retrouve ses propriétés. Un tel objet dissipé devient non psionique pendant la durée de l'effet. Une interface interdimensionnelle comme un sac sans fond est temporairement fermée. (...)
Une épée psionique dissipée reste une épée (et même une épée de maître). Les artefacts et les dieux ne sont pas affectés par unefacultéde mortel comme celle-ci. Le psionique réussit toujours son test de dissipation lorsqu'il l'applique sur unefacultéqu'il a luimême manifestée. Dissipation de zone. Lorsqu'une dissipation psio-101 nique est utilisée de la sorte, lafacultéaffecte tout dans un rayon de 6 mètres. Pour chaque créature dans la zone et qui est sous l'effet d'une ou de plusieurs facultés, le psionique doit réussir un test de dissipation contre lafacultéayant le plus haut niveau de manifestation. Si ce test échoue, il doit tenter de dissiper le suivant (du plus fort au plus faible) jusqu'à ce qu'il dissipe l'un d'entre eux (ce qui conclue les effets de la dissipation psionique en ce qui concerne la cible) ou qu'il échoue à tous les tests. (...)
Pour chaque objet dans la zone qui est la cible d'une ou de plusieurs facultés, le psionique suivra la même procédure que pour des créatures. Les objets psioniques ne sont pas affectés par une dissipation de zone. Pour chaquefacultéactive de zone ou d'effet dont le point d'origine est dans la zone de dissipation psionique, le psionique peut tenter une dissipation pour arrêter lafaculté. Pour chaquefacultédont la zone déborde celle de dissipation psionique, le psionique peut tenter un test de dissipation pour arrêter l'effet, mais seulement dans la zone couverte. Si un objet ou une créature qui est le résultat d'un effet en cours est dans la zone, le psionique peut tenter un test de dissipation pour arrêter lafacultéqui a créé cet objet ou cette créature en plus du fait de tenter de dissiper lafacultéciblant ces derniers. Le psionique peut choisir de réussir automatiquement son test de dissipation contre unefacultéqu'il a lui-même manifestée. Amélioration. A chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, le bonus maximal sur son test de dissipation augmente de 2 (jusqu'à un bonus maximum de +20 pour une dépense de 10 points). (...)
Distraction : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cettefacultépousse l'esprit de la cible à vagabonder, ce qui la distrait. La victime de distraction effectue tous ses tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie avec un malus de -4. (...)
Diversion : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 7 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : psion/prodige 13, guerrier psychique 5 Le psionique projette devant lui une coquille ectoplasmique en guise de diversion, ce qui lui permet d'échapper à un effet infligeant des dégâts. Lorsqu'il manifeste cettefacultéen même temps qu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui en autorise un pour demi-dégâts (comme boule de feu), il ne subit aucun dégât. Le psionique peut manifester cettefacultéd'une simple pensée, suffisamment rapidement pour éviter des dégâts s'il se trouve soudainement dans une zone d'effet dangereuse. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Domination psionique : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde Durée : concentration Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Identique à domination (voir page 234 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée, un géant ou un humanoïde monstrueux. 2. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus des créatures déjà citées plus haut. 3. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cettefacultépeut affecter une cible supplémentaire. Les cibles additionnelles de cettefaculténe peuvent pas être éloignées de plus de 4,50 mètres les unes des autres. 4. Si le psionique dépense 1 point psi supplémentaire, la durée de cettefacultésera de 1 heure (plutôt que « concentration ».) S'il dépense 2 points psi supplémentaires, la durée de lafacultésera d'une journée. S'il dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de lafacultésera d'une journée par niveau de manifestation. De plus, tous les 2 points psi dépensés pour obtenir l'un de ces effets font augmenter le DD de sauvegarde de 1. (...)
Par exemple, si le psionique dépense 8 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 4 pour atteindre deux créatures de plus), le DD de sauvegarde de lafacultéaugmentera de 4. Don des langues psionique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
/niveau Points psi : 3 Identique à don des langues (voir page 235 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cettefaculténe permet pas de parler avec des créatures immunisées contre les effets mentaux. Douleur télépathique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Grâce à cettefaculté, le psionique poignarde mentalement l'esprit de son adversaire, ce qui cause à ce dernier d'horribles souffrances : il souffre de maux si atroces qu'il subit un malus de -4 à ses jets d'attaque et tests de compétences et de caractéristiques. Si la cible réussit sa sauvegarde, le malus ne sera que de -2. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cettefacultéest augmenté de 1 et cette dernière peut affecter une cible supplémentaire. Toutes les nouvelles cibles doivent être à moins de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Echange de position : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 2, nomade 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : soit le psionique et 1 allié ; soit 2 alliés (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 3 Le psionique et l'un de ses alliés échangent instantanément leurs places. Il peut aussi échanger les positions de deux alliés se trouvant à portée. Cettefacultéaffectedes créatures detailleG ouinférieure. Il est possible d'emporter des objets avec soi mais 103 pas d'autres créatures. Spécial. Un guerrier psychique peut manifester cettefacultépour échanger sa position avec celle d'un allié, mais pas les positions de deux alliés entre eux. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, lafacultépeut affecter une cible d'une catégorie de taille supérieure. Echange spirituel : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le psionique et une autre créature Durée : 10 min. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 11, PX Grâce à cettefaculté, le psionique peut tenter de prendre le contrôle d'une créature vivante proche, en envoyant son esprit (et son âme) dans le corps de la cible, tandis que son propre corps reçoit l'esprit (et l'âme) de la cible. (...)
Le psionique a la possibilité de retourner dans son corps à tout moment (ce qui renvoie l'esprit du sujet dans sa propre enveloppe corporelle et met un terme à lafaculté). En cas de réussite, la force vitale du psionique occupe le corps hôte, et la force vitale de la cible s'empare du sien. (...)
Les pouvoirs surnaturels qui nécessitent une partie du corps (comme le rayon sortant de l'oeil d'un tyrannoeil ou le souffle d'un dragon) peuvent s'avérer incompatibles avec le nouveau corps. Lorsque le psionique utilise cettefaculté, il doit faire attention à qui il autorise l'usage de son corps d'origine et ce qu'il laisse la cible faire avec. Si l'un des corps est tué lorsque lafacultéest en cours, l'autre protagoniste meurt aussi lorsque la manifestation arrive à terme. Si l'un des corps est pétrifié, emprisonné par une animation suspendue ou un emprisonnement, ou incapable d'agir d'une quelconque façon, l'autre protagoniste sera incapable d'agir pour les mêmes raisons lorsque la manifestation arrivera à terme. Une dissipation psionique ciblée (ou unefacultéou un sort similaire) réussie sur l'un des protagonistes provoque un retour des deux esprits dans leur corps d'origine. (...)
100 PX Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. Echange spirituel véritable : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Temps de manifestation : 1 minute Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 17, PX Identique à échange spirituel, à ces indications près. L'échange de corps avec la cible est définitif. Comme la durée de lafacultéest instantanée, ses effets ne peuvent être annulés par des méthodes comme dissipation psionique, champ d'antimagie et autres. (...)
10 000 PX Eclair d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Ecran de force : Psychokinésie [force] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Si c'est une réussite, la cible est couverte de la substance visqueuse et est enchevêtrée. La glue s'évapore à la fin de la durée de lafaculté. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cettefacultépeut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure. Ectoprotection : Métacréativité Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple (voir description) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une création astrale manifestée par le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultérenforce une création astrale générée par lafacultédu même nom. Elle confère un bonus de +1 à tous les tests de niveau de manifestation joués pour protéger la création contre la dissipation psionique, ou contre des effets similaires. (...)
Elle octroie aussi un bonus de +1 au jet de sauvegarde permettant de résister à un renvoi d'ectoplasme. Cettefacultépeut être manifestée par une action rapide, pendant le même round que la manifestation de la création astrale, du moment que nombre total de points dépensés pour effectuer les deux manifestations ne dépasse pas le niveau de manifestation du psionique. (...)
Elan : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, nomade 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle 106 Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Cettefacultéaugmente la vitesse de déplacement au sol de base du psionique de 3 mètres. Cette augmentation est considérée comme un bonus d'altération à la vitesse. Le psionique peut manifester cettefacultéen un instant, suffisamment rapidement pour bénéficier des avantages de l'augmentation de vitesse dans le même round, avant de bouger. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. (...)
Empathie : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon centrée sur le psionique Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le psionique est capable de détecter les émotions superficielles de toute créature située dans la zone d'effet. (...)
Le psionique obtient un bonus d'intuition de +2 à tous les tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie qu'il tente durant le round suivant celui où il arrête de se concentrer sur lafaculté. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la portée et le rayon de la zone affectée augmentent de 1,50 mètre. 2. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, la durée maximum de lafacultépasse à 1 heure/niveau. Epaississement de la peau : Psychométabolisme Niveau : égoïste 1, guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau du psionique s'épaissit sur tout le corps, lui assurant un bonus d'altération de +1 au bonus d'armure naturelle à la classe d'armure. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus d'altération augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Equilibre corporel : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau (T) Points psi : 3 Cettefacultépermet au psionique de modifier l'équilibre de son corps, de sorte qu'il s'adapte à tout solide ou liquide sur lequel il se trouve. (...)
Par conséquent, il peut marcher sur l'eau et les sables mouvants sans couler, ou même sur une toile d'araignée sans la briser (lafaculténe confère cependant aucun avantage contre les toiles particulièrement collantes). Le psionique peut se déplacer à vitesse normale, mais il ne peut pas courir sur une telle surface sans s'y enfoncer (ou sans la briser). S'il tombe alors qu'il utilise cettefaculté, les dégâts dus à la chute sont réduits de moitié. Esprit impénétrable personnel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 7 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 jour Points psi : guerrier psychique 11, psion/prodige 13 Identique à esprit impénétrable psionique (voir cidessous), à ces indications près. (...)
Esprit impénétrable psionique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 15 La cible est totalement protégée de tous les objets et facultés qui détectent, influencent ou lisent les émotions ou les pensées. Cettefacultéprotège contre les facultés appartenant aux registres mental et scrutation. Esprit impénétrable psionique contre même inflexion de la réalité, miracle, rectification de la réalité, souhait limité ou souhait lorsqu'ils sont utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou pour obtenir des informations (seule métacréativité peut percer la protection d'un esprit impénétrable psionique). (...)
Dans le cas d'une vision lointaine ou d'une scrutation dirigée sur la zone où se trouve la cible, lafacultéen question fonctionne mais la créature n'est tout simplement pas détectée. Les tentatives de vision lointaine (scrutation) visant de manière précise la cible ne fonctionnent pas du tout. (...)
Etourdissement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 rayonnement de 1,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 107 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il libère une puissante impulsion, du type d'énergie choisi, qui encercle toutes les créatures dans la zone d'effet. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Exhalation du dragon noir : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique crache de l'acide au vitriol partant de sa bouche et allant droit vers une cible. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d6. Extension : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Cettefacultéprovoque une croissance instantanée, doublant la hauteur, la longueur, la largeur du psionique et multipliant son poids par 8. (...)
Si la nouvelle taille du psionique est G (Grand) ou plus, il occupe un espace d'au moins 3 mètres et possède une allonge naturelle d'au moins 3 mètres (voir la Table 7-1, page 316 du Manuel des Monstres). Cettefaculténe change pas sa vitesse de déplacement. Si ne dispose pas d'un espace suffisant pour permettre la croissance désirée, le psionique grandit jusqu'à la taille maximale possible et effectue un test de Force (utilisant la valeur de Force après la croissance) pour briser toutes les entraves. (...)
S'il échoue, il reste coincé mais sans être blessé par les matériaux qui l'entourent (il ne peut se broyer lui-même en augmentant sa taille). Tout l'équipement porté ou tenu est agrandi identiquement par lafaculté. Les armes de corps à corps et les projectiles infligent plus de dégâts (voir la Table 2-2, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques des objets ne sont pas affectées par cettefaculté. Tous les objets lâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. (...)
