Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : jet (45)Liste des facultés démoniaques Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit sonjetde faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. (...)
S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant un résultat de 99 ou de 00 à sonjet; s'il possède 101 pour-cent ou plus, il ne les subit que sur un résultat de 00. Adaptabilité Eau (10): auto. (...)
La cible dort pendant au moins une heure. Portée : Vue. La cible se sent envahie d'une irrésistible envie de dormir. Nécessite de réussir unjetopposant le POU du démon à la CON de la cible sur la Table de Résistance. En cas d'échec, attendez une heure pour effectuer une nouvelle tentative. (...)
Si le personnage porte une armure métallique, il doit lu aussi tester pour ne pas être aspiré par le démon. Porter une armure de plaques complète ajoute un bonus d'1D6 au POU du démon pour lejetde résistance. Ce pouvoir, une fois activé, à une durée en rounds égale au POU du démon. Bondir (variable): auto. (...)
A l'intérieur se trouvent des fils de chair reliant anarchiquement le démon et son bouclier. Un personnage voulant se déplacer dans cette zone devra réussir unjetde DEX x 5 % pour ne pas tomber. La taille du bouclier est de : - un mètre de rayon par PM. - un centimètre d'épaisseur par PM. (...)
Irradie un cylindre de chaleur qui inflige 1D6+2 points de dégâts par le feu à chaque round et à une cible unique ; cette dernière doit réussir unjetde Chance pour éviter de voir ses vêtements et ses cheveux prendre feu, conformément aux