Plusieurs effets qui agrandissent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour grandir encore un peu plus). Amélioration. Il est possible d'augmenter l'effet de cettefacultéen fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cettefacultéagrandira sa taille de deux catégories. Il obtient alors un bonus de taille de +4 à la Force et un malus de taille de -4 à la Dextérité (descendant au maximum la Dextérité à 1), un malus de taille de -2 aux jets d'attaque et enfin un malus de taille de -2 à la CA du fait de sa grande taille. 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultéen une action rapide plutôt qu'en une action simple. 3. S'il dépense 2 points psi supplémentaires, la durée de lafacultépasse de 10 minutes par niveau au lieu de 1 round par niveau. Fabrication psionique : Métacréativité (création) Niveau : créateur 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : voir description du sort Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : jusqu'à 0,3 m3/niveau (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Identique à fabrication (voir page 240 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Fabrication psionique suprême : Métacréativité (création) Niveau : créateur 6 Cible : jusqu'à 3 m3/niveau Points psi : 11 Identique à fabrication psionique, à ces indications près. Dix fois plus de matériau est affecté par lafaculté. Fausses impressions sensorielles : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 3 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : 1 créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Cettefacultépermet de falsifier partiellement l'un des sens de la cible. Cette dernière croit voir, entendre, sentir ou goûter une chose différente de ce que ses sens lui communiquent en réalité. (...)
Si l'on utilise faussesimpressionssensorielles pour distraire unpsionique ennemi qui tente de manifester unefaculté, celui-ci doit effectuer un test de Concentration comme s'il était agrippé ou immobilisé. Parce que cettefacultémodifie les sens d'une cible, elle permet de tromper cette dernière lorsqu'elle utilise vision lucide ou d'autres moyens de rassembler des informations (à la condition que le psionique sache que sa cible utilise un effet de ce type et qu'il puisse maintenir sa concentration). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires que le psionique dépense pour cettefaculté, il peut affecter une cible de plus. Les cibles supplémentaires ne peuvent pas être à plus de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Le psionique et son double se partagent à égalité les points psi, les utilisations quotidiennes restantes de pouvoirs spéciaux, etc. Le psionique reste psioniquement focalisé s'il l'était lors de la manifestation de lafaculté. Pour déterminer les facultés auxquelles le double peut accéder, on le considère comme égal à l'original, mais doté de 2 niveaux négatifs (durant toute la durée de lafaculté, les 2 niveaux négatifs ne peuvent être retirés par aucun moyen). La copie possède tous les traits physiques du psionique au moment de la manifestation de lafaculté. Les facultés, les sorts et les autres effets actifs sur l'original lors de la manifestation ne s'appliquent pas à la copie. A expiration de lafaculté, ou lorsque le psionique décide d'y mettre un terme, son double et lui se rejoignent, quelle que soit la distance qui les sépare. (...)
Le psionique ne peut avoir qu'une seule fission active en même temps. La copie ne peut utiliser cettefaculté. Il n'est pas possible d'utiliser fusion ou métharmonie avec une copie ou d'utiliser unefacultéou un effet permettant de partager ses capacités (la somme du psionique et de sa copie sera toujours égale au psionique). De même, tenter d'utiliser des 110 facultés comme griffes du vampire ou arme vampirique pour blesser une copie ne fait que blesser la copie, sans guérir le psionique. (...)
Flottaison : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 1 Le psionique se soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Il peut nager avec une vitesse de 3 mètres en utilisant simplement cettefaculté, ou l'utiliser pour augmenter sa vitesse de nage de 3 mètres. Force de l'adversaire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Le psionique est capable de vider un adversaire de sa force à son profit. (...)
Le total de Force siphonné est considéré comme un bonus d'altération de la Force indépendant (maximum +8) et le psionique ne prend en compte que le plus grand de ces bonus d'altération. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le maximum du bonus d'altération possible pour le psionique augmente de 2. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Force télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet à la fois Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description) Résistance psionique : oui (objet) Points psi : 5 Le psionique peut déplacer un objet en se concentrant sur son emplacement actuel, puis vers le lieu à atteindre, créant une force de mouvement. (...)
Une créature peut annuler l'effet sur un objet qu'elle possède grâce à un jet de Volonté réussi ou grâce à sa résistance psionique. L'objet peut être déplacé sur le sol ou dans les airs. Lafacultés'arrête si l'objet sort de la portée, si le psionique arrête de se concentrer, si l'objet tombe ou s'il s'arrête. Il est possible d'abandonner un objet pour en déplacer un autre durant la durée de lafaculté, tant que le psionique n'arrête pas sa concentration. Un objet peut être manipulé grâce à la télékinésie comme si le psionique le tenait dans une main. (...)
Le psionique peut manifester des facultés lorsqu'il utilise la forme ectoplasmique, mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau defaculté) pour chaque nouvellefacultéqu'il tentera de manifester. Il ne peut plus attaquer physiquement, perd ses pouvoirs surnaturels (s'il en a) et ne peut pas parler lorsqu'il est sous forme ectoplasmique. Il ne peut pas courir mais il peut voler à la vitesse de 6 mètres (parfaite). (...)
Les facultés n'étant pas sujettes à la résistance psionique ne sont pas affectées par la forteresse d'intellect. Le psionique peut manifester cettefacultésuffisamment rapidement pour bénéficier de ses avantages en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Le psionique et toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet gagnent une résistance psionique de 19 contre toutes les facultés mentales. Le psionique peut manifester cettefacultéinstantanément, assez rapidement pour profiter de sa protection en cas de danger. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 round et la résistance psionique augmente de 1 point. Fusion : Psychométabolisme Niveau : égoïste 8 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : contact Cible : le psionique et une créature consentante de son type et de sa taille ou plus petite Durée : 1 min. (...)
Lepsioniquedécidequeléquipementseraabsorbé par la fusion et quel équipement restera disponible. Les objets fusionnés reviennent à leurs propriétaires lorsque l'effet s'arrête. Lorsque lafacultéarrive à son terme, l'être fusionnel se sépare. L'autre créature apparaît dans une zone adjacente au psionique (qu'il détermine). (...)
Si la séparation a lieu dans un espace extrêmement réduit, l'autre créature est expulsée vers le plan Astral pour se matérialiser dans l'espace libre le plus proche mais subissant 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres de matière solide qu'elle aura traversée. Les dégâts subis par l'être fusionnel sont répartis entre le psionique et la créature lorsque lafacultéarrive à terme. Le psionique ne peut quitter une fusion avec plus de points de vie qu'il ne possédait avant d'y entrer (sauf s'il était blessé avant la fusion et que pendant sa durée, il a été soigné). (...)
50 PX Genèse : Métacréativité (création) Niveau : créateur 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 semaine (8 heures/jour) Portée : 54 m (voir description) Effet : un demi-plan contigu au plan Astral, centré sur le lieu du psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 17, PX Cettefacultépermet de créer un plan fini dont l'accès est limité (un demi-plan). Les demi-plans créés au moyen de genèse sont de très petite taille et, pour ainsi dire, mineurs. Cettefacultéfonctionne mieux lorsque le psionique se trouve dans le plan Astral (de nombreuses facultés donnent accès à ce plan, dont caravane astrale et changement de plan). (...)
Une fois le demi-plan créé, le psionique peut s'y rendre grâce une caravane astrale ou un changement de plan ou n'importe quelle autrefaculté(ou lien permanent) qu'il a préparée par ailleurs. Lorsqu'il manifeste genèse, le psionique peut décider de l'environnement qui règne au sein du demiplan, celui-ci se confortant à tous les désirs qu'il est capable de visualiser. (...)
Il détermine des caractéristiques comme l'atmosphère, l'eau, la température et la forme générale du terrain. Cettefaculténe saurait créer la vie (ce qui exclut autant la faune que la flore), pas plus que des constructions telles que bâtiments, routes, puits, donjons, etc. (...)
Elle est identique à celle du plan Matériel. Une fois que le demi-plan a atteint un rayon de 54 mètres, le psionique peut manifester cettefacultéà nouveau pour ajouter graduellement 54 mètres de rayon, etc. Antigenèse. Si genèse est manifesté dans le plan Matériel, lafacultéfonctionne et le demi-plan grandit à la vitesse indiquée plus haut. Cependant, il ne pourra avoir qu'un rayon maximum de 30 cm/ niveau. (...)
1 000 PX Glissement dimensionnel : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le psionique (voir description) Durée : instantanée Points psi : 5 Cettefacultépermet au psionique de se déplacer instantanément de l'endroit où il se trouve vers tout autrelieu situé à portéeet dans son champ devision. (...)
Si le psionique tente d'une façon ou d'une autre de se transférer vers un emplacement déjà occupé par un corps solide ou qu'il ne voit pas (ce qui peut arriver si ses perceptions sont contrôlées par un télépathe), lafaculténe fonctionne pas. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester lafacultépar une action de mouvement. Graine spirituelle : Télépathie (coercition) [Mal, mental] Niveau : télépathe 8 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : un humanoïde de taille M ou inférieure Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 15, PX Cettefacultépermet au psionique d'imprimer la totalité de son psychisme dans le subconscient de la cible. Si elle est implantée avec succès, la graine spirituelle « germe » durant une période d'une semaine. (...)
Une fois l'intégration achevée (après sept jours), la cible devient le psionique, en esprit, tel qu'il était au moment de la manifestation de lafaculté, mais avec 8 niveaux d'expérience de moins. En fait, la cible a reçu 8 niveaux négatifs mais ces derniers ne peuvent être annulés. (...)
Par conséquent, la cible n'est ni l'esclave ni le serviteur du psionique, mais bel et bien un PNJ à part qui partage avec lui ses souvenirs précédents la manifestation. Protection contre le Mal ou un sort (oufaculté) similaire empêche d'implanter la graine spirituelle ou empêche qu'elle ne germe tant que la protection dure. (...)
3 000 PX Graisse psionique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel ou olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : un objet ou une surface de 3 m de côté Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description du sort Résistance psionique : non Points psi : 1 Identique à graisse (voir page 246 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cettefacultéest parfois appelée lustre ectoplasmique. Greffe d'arme : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 24 heures (T) Points psi : 5 Cettefacultépermet au psionique de s'attacher à l'extrémité du bras une arme de corps à corps, qui peut être normale, psionique ou magique. L'arme devient une extension naturelle du membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. (...)
Par exemple, en tant qu'arme naturelle, une arme greffée peut être utilisée pour décharger l'énergie d'unefacultéde contact. Il est même possible d'utiliser l'arme pour porter une attaque normale alors qu'elle est chargée avec l'énergie d'unefacultéde contact (cf. Retenir un sort de contact, page 141 du Manuel des Joueurs). L'utilisation de greffe d'arme remplace les effets de griffes de la bête, et le psionique inflige avec cette main les dégâts de base de l'arme (et non ceux des griffes). (...)
Cette perte de caractéristique perdure jusqu'à la restauration de l'anatomie normale du psionique (au moyen d'une régénération ou d'un effet similaire). Lorsque lafacultés'achève, l'arme greffée tombe à terre et la main du psionique reprend sa forme initiale. Grêle de cristal : Métacréativité (création) Niveau : créateur 5 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistance psionique : non Points psi : 9 Un minuscule cristal ectoplasmique sort de la main ouverte du psionique et grandit rapidement pour devenir une sphère de cristal d'un diamètre de 60 cm tout en se dirigeant vers le point ciblé. (...)
/niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), il peut utiliser cettefacultépour l'améliorer. L'une des griffes devient bidimensionnelle ce qui la rend effilée comme une lame de rasoir. L'arme est à présent aiguisée psioniquement, ce qui augmente sa zone de critique possible de 20 à 19-20. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'arme naturelle ou issue d'unefacultécomme morsure du loup), il peut utiliser cettefacultépour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cettefacultépasse à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle augmente de 1. Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), il peut utiliser cettefacultépour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. En cas de coup critique, lafacultéinflige +1d10 points de dégâts d'énergie supplémentaires si le multiplicateur de critique est de x2, +2d10 s'il est de x3 et +3d10 s'il est de x4. Cettefacultépeut se manifester sur une attaque de griffes qui inflige déjà des dégâts d'énergie, et les deux effets se cumulent (même s'ils infligent le même type de dégâts). Par contre, cettefaculténe se cumule pas avec elle-même (même si elle est utilisée pour infliger deux types d'énergie différents). La version la plus récente remplace la précédente. Lafacultéa pour registre le type d'énergie destructive transmis à l'arme naturelle. Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. (...)
Le nombre d'attaques de griffes lors d'une attaque à outrance est fixe, il n'augmente pas même si le bonus de base à l'attaque du psionique est de +6 ou plus. Le psionique peut manifester cettefacultéd'une simple pensée avant son attaque, suffisamment rapidement pour profiter du bénéfice de lafacultépendant le même tour de jeu. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Les griffes peuvent être appelées et rétractées en une action rapide pendant la durée de lafaculté. Si le psionique attaque avec une arme manufacturée ou une autre attaque naturelle, il ne peut effectuer aucune attaque de griffes pendant ce round. (...)
Griffes du vampire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), il peut utiliser cettefacultépour changer la nature de l'arme. Lorsque cettefacultése manifeste, les griffes du psionique prennent une luminosité de 117 mauvais augure. A chaque attaque de griffes réussie contre une créature vivante de taille P ou supérieure, le psionique récupère un certain nombre de points de vie. Il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de base infligés par les griffes du vampire (arrondis à l'inférieur). (...)
Griffes toxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), il peut utiliser cettefacultépour produire un venin bénin qui suinte de l'une de ses griffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie, le venin infligera à la cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. (...)
Griffes venimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à lafacultégriffes de la bête), il peut utiliser cettefacultépour produire un venin létal qui suinte de l'une des griffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie avec cette griffe (et pendant la durée de lafaculté), le venin inflige à la cible un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution immédiat, puis un second affaiblissement identique de 1d8 points une minute plus tard. La cible peut annuler les effets du poison les deux fois en réussissant un jet de Vigueur. (...)
Hâte : Psychométabolisme Niveau : égoïste 3, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : égoïste 5, guerrier psychique 3 Le psionique obtient une action de mouvement supplémentaire durant le round en cours. Par exemple, pendant son tour, il peut manifester cettefacultépour se mettre dans une position adaptée pour charger et, ensuite, il peut charger son adversaire. Eventuellement, il peut aussi manifester cettefacultépour bouger vers un adversaire, puis utiliser une action complexe pour porter plusieurs attaques sur lui. Il peut aussi effectuer une action complexe pour porter des attaques, puis utiliser lafacultépour s'éloigner de son adversaire (mais ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité). Le psionique peut manifester cettefacultéd'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter avant de bouger. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Hébétement psionique : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde ayant 4 DV ou moins Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Identique à hébétement (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lafacultépeut affecter une créature ayant un dé de vie de plus. Hypercognition : Clairsentience Niveau : prophète 8 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple ou 1 action immédiate (voir description) Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 15 Cettefacultépermet de faire des déductions à la vitesse de la lumière, en se fondant sur le plus petit indice, motif ou bribe de souvenir présent à l'esprit du psionique. Il est capable d'établir des constats sensés concernant une personne, un lieu ou un objet, à partir de ce qui semble n'être qu'un savoir très limité. (...)
Identification psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 jour Portée : contact Cible : un objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à identification (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cettefacultéest utilisée pour identifier les propriétés des objets psioniques. Inamovibilité : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : concentration Points psi : 7 Grâce à cettefaculté, il est pratiquement impossible de déplacer le psionique. Son poids ne change pas, mais il se fixe mentalement à la réalité même du plan. (...)
Une fois affecté par inamovibilité, le psionique ne peut plus bouger du lieu où il se trouve à moins qu'il n'arrête sa concentration, ce qui arrêtera en même temps lafaculté. Le psionique ne peut appliquer son bonus de Dextérité à sa classe d'armure, par contre son corps ainsi ancré obtient une réduction des dégâts de 15/-. (...)
Les facultés du registre de la téléportation ou tout autre effet télékinétique qu'on manifesterait sur le psionique échouent. Amélioration. Si le psionique dépense 8 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultéen une action immédiate. Incarnation : Métacréativité Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 2 rounds Portée : voir description Cible, effet ou zone d'effet : voir description Durée : permanente (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 9, PX Cettefacultérend certaines autres facultés permanentes. En fonction de lafacultéà affecter, le psionique doit avoir un niveau de manifestation minimum et doit dépenser un certain nombre de PX. Il est possible de rendre permanentes les facultés suivantes à la condition qu'elles concernent que le psionique. (...)
Niveau de manifestation Coût en Facultés minimum PX : Connaissance de la direction 9 500 PX et de la localisation Détection de la téléportation 9 500 PX Détection de vision lointaine 15 2 000 PX Détection psionique 9 500 PX Don des langues psionique 11 1 000 PX Pensées dissimulées 9 500 PX Sens du danger 13 1 500 PX Vision dans le noir psionique 15 1 500 PX Vision de l'aura 15 1 500 PX Vision elfique 11 1 000 PX Visions multiples 13 1 500 PX Yeux lumineux 9 500 PX. Le psionique doit manifester lafacultédésirée et ensuite manifester incarnation. Inflexion de la réalité : Clairsentience Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Cible, effet ou zone d'effet : voir description Durée : voir description Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 15, PX Inflexion de la réalité permet au psionique de créer virtuellement n'importequel typed'effet.Parexemple, cettefacultépermet les choses suivantes : * Dupliquer unefacultéde la liste générale de psion/prodige (ou de la liste réservée à sa propre discipline, s'il est psion) et de niveau 6 ou inférieur. * Dupliquer unefacultéde la liste d'une autre classe (mais pas un sort) et de niveau 5 ou inférieur, comme unefacultéde guerrier psychique. * Dupliquer unefacultéd'une liste réservée à une discipline de psion et de niveau 5 ou inférieur. * Annuler l'effet nuisible de diverses facultés comme domination psionique, quête ou aliénation mentale. * Produire n'importe quel autre effet d'un niveau de puissance similaire aux effets précédents (comme par exemple, qu'une créature réussisse automatiquement sa prochaine attaque, ou infliger un malus de -8 au prochain jet de sauvegarde). Unefacultédupliquée autorise la cible à un jet de sauvegarde et à une résistance psionique normaux (mais le DD correspond à unefacultéde 8e niveau). Lorsque inflexion de la réalité duplique unefacultéayant un coût en PX, le psionique devra payer ce coût ou 300 PX (le plus important des deux). Lorsque inflexion de la réalité duplique un sort qui nécessite l'utilisation d'une composante matérielle, le psionique doit payer des PX additionnels équivalents à la valeur de la composante, divisée par 5. (...)
Des volutes de pensées flagellent et brouillent l'inconscient d'une créature, sapant ses capacités mentales.Tant que lepsioniquerestecomplètement concentré sur cettefaculté, la cible est confuse, ce qui la rend incapable de décider seule ce qu'elle va faire. Il faut faire un jet sur la table suivante au début de chaque nouveau round de la cible pour savoir ce qu'elle fera pendant ce dernier. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1 et cette dernière peut affecter une nouvelle cible. Les cibles supplémentaires ne peuvent être à plus de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Lame vampirique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Cible : une arme portée par le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Identique à griffes du vampire, à ces indications près. Lafacultéaffecte l'une des armes du psionique, tant qu'il la tient dans la main ou jusqu'à expiration de lafaculté. Lecture d'objet : Clairsentience Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 minute Portée : contact Cible : un objet touché Durée : concentration, jusqu'à 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cettefacultépermet de glaner certains renseignements au sujet du précédent propriétaire d'un objet inanimé. (...)
Les objets conservent des marques psychiques de leurs précédents propriétaires. Il est ensuite possible de les lire grâce à cettefaculté. La quantité d'informations révélées dépend de la durée d'étude d'un objet particulier : * 1 minute : race du dernier propriétaire. (...)
* 5 minutes : comment le dernier propriétaire a acquis et perdu l'objet. * 6 minutes et + : race, puis sexe, puis âge, etc. de l'avant dernier propriétaire. Lafacultéidentifie toujours correctement le dernier propriétaire de l'objet, ainsi que le premier propriétaire (si le psionique maintient manifestée lafacultéassez longtemps). Il y a 90% de chances pour que lafacultéidentifie tous les propriétaires précédents de l'objet dans l'ordre mais il y a donc 10% pour que l'un d'eux soit oublié et, donc, non identifié. Lafaculténe va pas considérer comme un propriétaire une personne qui l'utilise négligemment (quelqu'un qui utilise l'objet pour attaquer une personne ou un objet n'est pas considéré comme l'utilisant négligemment). Un objet n'ayant encore jamais appartenu à qui que ce soit ne donne aucune information. (...)
On peut poursuivre sa lecture quant aux précédents propriétaires et se renseigner à leur sujet tant que lafacultéfait effet. Si le psionique lit une nouvelle fois un même objet, il ne reprend pas sa lecture à l'endroit de la liste des propriétaires où il s'était arrêté auparavant. (...)
Il recommence au début. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée maximale de lafacultéaugmente de 10 minutes. Lecture des pensées : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : 1 émanation conique centrée sur le psionique Durée : concentration jusqu'à 1 min. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 3 Le psionique lit les pensées superficielles dans l'esprit d'une créature dans la zone d'effet, si elle rate son jet de Volonté. Une cible qui réussit son jet n'est pas affectée par la manifestation de lafaculté, même si elle quitte la zone d'effet et qu'elle y entre à nouveau avant que la durée n'expire. (...)
Si le psionique lit les pensées d'une créature dotée d'une Intelligence de 26 ou plus (ou dont l'Intelligence est supérieure d'au moins dix points par rapport à la sienne), il est étourdi pendant 1 round et lafacultés'arrête. Cettefaculténe permet pas de localiser précisément un esprit affecté s'il n'est pas dans la ligne de vue. A chaque round, il est possible d'utiliser cettefacultésur une nouvelle zone d'effet. Lafacultépeut pénétrer les barrières : jusqu'à 30 cm de pierre, 2,5 cm de métaux ordinaires, une fine feuille de plomb et 90 cm de bois (au-delà, elle est bloquée). Lévitation psionique : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 2, nomade 2, psion/ prodige 2 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le psionique, une créature consentante ou un objet (dont le poids total n'excède pas 50 kg/niveau) Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 3 Identique à lévitation (voir page 252 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Spécial. Lorsqu'un psion, un prodige ou un guerrier psychique manifeste cettefaculté, la cible est uniquement le psionique (et pas une créature consentante ou un objet). Liberté de mouvement psionique : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
Lien du destin : Clairsentience Niveau : prophète 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures vivantes, distantes de 9 m ou moins l'une de l'autre Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Cettefacultépermet de lier de manière temporaire les destins de deux créatures (si les deux ratent leur jet de sauvegarde). (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1. Lien sensitif : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature consentante Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Points psi : 1 Le psionique perçoit ce que la créature ciblée perçoit en utilisant sa vue, son audition, son goût ou son odorat. (...)
Beaucoup de psioniques choisissent de se lier au sujet par la vue, le goût ou d'audition. Une fois que le lien est établi, il persiste même si la cible sort de la portée d'origine de lafaculté(mais il ne fonctionne pas d'un plan à l'autre). Le psionique ne contrôle pas la cible, pas plus qu'il ne peut communiquer avec elle grâce à cettefaculté. Les sens de la cible peuvent éventuellement être améliorés par d'autres facultés ou objets, améliorations dont le psionique profite aussi. (...)
Le psionique retrouve temporairement son sens perdu par l'intermédiaire du lien sensitif (mais du point de vue de la cible). Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, la cible peut utiliser l'un des sens du psionique au lieu de l'inverse. (...)
Lien sensitif imposé : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cettefacultéest semblable à lien sensitif, à la différence que le psionique peut l'utiliser sur n'importe quelle créature (consentante ou pas) et qu'on ne peut l'améliorer. (...)
Il peut communiquer télépathiquement avec elle via ce lien même s'ils ne parlent pas la même langue. Cettefacultén'implique aucune domination ou influence du psionique sur sa cible. Une fois que le lien est créé, il fonctionne quelle que soit la distance (même s'il ne fonctionne pas d'un plan à l'autre). Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut tenter de créer un lien télépathique avec une créature qui ne le souhaite pas (un jet de Volonté réussi annule lafaculté). 2. A chaque point psi supplémentaire dépensé, cettefacultépeut affecter une cible supplémentaire. Toutes les nouvelles cibles doivent être à moins de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Identique à lien spirituel, à ces indications près. Si la cible est un personnage psionique ou une créature connaissant unefaculté, le psionique peut temporairement emprunter une de ses facultés de son choix. Le psionique est conscient des facultés que connaît la cible à concurrence du niveau maximum des facultés qu'il peut manifester. Emprunter lafacultéde la cible est une action simple (distincte de la manifestation de lafaculté) et qui provoque une attaque d'opportunité. Si l'attaque réussit, la communication mentale créée par lafacultés'arrête immédiatement. Lafacultéempruntée disparaît de l'esprit de la cible pour apparaître dans celui du psionique. Il peut alors dépenser des points psi pour manifester lafacultéempruntée comme si elle était sienne. Il garde la connaissance de laditefacultéjusqu'à ce que le lien spirituel vampirique s'arrête. Lorsque cela arrive, le psionique perd la connaissance de lafacultéet sa cible, elle, la récupère (peu importe la distance qui les sépare). Même si la cible est tuée, le psionique perdra la connaissance de lafacultéempruntée lorsque la durée du lien spirituel vampirique arrivera à terme. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémen taires dépensés par le psionique dans cettefaculté, le DD de sauvegarde augmente de 1. Main clairtangente : Clairsentience (scrutation) Niveau : prophète 5 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Zone d'effet : voir description Durée : jusqu'à 1 min. (...)
/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 9 Cettefacultépermet de reproduire un effet de main lointaine à n'importe quelle distance, en même temps qu'un effet de perception clairsentiente sur la main lointaine. (...)
Main lointaine : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 objet non porté et non magique, d'un poids maximal de 2,5 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 min. Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultépermet de soulever et de déplacer mentalement des objets à volonté et à distance. En entreprenant une action de mouvement, le psionique est capable de déplacer l'objet jusqu'à 4,50 mètres dans n'importe quelle direction. Cependant, lafacultécesse de faire effet si l'objet arrive hors de portée. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de lafacultéaugmente de 1,50 mètre. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la limite de poids de la cible augmente de 1 kg. (...)
Manipulation de la matière Métacréativité Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 30 dm3/niveau de matière inanimée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 15, PX Cettefacultépermet d'affaiblir ou de renforcer la substance d'un objet ou d'une structure. Le psionique peut affecter les matériaux inanimés normaux et magiques. (...)
Marcheur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif, matériel et olfactif (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : une création ectoplasmique occupant 10 cubes de 3 m de côté (F) Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 9 Cettefacultépermet de créer une masse pseudo vivante d'ectoplasme, dotée de nombreuses jambes et que l'on appelle un « marcheur ectoplasmique ». (...)
Comme il possède la consistance d'une brume épaisse, il est capable de recouvrir entièrement les objets (et les adversaires) sur lesquels on le manifeste ou sur lesquels il se déplace. La vision des créatures situées en son sein est alors limitée à 1,50 mètre. Toute manifestation defaculté(ou incantation de sort) depuis l'intérieur du marcheur est difficile du fait des turbulences que subissent ceux qui sont pris dans le marcheur. (...)
En raison des remous qu'elles subissent à l'intérieur du marcheur, à la fin de chaque round, les créatures recouvertes subissent 1 point de dégâts par tranche de 2 niveaux de manifestation du psionique, quelle que soit leur classe d'armure. Quiconque tente de manifester unefacultéou de lancer un sort alors qu'il est recouvert doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau defacultéou de sort) sous peine de perdre safacultéou son sort. Un vent supérieur à 30 km/h qui souffle contre le marcheur réduit sa vitesse à 0 mètre pendant le premier round. Durant les rounds suivants, il est poussé dans le sens du vent à une vitesse de 1,50 mètre. (...)
Marteau : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : contact Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Cettefacultécharge le simple contact du psionique de la force d'un marteau de forgeron. Toute attaque de contact au corps à corps réussie inflige 1d8 points de dégâts contondants. (...)
Ces dégâts ne sont pas augmentés ou réduits par le modificateur de Force. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 round. Membrane de dissimulation : Métacréativité (création) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : un film membraneux quasi tangible centré sur le psionique Durée : 1 min. (...)
La membrane déforme tellement l'image du psionique et sa position actuelle qu'il obtient un camouflage total (les attaque de ses adversaires ont 50% de chances d'échouer). En contrepartie, la durée de lafacultéest plus courte. Métabolisme véritable : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau Points psi : 15 Le psionique est difficile à tuer tant que cettefacultépersiste. Il se soigne automatiquement des dégâts à raison de 10 points par round. Cettefacultén'est pas efficace contre les dégâts infligés par la faim, la soif ou la suffocation. De plus, les attaques qui n'infligent pas une perte de points de vie (comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. Le psionique peut aussi utiliser cettefacultépour faire repousser des portions perdues de son corps et rattacher des morceaux arrachés et même des parties entières de corps. (...)
Il ne peut le faire que s'il ne fait rien d'autre que se concentrer sur la repousse du membre perdu ou le rattachement à son corps des morceaux arrachés pendant toute la durée de lafaculté. Le psionique ne bénéficie pas des avantages précités s'il utilise cettefacultépour obtenir ce dernier effet. De plus, le psionique doit avoir une valeur de Constitution pour bénéficier de cettefaculté. Métafaculté : Clairsentience Niveau : prophète 9 Signes apparents : mental, olfactif et visuel Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée et 1 min. (...)
/niveau (T) (voir description) Points psi : 17, PX Le psionique élève son esprit à un niveau de compréhension quasi-universelle, intégrant un nombre infini d'impressions et de prédictions impliquant une créature qu'il a déjà vue précédemment, de visu ou par l'intermédiaire d'unefacultételle que vision lointaine. Cela lui procure une compréhension totale et profonde de la nature même de la créature, de ses activités et de tout ce qui la concerne. Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique apprend les faits suivants concernant la créature. * Son nom, sa race, son alignement et sa classe de personnage. (...)
/niveau (T) Points psi : 9 Le psionique lie sa puissance psychique à celle d'autres psioniques, ce qui engendre la création d'une entité bien plus puissante que la somme de ses composants. Lorsque le psionique manifeste cettefaculté, il décide d'un nombre de points psi dont chaque participant s'acquitte pour emplir une réserve collective. (...)
L'un des individus est choisi par cooptation des autres participants pour devenir l'orchestrateur de la métharmonie (c'est habituellement le psionique ayant manifesté lafacultéqui est choisi, mais cela n'a rien d'obligatoire). Jusqu'à la fin de lafaculté, cet orchestrateur va diriger les efforts du groupe. Des fils brumeux de puissance luisante relient les fronts des participants en un motif complexe et changeant. (...)
De même, chaque créature psionique impliquée apporte un bonus de +1 aux jets de sauvegarde lorsque l'entité doit en effectuer un en réponse à unefacultéou un pouvoir psionique. Si l'entité psionique subit un affaiblissement temporaire de caractéristique suite à une attaque psionique (comme flagellation spirituelle), le total des points perdus est réparti entre les membres (à la discrétion de l'orchestrateur). (...)
Par exemple, si un groupe de dix personnes doit subir un affaiblissement temporaire de 3 points, l'orchestrateur devra désigner trois participants qui perdront 1 point chacun. Si l'entité manifeste unefacultéqui a un coût en PX, tous les participants devront payer équitablement une partie (l'orchestrateur payera le reste, si la division ne peut pas tomber juste). (...)
Tous les participants qui quittent la métharmonie avant sa fin ou sa dissolution, récupèrent un nombre de points psi égal à la somme de la réserve, divisée par le nombre de participants. Si l'orchestrateur se retire, lafacultés'arrête. Par exemple, si un participant quitte une métharmonie composée de huit personnes, il récupérera 1/8e des points psi actuellement dans la réserve (arrondi à l'inférieur). (...)
Lorsqu'une métharmonie s'arrête normalement ou est dissoute, les points psi restants sont répartis équitablement parmi les participants (l'orchestrateur récupérant le reste, si la division ne peut pas tomber juste). Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 minute. Microcosme : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : 1 créature vivante, ou bien une ou plusieurs créatures situées dans une sphère de 4,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 17 Cettefacultépermet au psionique de brouiller la conscience et les sens d'une créature ou d'un groupe de créatures, les faisant tomber en catatonie. Lorsque le psionique manifeste microcosme, il peut cibler soit une créature à portée, soit un groupe de créatures toutes rassemblées dans la zone d'effet. (...)
Mise hors de combat : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique centrée sur le psionique Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le psionique émet une puissante onde mentale de persuasion, convainquant une ou plusieurs créatures de4 DV ou moins qu'elles sont hors de combat (voir page 309 du Manuel des Joueurs). (...)
Les créatures ayant le moins de DV sont affectées les premières. A DV égaux, les créatures les plus proches du point d'origine de lafacultésont affectées en premier. Les dés de vie insuffisants pour affecter une créature supplémentaire sont perdus. (...)
Les créatures qui sont sans défense ou détruites lorsqu'elles arrivent à 0 point de vie (plutôt que mises hors de combat) ne peuvent être affectées. Les créatures affectées par cettefacultés'imaginent, d'une manière ou d'une autre, avoir perdu tous leurs points de vie et agissent en conséquence. (...)
Même s'il est possible pour certains PNJ importants de tenter une dernière action « héroïque », la plupart sous l'effet de lafacultévont se recroqueviller ou tenter de se replier. Lescréaturesquitententuneactionsimple brisent l'illusion et peuvent se comporter normalement. (...)
Les créatures tentant de se soigner ou recevant des soins sont elles aussi libérées des effets de lafaculté(et si elles ne souffrent d'aucune véritable blessure, les soins sont gâchés). Une créature qui subit des dégâts est elle aussi instantanément libérée (même si les dégâts comptent en ce qui concerne son nombre de points de vie actuel). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de lafacultéaugmente de 1,50 mètre, le DD de sauvegarde de 1 et lafacultépeut affecter une cible ayant deux dé de vie supplémentaires. Missive : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Effet : un message mental communiqué à la cible Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, le psionique envoie un message télépathique d'un maximum de 10 mots à une créature vivante située à portée. Missive ne permet qu'un envoi à sens unique du psionique vers sa cible, elle ne permet pas de répondre. (...)
Si les deux protagonistes ne parlent aucune langue commune, le sujet 129 « n'entend » que des syllabes mentales dénuées de sens. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de lafacultéaugmente de 1,50 mètre Missive de groupe : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cibles : toutes les créatures dans un rayon de 120 m + 12 m/niveau autour du psionique Effet : un message mental communiqué aux cibles Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Le psionique envoie un message télépathique d'un maximum de 25 mots à toutes les créatures situées à portée. (...)
Si le psionique et ces dernières ne parlent aucune langue en commun, elles « n'entendent » que des syllabes mentales dénuées de sens. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de lafacultéaugmente de 12 mètres et le DD de sauvegarde augmente de 1. Modification de mémoire psionique : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : permanent Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Identique à modification de mémoire (voir page 261 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Modification psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7, PX (voir description) Lorsque cettefacultéest manifestée, le sujet peut choisir de redistribuer ses points de compétence les plus récemment acquis de façon différente (choisissant de nouvelles compétences et abandonnant celles en cours). (...)
La cible peut aussi revenir sur des décisions concernant des choix effectués lors de passages de niveaux plus bas si elle et le psionique sont d'accord pour payer le nombre de PX nécessaires avant la manifestation de lafaculté(voir plus bas). Le sujet est restreint par les règles habituelles concernant les choix des compétences et des dons. (...)
Il décide finalement qu'il devrait plutôt placer ses points en Autohypnose et sélectionner le don métapsionique deFacultéfouisseuse. Une fois que lafacultéest manifestée, il peut revenir sur sa décision antérieure. Il pourrait aussi en profiter pour changer la (ou les)facultéchoisie lors de son dernier changement de niveau. Mais il est satisfait de sa décision initiale et du coup ne change pas les facultés acquises. Coût en PX. Cettefacultécoûte 50 PX pour manifester les modifications des choix faits lors du dernier changement de niveau. Pour chaque niveau antérieur modifié, lafacultécoûte 50 PX de plus. Le psionique et sa cible se partagent le coût en PX de façon équitable. (...)
Morsure du loup : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau Points psi : 1 Après avoir manifesté cettefaculté, le psionique adopte une posture voûtée vers l'avant et un museau de loup aux crocs énormes apparaît sur son visage. (...)
Mur d'énergie : Métacréativité (création) [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 feuille opaque d'énergie longue de 6 m/niveau maximum ou un anneau d'énergie de 1,50 m/2 niveaux de rayon ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée : concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Le psionique crée une paroi immobile du type d'énergie choisi composée de matière ectoplasmique instable. (...)
Si le psionique manifeste le mur là où se trouvent des créatures, chacune d'entre elles subit des dégâts comme si elle passait au travers. S'il décide de manifester cettefacultéen forme d'anneau, il devra choisir si le mur envoie des vagues d'énergie à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. (...)
Mur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : un mur d'une surface maximale de 9 m2/ni veau, ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm/niveau Durée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Cettefacultépermet de créer un mur tremblant d'ectoplasme et de le solidifier. Le mur ne peut plus bouger une fois qu'il est formé. (...)
Le mur est opaque et empêche donc toute vision ou attaque de regard. Le mur ne bloque pas les déplacements psychoportés comme ceux que permet lafacultéde téléportation psionique. Le psionique peut lui donner la forme d'un plan lisse et vertical d'une surface maximale de 9 mètres carrés par niveau, ou bien d'une sphère ou d'un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm par niveau. (...)
Lors de sa formation, le mur ectoplasmique doit être continu et ininterrompu. Si sa surface est bloquée par un objet ou une créature quelconque, lafaculténe fait pas effet. Navigation ancrée : Clairsentience Niveau : prophète 4 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : 7 Tant que lafacultéfait effet, le psionique sait toujours où il se trouve par rapport à un point de départ fixe, ce qui lui permet d'y retourner par téléportation sans risquer d'incident. Il connaît la distance et la route (physique ou psychoportée) le séparant de ce point de référence. (...)
Cet « ancrage » est situé à l'endroit exact qu'occupait le psionique lors de la manifestation de lafaculté. Pour en désigner d'autres, il doit manifester de nouveau cettefacultéet être à chaque fois à l'endroit qu'il désire « ancrer ». Ainsi, s'il a défini un point de départ à l'aide de cettefacultéavant de pénétrer dans une zone dangereuse, le psionique peut utiliser une téléportation pour en sortir sans risque d'incident, même s'il connaît mal l'endroit de départ. Lafacultépermet également de refaire un chemin automatiquement à travers un labyrinthe sans se référer à une carte. Navigation ancrée permet en outre de créer un lien spirituel avec une créature désignée qui se trouve à moins de 18 mètres du point de départ, et ce quelle que soit la distance entre le psionique et la créature. (...)
L'utilisation de navigation ancrée est limitée au plan d'existence de sa manifestation. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, l'effet de lafacultés'étend même à travers les plans. Néant spirituel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Le psionique vide son esprit de toutes pensées fugaces et distrayantes afin de renforcer son contrôle mental. (...)
Il gagne ainsi un bonus de +2 à tous les jets de Volonté jusqu'à sa prochaine action. Il peut manifester cettefacultéinstantanément, assez rapidement pour en acquérir les avantages en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Quiconque est pris dans le cône subit 3d4 points de dégâts tranchants. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d4 points. Odorat psionique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 3 Le psionique acquiert un sens développé de l'odorat, qui équivaut au pouvoir d'odorat de certains monstres. (...)
Partage de la douleur : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : soit le psionique et une créature consentante ; soit deux créatures consentantes (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 3 Cettefacultécrée une connexion psychométabolique entre le psionique et une créature consentante qui fait qu'une partie des blessures qu'il reçoit est transférée vers cette dernière. (...)
Si les points de vie sont perdus suite à une baisse de Constitution, cette perte n'est pas partagée avec la créature car ce ne sont pas des dégâts. Lorsque lafacultéprend fin, les dégâts suivants ne sont plus divisés entre la créature et le psionique, mais ceux qui ont déjà été partagés ne sont pas réassignés. (...)
Si le psionique ou la créature s'éloignent l'un de l'autre à une distance supérieure à la portée de lafaculté, elle prend aussitôt fin. Il est possible de manifester cettefacultésur deux créatures consentantes, l'une (que le psionique désigne) partageant les dégâts avec l'autre. Partage de la douleur imposé : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Identique à partage de la douleur, à ces indications près. (...)
Si le psionique est immunisé au type de dégâts subis ou s'il peut transformer des dégâts létaux en dégâts non-létaux, la cible n'en subit aucun. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique pour cettefaculté, le DD augmente de 1. Passage dans l'éther psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : le psionique ou une créature consentante/ trois niveaux ; toutes les cibles doivent se toucher par la main. (...)
Cette augmentation est considérée comme un bonus d'altération. Comme tous les effets qui augmentent la vitesse, cettefacultéa des répercussions sur la capacité de saut de la cible. Elle peut glisser vers le haut ou le bas de toute pente sur laquelle elle pourrait normalement marcher sans encombre (bien que sa vitesse redevienne normale vers le haut et qu'elle augmente de 4,50 mètres vers le bas). (...)
Pensées dissimulées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature consentante Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cettefaculté permet de protéger les pensées d'une cible contre toute analyse. Tant que lafacultéagit, la cible bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Bluff contre toute créature cherchant à deviner ses véritables intentions au moyen de la compétence Psychologie. Elle bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre toutefacultéutilisée pour lire dans ses pensées (comme détection de pensées ou sonde mentale). Perception clairsentiente : Clairsentience (scrutation) Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Effet : un senseur psionique Durée : 1 min/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Perception clairsentiente permet de se concentrer sur un lieu précis et de voir ou d'entendre ce qui s'y passe comme si on y était. (...)
Une fois que le psionique a déterminé le lieu, il ne peut plus déplacer le point d'observation de sa perception clairsentiente mais il peut le faire pivoter dans tous les sens pour voir la zone comme il le désire. Contrairement aux autres formes de scrutation, cettefaculténe permet pas aux sens altérés psioniquement de fonctionner par son intermédiaire. Si le lieu observé est magiquement ou psioniquement enténébré, le psionique ne verra rien. (...)
Si les ténèbres sont naturelles, il pourra voir à 3 mètres à la ronde autour du point de scrutation (ou jusqu'à la portée de sa vision dans le noir s'il dispose de ce pouvoir). Cettefaculténe fonctionne pas à travers les plans. Perception constante : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
De plus, ses tests de Détection et Fouille bénéficient d'un bonus d'altération de +6 pendant la durée de lafaculté. Cette dernière accorde aussi au psionique un autre jet de sauvegarde contre quelqu'un qui utiliserait fausses impressions sensorielles sur lui. Par contre, il doit réaliser que quelqu'un utilise cettefacultécontre lui pour pouvoir le contrer avec perception constante. Personnalité parasite : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde de taille M ou inférieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Lepsioniquedivisebrièvementl'espritd'unadversaire, créant une personnalité mineure antagoniste à la personnalité dominante. (...)
Il ne contrôle pas le corps physiquement, mais peut effectuer une action simple par round (à condition qu'elle soit purement mentale, comme manifester unefaculté), le tout pendant le même tour de la personnalité principale. La personnalité parasite manifeste des facultés en utilisant les points psi de la cible. (...)
Elle connaît ses facultés mais ne peut utiliser que celles ayant trois niveaux de moins que celle du plus haut niveau que peut manifester la cible. Ainsi, si le niveau le plus haut defacultéque peut manifester la cible est de 3 ou moins, la personnalité parasite ne pourra manifester aucunefaculté. La personnalité parasite cherchera toujours à manifester des facultés ayant un impact négatif pour la victime, voire mortel si c'est possible. (...)
Les deux esprits peuvent communiquer entre eux par la télépathie. Si la cible est touchée par un effet de coercition ou de charme alors qu'elle subit cettefaculté, elle peut tenter un second jet de sauvegarde si le premier rate. Si les deux jets de sauvegarde échouent, lafacultés'arrête et la cible subit les effets de charme ou de coercition. La personnalité parasite n'obtient aucun avantage particulier lorsque la personnalité principale bénéficie d'une rapidité ou d'un schisme. (...)
Piège à vision lointaine : Clairsentience [électricité] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le personnage Durée : 24 heures + 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 11 Lorsque d'autres créatures utilisent perception clairsentiente, vision lointaine ou tout autre moyen visant à observer le psionique de loin, le piège qu'il leur a tendu grâce à cettefacultéleur réserve une bien mauvaise surprise. Si l'observateur échoue à son jet de sauvegarde, le psionique n'est pas détecté. (...)
Il est possible que le psionique puisse presque reconnaître l'image translucide de quelqu'un utilisant la vision lointaine s'il peut percer son invisibilité (ce qui est le cas pour vision lointaine que le psionique utilise ou non piège à vision lointaine) Piège spirituel : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 5 Le psionique installe dans son esprit un piège destiné aux espions psioniques. Quiconque l'attaque à l'aide d'unefacultéde télépathie perd immédiatement 1d6 points psi. Cependant, ce piège n'annule pas lafacultéutilisée à l'encontre du psionique. Il peut manifester cettefacultéinstantanément, assez rapidement pour en acquérir les avantages en cas d'urgence. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par le psionique, la durée de lafacultéaugmente de 1 round. Pistage de téléportation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue d'un rayon de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux, centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Cettefacultéest semblable à détection de la téléportation, à la différence près que le psionique peut connaître le lieu de départ ou d'arrivée de toutes les téléportations (psioniques ou magiques) réalisées par d'autres créatures dans la zone d'effet de lafacultédurant la dernière minute écoulée. Il connaît la direction et la distance parcourue par les cibles et peut se téléporter lui-même vers l'endroit où elles se trouvent s'il le désire (et qu'il connaît lafacultétéléportation psionique), comme s'il venait de voir cet emplacement. Cettefaculténe donne aucune indication sur la suite du déplacement des créatures ciblées autre que le point d'arrivée de la téléportation. Amélioration. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, la portée de cettefacultédevient moyenne (30 m + 3 m/niveau). Poigne de fer : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible ou effet : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 1 Cettefacultéconfère un bonus d'altération de +4 sur les tests de lutte du psionique. Le psionique peut manifester cettefacultéd'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter pendant le round en cours. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu, par exemple en réaction à une tentation de lutte. (...)
Porte de phase psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : une ouverture éthérée de 1,50 m x 2,40 m, et d'une profondeur de 3 m + 1,50 m/niveau Durée : une utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 13 Identique à porte de phase (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cettefacultéest sujette à dissipation psionique. Porte dimensionnelle psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : le psionique et les objets ou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objets) Résistance psionique : non et oui (objets) Points psi : 7 Identique à porte dimensionnelle (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action de mouvement. Poussée d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il projette une poussée du type d'énergie qu'il a choisi vers une cible, qui subit 2d6 points de dégâts. De plus, si la cible rate un test de Force (DD égal au DD de sauvegarde de cettefaculté) et que sa taille est au maximum d'une catégorie supérieure à celle du psionique, la force de l'impact la fait reculer de 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points de dégâts infligés. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. L'augmentation des dégâts s'applique à la fois à la poussée et à l'éventuel choc contre un mur ou un objet. (...)
Les créatures ciblées sont autorisées à faire un jet de Volonté (et utiliser la résistance psionique) pour annuler l'effet, tout comme celles qui tiennent dans leur main l'objet ciblé. Si le psionique utilise cettefacultépour projeter une créature contre une surface solide, elle subit des dégâts identiques à ceux d'une chute de 3 mètres (1d6 points). (...)
C'est seulement lorsque l'évènement se concrétise qu'il peut agir, s'il est assez rapide, en tenant compte des informations que lafacultélui a apportées. En pratique, manifester cettefacultédonne au psionique « une avance précognitive ». Habituellement, il ne peut en avoir qu'une à la fois. (...)
Si le psionique est pris dans une situation où il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la classe d'armure, il perd également le bonus octroyé par cettefacultépour la CA et les jets de sauvegarde. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Précognition offensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple (voir description) Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Il gagne un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaque. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, lebonusd'intuitionauxjetsd'attaqueaugmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Précognition suprême Clairsentience Niveau : prophète 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 10 min. (...)
Il gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets de dégâts. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition aux jetsde dégâts augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cettefacultépar une action rapide. Prévoyance psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : olfactif Tempsde manifestation : 10 minutes ou plus (voir description) Portée : personnelle 139 Cible : le psionique Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu'à utilisation Points psi : 11, PX Le psionique peut mettre une autrefacultéen réserve, de sorte qu'elle prenne effet sous certaines conditions fixées par le psionique lors de la manifestation. Prévoyance psionique et la deuxièmefacultésont manifestées en même temps. Le temps de manifestation de 10 minutes est le total minimal des deux manifestations : si lafacultéplacée en réserve possède un temps de manifestation supérieur à 10 minutes, il remplace celui de la prévoyance psionique. Lafacultédevant être déclenchée par le biais de prévoyance psionique doit affecter le psionique (comme membrane de dissimulation, vol psionique, téléportation psionique, etc.) et son niveau ne doit pas être supérieur au tiers du niveau de manifestation du psionique (arrondi à l'entier inférieur, niveau 6 maximum). Bien qu'elles puissent être générales, les conditions de déclenchement de lafacultédoivent être claires. Par exemple, une prévoyance psionique manifestée conjointement avec membrane de dissimulation peut faire en sorte que dès que le psionique participe à un affrontement, lafacultéde membrane de dissimulation se déclenche instantanément. Ou alors, prévoyance psionique peut déclencher un saut de chat dès que le psionique tombe d'une hauteur supérieure à 1,20 mètre. Dans tous les cas, prévoyance psionique déclenche la secondefacultéimmédiatement : celle-ci est donc « manifestée » instantanément lorsque surviennent les circonstances paramétrées. Si les conditions définies sont trop complexes, les deux facultés (prévoyance psionique et lafacultéassociée) risquent d'échouer le moment venu. On ne peut utiliser qu'une seulefacultéde prévoyance psionique à la fois. Si une seconde est manifestée, la première (si elle est toujours active) est annulée. (...)
Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinq créatures ou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. (...)
Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cettefaculté. * Electricité. Manifester un projectile d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Projection empathique à distance : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cettefacultépermet de modifier l'humeur de la cible, ajustant son attitude d'un cran vis-à-vis du psionique de façon positive. (...)
Prouesse : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 3 Si un adversaire suscite une attaque d'opportunité, le psionique peut en profiter même s'il a déjà effectué toutes les attaques d'opportunité qui lui étaient allouées pour ce round (généralement une). Le psionique peut manifester cettefacultéinstantanément, de façon suffisamment rapide pour gagner une attaque d'opportunité supplémentaire durant le même round. La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate. Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. (...)
Psychorétroaction : Psychométabolisme Niveau : égoïste 5, guerrier psychique 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 9 Le psionique peut réajuster son équilibre corporel pour augmenter une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) au détriment d'une ou plusieurs autres. Lafacultéconfère à une des caractéristiques physiques du psionique un bonus d'une valeur de son choix (mais qui ne peut dépasser son niveau de manifestation). (...)
Cependant, le psionique subit en contrepartie une érosion de caractéristique (voir page 67 du Grand Manuel des Psioniques) dont le total doit être égal à la valeur choisie pour le bonus, et qu'il peut répartir à son gré entre ses autres caractéristiques (sans les réduire à moins de 1). Lorsque lafacultéarrive à terme, l'augmentation de la caractéristique disparaît, mais l'érosion de caractéristique reste jusqu'à ce qu'elle soit soignée naturellement. (...)
Quintessence : Métacréativité (création) Niveau : créateur 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : environ trente grammes de quintessence (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Cettefacultépermet d'extraire et condenser une partie du continuum temporel, ce qui entraîne la formation d'une bille de 2,5 cm de diamètre de matière épaisse et gluante appelée « quintessence ». (...)
Toutefois, les personnages et créatures psioniques répugnent généralement à agir de la sorte car une accumulation de quintessence dépassant 500 grammes freine toute activité psionique dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'amas. Dans cette zone, la manifestation d'unefaculténécessite deux fois plus de points psi, à moins que le psionique ne réussisse un jet de Volonté à chaque nouvelle tentative (DD 16) De plus, dans cette zone d'effet, manifester un pouvoir psionique utilisable à volonté nécessite une action complexe plutôt qu'une action simple. (...)
Sa vitesse de déplacement (quel que soit le type de mouvement qu'elle possède) est divisée par deux. Une seconde manifestation de cettefacultésur la cible ne la ralentit pas plus. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, cettefacultépeut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure. Rappel d'agonie : Clairsentience [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 3 La volonté du psionique déchire la trame du temps et révèle des blessures subies autrefois par son adversaire (ou qu'il recevra un jour). (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points supplémentaires, le DD de sauvegarde augmente de 1. (...)
Rappel de mort : Clairsentience [mental, mort] Niveau : psion/prodige 8 Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Points psi : 15 Cettefacultéest semblable à rappel d'agonie, à la différence près que les blessures révélées par le déchirement de la trame temporelle sont potentiellement fatales. (...)
Rayon d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un rayon du type d'énergie qu'il a choisi qui sort du bout de son doigt et qui frappe une cible à portée. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Rayonnement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. Lafacultése manifestant autour du psionique, il n'est pas affecté par les dégâts qu'elle inflige. * Electricité. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Rectification de la réalité : Clairsentience Niveau : psion/prodige 9 Jet de sauvegarde : voir description Résistance psionique : voir description Points psi : 17, PX Identique à inflexion de la réalité, à ces indications près. Les effets de cettefacultésont plus puissants et permettent les choses suivantes : * Dupliquer unefacultéde la liste générale de psion/prodige (ou de la liste réservée à sa propre discipline, s'il est psion) et de niveau 8 ou inférieur. * Dupliquerunefacultédelalisted'uneautreclasse (mais pas un sort) et de niveau 6 ou inférieur, comme unefacultéde guerrier psychique. * Dupliquer unefacultéd'une liste réservée à une discipline de psion et de niveau 7 ou inférieur. * Annulerl'effetnuisibledediversesfacultéscomme microcosme, quête ou aliénation mentale. (...)
Rectification de la réalité ne peut redonner des points d'expérience perdus suite à la manifestation d'unefacultéou l'incantation d'un sort. Il ne peut redonner des niveaux ou des points de Constitution perdus suite à un retour à la vie qui implique une réduction de niveau ou de Constitution. (...)
Rectification de la réalité peut faire revenir une créature morte à la vie en dupliquant le sort de résurrection. Cettefacultépeut redonner vie à une créature dont le corps a été détruit mais cette tâche implique deux manifestations de rectification de la réalité (une pour recréer le corps et la seconde pour permettre à la vie d'entrer à nouveau dans ledit corps). Cettefaculténe peut empêcher à un psionique qui revient à la vie de perdre un niveau. * Transporter des voyageurs. Cettefacultépeut transporter une créature par niveau de manifestation depuis n'importe où, dans n'importe quel plan vers n'importe où ailleurs, dans n'importe quel plan aussi (peu importe la nature du point d'arrivée). (...)
* Remédier à la malchance. Rectification de la réalité peut défaire un évènement unique et récent. Manifester cettefacultéoblige à relancer tout jet effectué durant le dernier round (y compris le dernier tour). La réalité se reconstruit pour s'accommoder du nouveau résultat. (...)
Les facultés dupliquées autorisent les jets de sauvegarde et la résistance psionique comme de normal (mais le DD de sauvegarde est calculé sur la base d'unefacultéde 9e niveau). Coût en PX. Le coût minimum afin de manifester rectification de la réalité est de 5 000 PX. Lorsqu'elle est utilisée pour dupliquer unefacultéayant un coût en PX, le psionique doit payer 5 000 PX ou ce coût (choisir le coût le plus élevé). (...)
Récupération : Psychoportation (téléportation) Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet que le psionique peut tenir dans une main et ne pesant pas plus de 5 kg/niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 11 Cettefacultépermet de téléporter directement dans sa main un objet que le psionique peut voir et qui est situé à portée de vue. (...)
Régression temporelle : Psychoportation Niveau : nomade 9 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 17, PX Grâce à cettefaculté, le psionique a le pouvoir de faire régresser le temps apparent de 1 round dans le passé. Dans les faits, il faut « rejouer » le round précédent. Lafacultéfait régresser sur le fleuve du temps jusqu'au début du tour précédent, défaisant les effets de toutes les actions de tout le monde en même temps. (...)
Rejet de détection : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, prophète 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : 5 Le psionique (ainsi que tout son matériel et ce qu'il porte) devient difficile à déceler à l'aide des facultés de clairsentience, telles que perception clairsentiente, vision lointaine et vision lucide psionique. Si unefacultéde clairsentience (ou un effet similaire) est tentée contre le psionique, l'adversaire qui la manifeste doit réussir un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation ou niveau du lanceur de sorts selon les cas) contre un DD de 13 + le niveau de manifestation du psionique (maximum +10). (...)
Rendu psi ne renvoie pas non plus les facultés dont la portée est le contact. Si le psionique renvoie unefacultévers un personnage bénéficiant également des effets de rendu psi, elle revient une fois de plus vers lui. (...)
Renvoi d'ectoplasme : Métacréativité Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique renvoie des créatures ou objets ectoplasmiques, tels que les créations astrales ou lafacultéde cocon ectoplasmique, ou autrefois composés d'ectoplasme, comme les objets produits à l'aide de facultés de métacréativité (création). (...)
Les créatures manquant leur jet de Volonté se dissipent et retournent à l'état de composant ectoplasmique, qui s'évapore immédiatement. Une créature sous l'effet de lafacultéforme ectoplasmique qui rate son jet de sauvegarde est aussi entièrement détruite ou envoyée aléatoirement 145 dans le plan Astral (50% de chances pour chaque possibilité). (...)
Les autres facultés créant des effets ou des objets ectoplasmiques comme cocon ectoplasmique sont annulés si le psionique réussit un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation du psionique, maximum +10) contre un DD de 11 + le niveau de manifestation de lafaculté. Renvoi psionique : Psychoportation Niveau : nomade 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature extraplanaire Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Identique à renvoi (voir page 282 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Réparation psionique : Métacréativité Niveau : créateur 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature artificielle touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lorsque le psionique impose ses mains sur une créature artificielle possédant encore au moins 1 point de vie, il remet en place sa structure pour réparer les dégâts qu'elle a subis. Lafacultérépare 3d8 points de dégâts +1 point par niveau de manifestation. Les créatures artificielles immunisées aux effets magiques ou psioniques ne peuvent être réparées de cette façon. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cettefacultérépare 1d8 points de dégâts supplémentaires. Répétition : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique oblige mentalement la cible à répéter les actions qu'elle a effectuées pendant le tour de jeu précédent. (...)
Dans tous les cas, le sujet peut se défendre et conserve son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA même s'il ne bouge pas. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1. Réplique d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cibles : le psionique et la créature ou l'objet l'atta quant (voir description) Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un champ d'énergie potentielle (du type qu'il a choisi) qu'il tisse tout autour de son corps. La première attaque réussie contre lui chaque round pendant toute la durée de lafacultédéclenche une réplique du champ (qui ne nécessite aucun effort de la part du psionique). L'attaque peut être physique ou l'effet d'unefacultéou d'un sort (dont les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires). Une charge ectoplasmique est projetée du champ et cible la source de l'attaque, infligeant 4d6 points de dégâts du type d'énergie choisi. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de lafacultéaugmente de 1 minute. Répugnance : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cettefacultépermet d'implanter une puissante répugnance dans l'esprit de la cible. Celle-ci peut être dirigée contre une personne, un objet, une action ou un événement particulier. La créature sous l'emprise de cettefacultéprendra des mesures raisonnables pour éviter l'objet de sa répugnance. S'il s'agit d'un objet physique, elle ne s'en approchera pas à moins de 9 mètres ; s'il s'agit d'un mot, elle ne le prononcera pas ni ne le pensera ; s'il s'agit d'une action, elle ne l'accomplira pas ; et s'il s'agit d'un événement, elle n'y assistera pas. (...)
Si la cible est obligée de faire une action qui la répugne, elle aura un malus de -2 à tous ses jets d'attaque et tests de caractéristiques ou de compétences liés à la répugnance. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de lafacultéaugmente de 1 et sa durée de 1 heure. Réserve spirituelle : Métacréativité Niveau : créateur 8 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 10 minutes Portée : 0m Effet : un cristal de réserve Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 15 Cettefacultépermet de tisser un brin d'ectoplasme astral pour obtenir un cristal renfermant l'essence de l'esprit vivant du psionique (solidité 1 et 1 point de résistance). Il n'est possible d'avoir qu'une seule réserve spirituelle en place à la fois. (...)
Une fois les dix jours écoulés, le psionique est incarné complètement et totalement dans le nouveau corps. Il possède toutes les caractéristiques qui étaient les siennes au moment de la manifestation de lafaculté, à un niveau de moins, mais il ne dispose plus de son équipement. Si le corps subit une blessure durant sa croissance, il est détruit et l'âme du psionique s'éteint, quelle que soit la quantité de dégâts infligés. (...)
Psychométabolisme (guérison) : Niveau : égoïste 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9 Le psionique peut restaurer une extrémité à une personne qui a perdu un doigt, une main, un bras, une jambe et même la tête. Cettefaculténe donne pas la vie mais redonne un membre perdu à une personne morte ou vive (si la créature est intacte par ailleurs). (...)
Le membre d'origine n'a pas besoin d'être présent lors de la manifestation. Une nouvelle extrémité est créée par lafaculté. Si c'est la tête qui est rendue à un corps, la tête d'origine (si elle n'a pas déjà détruite) perd tout lien avec l'esprit de la créature et n'est plus qu'un morceau de chair morte. (...)
Restauration psionique : Psychométabolisme (guérison) Niveau : égoïste 6 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 3 rounds Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 11 Cettefacultésoigne tous les affaiblissements temporaires de caractéristique, et guérit une seule caractéristique (au choix du psionique) de tous les points de diminution permanente. Cettefacultésoulage aussi toute fatigue et épuisement dont la cible pourrait souffrir. Restauration psionique ne redonne pas les points de Constitution ou les niveaux perdus suite à une mort. (...)
Revitalisation psionique : Psychométabolisme (guérison) [Bien] Niveau : égoïste 5 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9, PX Revitalisation psionique autorise le psionique à reconnecter la psyché d'un cadavre avec son corps d'origine, redonnant ainsi la vie à une créature récemment décédée. Lafacultédoit être manifestée dans le round suivant la mort de la victime. Avant que la psyché de cette dernière ne quitte complètement son corps, lafacultéarrête sa transmigration en soignant les dégâts infligés au corps. Cettefacultéfonctionne comme rappel à la vie (voir page 279 du Manuel des Joueurs) hormis le fait que la créature affectée ne subit aucune perte de niveau, aucun affaiblissement temporaire de la Constitution et aucune perte defaculté. Après avoir été rappelée à la vie, la créature est à -1 point de vie (mais stable). Coût en PX. (...)
Tous les 100 points d'expérience supplémentaires dépensés par le psionique et la créature ciblée, la manifestation de cettefacultépeut être reculée de 1 round supplémentaire. Par exemple, si le psionique et la cible payent 500 PX pour améliorer cettefaculté, elle fonctionne encore sur la cible même si elle est morte il y a six rounds. Saut de chat : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : jusqu'à l'atterrissage ou 1 round/niveau Points psi :1 Cettefacultépermet de se remettre immédiatement d'une chute et d'absorber certains des dégâts qu'elle provoque. Quelle que soit la hauteur depuis laquelle tombe le psionique, il atterrit sur ses pieds et subit des dégâts comme s'il était tombé de 3 mètres de moins. Cettefacultéaffecte le psionique et tout ce qu'il transporte ou porte (jusqu'à son maximum autorisé). On peut manifester cettefacultéinstantanément, pourpouvoirl'utiliserencasdechute.La manifestation de cettefaculténécessite une action immédiate (cf. page 69). Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, cettefacultéréduit la hauteur de chute effective (pour le calcul des dégâts) de 3 mètres supplémentaires. (...)
Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi :7 Cettefacultépermet d'effacer partiellement de l'esprit de la cible ses expériences passées, ce qui lui inflige deux niveaux négatifs. (...)
Si elle survit, chaque niveau négatif donne à la cible des malus (voir page 311 du Manuel des Joueurs). De plus, pour chaque niveau négatif subi par la cible, elle perd la connaissance d'unefacultédont le niveau est parmi les plus élevés. Elle perd également un nombre de points psi égal au coût de lafacultéperdue. Les effets de plusieurs niveaux négatifs s'additionnent. Si la cible survit, elle perd ces deux niveaux négatifs après 1 heure. (...)
Aucun jet de Vigueur n'est nécessaire pour éviter de subir les niveaux négatifs de façon permanente. Amélioration. Il est possible d'améliorer cettefacultéde l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1. 2. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, 149 lafacultéinflige un niveau négatif supplémentaire à la cible. Schisme : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi :7 Cettefacultédivise l'esprit du psionique en deux parties indépendantes. Chacune fonctionne de manière totalement autonome, comme deux personnages dans un seul et même corps. (...)
L'esprit nouvellement créé ne contrôle pas le corps, mais il est libre d'entreprendre une action simple purement mentale (comme la manifestation d'unefaculté) pendant le tour de jeu du psionique. Le second esprit peut manifester des facultés en utilisant les points psi du psionique mais avec un niveau de manifestation égal à celui du psionique moins six. Le second esprit ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste unefacultécar cette action ne distrait pas l'esprit principal. Le second esprit peut agir durant le tour de jeu du psionique, dès le round suivant la manifestation du schisme. (...)
Si un seul jet échoue, le schisme s'arrête immédiatement, mais le psionique n'est pas affecté par la coercition ou le charme. Le second esprit n'obtient aucun avantage si le psionique est affecté par lafacultéde rapidité. Par contre, le psionique conserve tous les bénéfices normaux liés à ses deux esprits. (...)
Il sent intuitivement la présence des pièges, ce qui lui confère un bonus d'intuition de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et a un bonus d'intuition de +4 à la CA contre les attaques des pièges. Amélioration. Si le psionique dépense 3 points psi supplémentaires, cettefacultélui octroie le pouvoir d'esquive instinctive. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, lafacultéoctroie alors le pouvoir d'esquive instinctive supérieure. Sensibilité aux impressions psychiques : Clairsentience Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 heure Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux de rayon, centrée sur le psionique Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi :3 Cettefacultépermet de discerner le passé d'un endroit donné. Les pièces, les rues, les tunnels et autres lieux isolés du même type accumulent des traces psychiques laissées par de puissantes émotions qui y ont été ressenties. (...)
Shrapnel de cristal : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi :1 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique envoie vers sa cible des shrapnels de cristal coupants comme des rasoirs. Il doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour infliger des dégâts à sa cible. (...)
Le rayon inflige 1d6 points de dégâts perforants. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d6. Sollicitation de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 minute Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 1 En méditant sur un sujet, le psionique peut réveiller en lui des souvenirs ataviques et des connaissances autrement inaccessibles. Lorsqu'un test de Connaissances échoue, le psionique peut manifester cettefacultépour avoir droit à un nouveau test, doté d'un bonus d'aptitude de +4. En cas de succès, il se souvient immédiatement ce qui était enterré au plus profond de son subconscient. (...)
Sonde mentale : Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 5 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 minute Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Grâce à cettefaculté, le psionique a accès à toute la mémoire et à toutes les connaissances de la cible, depuis ses souvenirs les plus profondément enfouis jusqu'à ceux qu'elle est capable d'évoquer facilement. (...)
Si elle réussit un jet de Volonté, la cible n'est pas obligée de répondre à la question. Cependant, réussir un tel jet ne met pas un terme à lafaculté. Le psionique peut poser une nouvelle question à la cible (ou la même question) durant les rounds qui suivent tant que lafacultéest active. Il est aussi possible de sonder une cible endormie et d'obtenir automatiquement une réponse à la question posée. (...)
Elle pourra résister par la suite aux questions en effectuant un jet de Volonté comme décrit plus haut. Les créatures ne souhaitant pas être sondées peuvent tenter de se mettre hors de portée de lafaculté, à moins qu'elles n'en soient empêchées d'une façon ou d'une autre. Le psionique pose les questions par télépathie et son esprit reçoit les réponses mentalement. (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par lafacultéaugmentent de 1d6 points. Sphère d'énergie Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 7 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Sphère télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : savant 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur des créatures ou des objets Durée : 1 min. (...)
Subsistance : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 3 Cettefacultépermet de se passer de nourriture et d'eau pendant un jour. A chaque manifestation de lafaculté, le corps du psionique produit suffisamment d'éléments nutritifs et de fluides pour satisfaire entièrement à ses besoins pour la journée. Substitut cristallin : Télépathie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le cristal psi du psionique Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : non Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique confie à son cristal psi la charge de maintenir la concentration nécessaire à unefacultéunique, déjà manifestée et sur laquelle le psionique se concentre. Lorsqu'il maintient cette concentration, le cristal psi est restreint aux actions de mouvement à chaque round, comme d'habitude. Lorsque substitut cristallin arrive à terme, lafacultétransférée au cristal psi s'arrête aussi (même si cela signifie que lafacultés'arrête avant sa durée normale). Si nécessaire, le cristal psi peut faire un test de Concentration en appliquant le modificateur de Concentration du psionique. Le psionique peut manifester cettefaculté(et en transférer la gestion) en une pensée, suffisamment rapidement pour profiter de cette dernière avant d'entreprendre une autre action dans le round. La manifestation de cettefaculténécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique augmente la durée de lafacultéd'un round. Suggestion psionique : Télépathie (coercition) [langue, mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à exécution Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Identique à suggestion (voir page 292 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Suspension de la vie : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 6 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : permanent jusqu'à l'arrêt ou l'interruption (voir description) Points psi : 11 Cettefacultépermet de se plonger dans une transe si profonde que toutes les fonctions vitales sont pratiquement à l'arrêt. (...)
Elle peut aussi être interrompue par une dissipation psionique réussie. Si le psionique choisit de mettre un terme à lafaculté, sa transe s'arrête 10 rounds plus tard. Téléportation funeste : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature tangible Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 9 Le psionique disperse de façon psychoportée de minuscules parties de la cible, lui infligeant du même coup 9d6 points de dégâts. (...)
Amélioration.Pourchaquepointpsisupplémentaire que le psionique dépense, les dégâts infligés par cettefacultéaugmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points de dégâts supplémentaires, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1, tout comme le niveau de manifestation s'il s'agit de supplanter une résistance psionique. Téléportation programmée : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Cettefacultépermet de définir une situation déclenchant automatiquement la manifestation de téléportation psionique vers un lieu défini à l'avance. Le psionique doit connaître lafacultétéléportation psionique et avoir assez de points psi pour la manifester lorsque la situation déterminée se présente. Dans l'ordre d'initiative, lafacultése déclenche immédiatement après que la situation spécifiée s'est déroulée, même si le psionique est pris au dépourvu ou si son tour de jeu est déjà passé. La situation en question peut être générale (« si je suis attaqué. (...)
Ses sens continuent à fonctionner normalement, sauf si quelque chose les en empêche. Le visage du psionique doit être découvert pour utiliser cettefacultécar c'est sa peau qui va fonctionner comme capteur de sensations. S'il ressent la lumière en absorbant la luminosité ambiante sur sa peau, il bénéficie de ses capacités visuelles habituelles (sauf en ce qui concerne la vision dans le noir), même si ses yeux sont fermés ou s'il est aveuglé. (...)
Les effets de déplacement psionique ou magique, d'invisibilité, d'illusion et autres, altèrent les sens lors de l'utilisation de transens tout comme ils altèrent les sens normaux. Il est aussi possible d'utiliser cettefacultépour voir les sons si le psionique est sourd ou entendre la lumière s'il est aveugle. Dans ce cas, il ne prend plus en compte les pénalités liées à ces handicaps (mais il ne gagne aucun bonus particulier en utilisant cettefacultéde cette façon s'il n'est ni sourd ni aveugle). Transfert de pouvoir : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Cible : une créature psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le psionique lie son esprit à celui d'une autre créature psionique, créant un conduit éphémère d'énergie mentale par lequel elle peut être partagée. Lorsque le psionique manifeste safaculté, la cible gagne jusqu'à 2 points psi. Le nombre de points psi reçus ne peut dépasser le niveau de manifestation de la cible. Du fait de la nature intime de cettefaculté, elle ne peut s'appliquer à la fabrication d'un objet psionique. Seuls les points psi générés par une créature psionique à un instant précis peuvent être partagés en utilisant le transfert de pouvoir. Amélioration. Tous les 3 points psi dépensés en plus, lafacultéautorise le psionique à partager 2 points psi supplémentaires avec sa cible. Transfert empathique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée consentante Durée : instantanée Points psi : 3 Le psionique soigne une créature en transférant vers lui certains de ses dégâts. Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique peut soigner jusqu'à 2d10 points de dégâts. La cible regagne autant de points de vie que le résultat indiqué par le jet et le psionique perd, lui, la moitié de cette somme. (...)
Donc, même si le psionique possède des immunités à certains types de dégâts que subit la cible d'origine, le transfert fonctionne normalement et lui inflige les dégâts. Eventuellement, il est possible d'utiliser cettefacultépour absorber un poison ou une maladie touchant la cible. Dans ce cas, le psionique ne transfert pas les effets déjà subis par la victime (perte de points de vie ou affaiblissement de caractéristique), mais il devra seul effectuer le (ou les) jet de Vigueur suivants pour combattre le poison (ou la maladie). Enfin, le psionique peut utiliser cettefacultépour transférer un affaiblissement temporaire de points de caractéristique à raison de 1 pour 1, dans la limite de son niveau de manifestation. (...)
Transfert empathique hostile : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, télépathe 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique transfère ses blessures vers quelqu'un d'autre. Lorsqu'il manifeste cettefacultéet qu'il réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut transférer 50 points de dégâts (ou moins s'il le désire) de sa personne vers la créature touchée. (...)
Il regagne immédiatement un nombre de points de vie égal aux points de dégâts qu'il vient de transférer. Il ne peut utiliser cettefacultépour gagner des points de vie excédant son total normal. Ces dégâts sont empathiques par nature donc les facultés ou les capacités que pourrait avoir la cible pour les réduire ou régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. (...)
Donc même si la cible possède des immunités à certains types de dégâts qu'a subis le psionique, le transfert fonctionne normalement et lui inflige les dégâts. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, il peut transférer 10 points de dégâts supplémentaires (jusqu'à un maximum de 90 points par manifestation). 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, cettefacultéaffecte toutes les créatures dans une étendue de 6 mètres de rayon centrée sur le psionique. (...)
Usurpation de concentration : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : concentration, 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 11 Le psionique prend le contrôle d'unefacultémanifestée par la cible et qui doit être maintenue par la concentration. Une fois que le psionique a pris le contrôle de lafacultéde la cible, il a plusieurs options. * Autoriser lafacultéà fonctionner normalement. * Laisser lafacultéciblée sur le sujet (si lafacultéest personnelle) mais décider de la façon dont elle fonctionne à chaque nouveau round. * Rediriger lafacultévers le psionique (si elle est personnelle). * Choisir de ne pas se concentrer sur cettefacultéau prochain round arrêtant cette dernière à ce moment. Lorsque la durée d'usurpation de concentration arrive à sa fin, lafacultéque le psionique contrôlait s'arrête aussi (même si cela signifie que lafacultés'arrête plus tôt que prévu). Usurpation de don : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Le psionique peut utiliser les dons psioniques ou métapsioniques d'une autre créature pour son propre bénéfice. Il doit d'abord toucher sa cible, ce qui nécessite une attaque de contact au corps à corps. En cas de succès, le psionique prend immédiatement connaissance des dons psioniques et métapsioniques de la cible (si elle en a). (...)
Il peut alors choisir d'usurper un nombre de dons égal à son modificateur de Sagesse (minimum un). Pendant la durée de lafaculté, le psionique est considéré comme possédant les dons volés (bien qu'il ait plus de dons qu'il ne lui est permis habituellement). Dans le même temps, la cible ne peut plus faire usage des dons volés. Lorsque lafacultéarrive à sonterme, lepsioniqueperd l'accèsà ces dons tandis que la cible les récupère aussitôt. (...)
Si la durée d'usurpation de don est allongée grâce à un don métapsionique, la cible a le droit à un jet de Volonté toutes les 10 minutes au-delà de la durée normale. Si le jet est une réussite l'effet de lafacultés'arrête. Si la cible est tuée avant la fin de la durée le psionique perd immédiatement les avantages liés aux dons volés. (...)
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1. Usurpation de pouvoir : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature psionique Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Du front du psionique surgit un arc d'énergie ténébreuse qui frappe son adversaire et lui retire 1d6 points psi. (...)
L'usurpation continue chaque nouveau round, tant que le psionique maintient sa concentration et que la cible reste à portée. Si elle finit par tomber à 0 point psi, lafacultés'arrête. Se concentrer pour maintenir l'usurpation de pouvoir est une action complexe et pas une action simple (le psionique ne peut entreprendre aucun déplacement à plus de 1,50 mètre). (...)
Vague d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : étendue conique de 36 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Lorsqu'il manifeste cettefaculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. (...)
Il inflige 13d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone touchée. Lafacultépart de la main du psionique et s'étend en formant un cône. * Electricité. Manifester une vague d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cettefacultéaugmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cettefacultéaugmente de 1. Vampire psychique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4, guerrier psychique 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Cettefacultéfait apparaître autour de la main (ou de l'arme) du psionique un voile de ténèbres lui permettant d'absorber la puissance d'un adversaire. Si le psionique manifeste lafacultépour affecter sa main, sa prochaine attaque de contact au corps à corps réussie (si la cible rate un jet de Vigueur) draine à l'adversaire un nombre de points psi égal à deux fois son niveau de manifestation. Les points drainés sont simplement perdus. (...)
L'attaque de contact, chargée de puissance psionique, est considérée comme une attaque armée. Si le psionique manifeste cettefacultésur l'une de ses armes naturelles, il doit réussir une attaque au corps à corps pour appliquer les effets du vampire psychique. (...)
Verrou cérébral : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde Durée : concentration + 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cettefacultépermet de verrouiller la partie supérieure de l'esprit de la cible. Celle-ci se retrouve hébétée, incapable d'accomplir la moindre action psionique. (...)
Un nageur respirant de l'air doit immédiatement faire surface. Amélioration. Le psionique peut améliorer cettefacultéd'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. S'il dépense 2 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter un animal, une fée, un géant, une créature magique ou un humanoïde monstrueux. 2. S'il dépense 4 points psi supplémentaires, cettefacultépeut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un extérieur en plus du type de créatures mentionnées plus haut. (...)
Verrou psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une porte, un coffre ou un portail d'une taille maximale de 1 m2/niveau Durée : permanente Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Lafacultéde verrou psionique manifestée sur une porte, un coffre ou un portail verrouille celui-ci psioniquement. (...)
Autrement, une porte ou un objet sécurisé au moyen de verrou psionique ne peut être ouvert qu'en le brisant ou en manifestant avec succès dissipation psionique Ajoutez 10 au DD normal visant à enfoncer une porte ou un portail soumis aux effets de cettefaculté. Vigueur : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Le psionique s'imprègne de puissance et gagne 5 points de vie temporaires. Utiliser une nouvelle fois cettefacultéalors que la précédente n'a pas expiré ne fait que remplacer les anciens points de vie temporaires par les nouveaux. (...)
Il gagne immédiatement un bonus de +10 sur les tests de Déguisement bien que sa silhouette de base ne change pas (il peut donc continuer à utiliser son équipement). Cettefaculténe peut être utilisée pour se faire passer pour quelqu'un d'autre ; même si son apparence est horrible, le psionique reste reconnaissable. (...)
Si le psionique n'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes son bonus de base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points de dégâts plus la moitié du bonus de Force du psionique. Cettefaculténe fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. (...)
Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser les griffes de la bête et la morsure du loup en même temps que cettefacultéen ce qui concerne ses attaques normales. Amélioration. Tous les points psi supplémentaires dépensés par le psionique permettent d'augmenter la durée de lafacultéde 2 rounds. Vision d'ubiquité : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Points psi : 5 Le psionique a, au sens figuré, des yeux derrière la tête, ainsi que sur les côtés et au sommet du crâne, ce qui lui donne certains avantages. (...)
Par contre, le psionique subit un malus de -4 contre les attaques de regard pendant toute la durée de lafaculté. Vision dans le noir psionique : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Identique à vision dans le noir (cf. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Le psionique discerne les auras. Ces dernières sont invisibles à l'oeil nu, mais pour un observateur psionique qui manifeste cettefaculté, elles apparaissent sous la forme d'halos évanescents ou d'enveloppes de lumières qui entourent tous les objets. (...)
Il n'est pas possible d'attribuer précisément une aura à un objet ou une créature à ce moment. Le psionique ne voit que des voiles de couleurs qui emplissent la zone. Cettefacultépeut aussi bien détecter les auras chaotiques et loyales, mais chercher à obtenir cet effet nécessite de manifester séparément lafacultépour ne se focaliser que sur cet axe des alignements. 2e round. Nombre d'auras (objets, créatures, facultés et sorts) dans la zone. (...)
Si le psionique lit l'aura d'une créature ayant au moins 5 dés de vie de plus que lui, il est submergé par sa puissance et hébété pendant 1 round (et lafacultés'arrête). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de cettefacultéaugmente de 1,50 mètre. Vision elfique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Tant qu'elle fait effet, cettefacultéconfère le pouvoir de vision nocturne (semblable à celui des elfes), ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. De plus, le psionique obtient la capacité de remarquer les portes secrètes ou cachées lorsqu'il passe à 1,50 mètre ou moins de l'une d'entre elles, ce qui lui permet de faire un test de Fouille comme s'il en cherchait une activement. (...)
D'un autre côté, le senseur psionique est considéré comme une image translucide à peine détectable du psionique, assez semblable à forme ectoplasmique sauf en ce qui concerne les points suivants. Cettefacultéappartient à la branche de la scrutation, mais il faut utiliser les informations suivantes à la place du senseur de scrutation classique. (...)
Il peut être attaqué (mais s'il est la cible d'une dissipation psionique ou d'un piège à vision lointaine, l'effet de lafacultés'arrête tout simplement). Si la cible de vision lointaine bouge, le psionique peut tenter de la suivre à une vitesse de 6 mètres. Si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de ce dernier (ou que c'est lui qui s'éloigne), lafacultéprend fin. Le psionique peut tenter de manifester unefacultésous sa forme translucide mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de lafacultéqu'il veut manifester) pour y arriver. Manifester (ou tenter de manifester et échouer) unefacultéarrête immédiatement vision lointaine. De plus, toutefacultémanifestée sous la forme de senseur psionique coûte le double de points psi. Le psionique n'étant pas autorisé à dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation ne le lui permet, il est donc restreint à des facultés de bas niveau. Les points psi dépensés lorsque le psionique est sous la forme d'un senseur psionique sont drainés de son corps d'origine. (...)
Vortex télékinésique : Psychokinésie Niveau : savant 9 Signes apparents : auditif et visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistance psionique : non Points psi : 17 Le psionique génère un vortex aérien formé de vents violents et dangereux. Lorsqu'il manifeste cettefaculté, ce vortex d'air sort visiblement et bruyamment de sa main. S'il cherche à cibler une créature particulière avec le vortex, il peut tenter une attaque de contact à distance pour l'atteindre. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts de la zone d'effet (mais pas ceux du contact direct infligé à une créature précise) augmentent de 1d6 (jusqu'à un maximum de 24d6). Pour chaque tranche de 2d6 supplémentaires, le DD de sauvegarde de lafacultéaugmente de 1. Voyage onirique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cibles : le psionique et jusqu'à une créature touchée/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 13 Le psionique et la créature qu'il touche sont emportés le long d'un arc de cristal onirique jusqu'aux confins de la pensée consciente, dans les contrées du rêve. (...)
A tout moment, il est possible de « s'éveiller » pour réapparaître dans le monde réel à une distance de son point de départ égale à 7,5 kilomètres pour chaque minute passée à se déplacer au sein des rêves. Ainsi, un psionique peut utiliser cettefacultépour se déplacer rapidement en entrant physiquement là où seuls les rêves rôdent normalement, en parcourant la distance désirée et en revenant enfin au monde de l'éveil. (...)
Toutes les créatures touchées lors de la manifestation de voyage onirique font également le déplacement jusqu'aux limites de la pensée inconsciente. Une créature séparée du psionique se perd dans le monde des rêves. Lorsque la durée de lafacultéarrive à terme, toutes les créatures affectées retournent dans le monde réel. Elles se retrouvent déplacées d'une distance allant jusqu'à 1 500 km (1d100 x 15) par rapport à leur point de départ. (...)
Si une créature reste dans le monde des rêves, elle est incapable de le quitter à moins de pouvoir manifester lafacultéde voyage onirique elle-même ou que quelqu'un le manifeste afin de partir à sa recherche. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de cettefacultéaugmente de 1. Voyageur astral : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : voir description Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cettefacultépermet au psionique ou à une créature qu'il touche de participer à une caravane astrale créée à l'aide de lafacultédu même nom. Lors de la participation au voyage que permet la caravane astrale, le psionique doit tenir les mains de ses compagnons qui se trouvent devant lui (ou du meneur de la caravane) et derrière lui (à moins qu'il ne se trouve à la fin de la chaîne humaine). Si le psionique ou l'un de ses compagnons de voyage casse le lien par les mains pendant 2 rounds consécutifs, la vitesse de la caravane dans le plan Astral, tombe à zéro. Reportez-vous à lafacultécaravane astrale pour plus d'informations. Tous ceux qui font partie de la caravane et qui sont capables d'accomplir des actions purement mentales (comme la manifestation d'unefaculté), peuvent le faire lorsqu'ils maintiennent le contact par les mains avec leurs compagnons. Lorsque les voyageurs astraux commencent leur périple, chacun est relié au plan Matériel par une corde d'argent évanescente. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le rayon du champ tactile de cettefacultéaugmente de 3 mètres. Yeux lumineux : Psychokinésie [lumière] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Effet : cône de 6 m de long émanant du psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Points psi : 1 Grâce à cettefaculté, les yeux du psionique projettent un cône de lumière de 6 mètres de long. Cela ne gêne en rien la vision du psionique. (...)
Si les yeux lumineux sont utilisés en conjonction avec vision elfique, le cône de lumière s'agrandit jusqu'à 12 mètres au lieu de 6. Amélioration. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, il peut manifester lafacultépar une action rapide.Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...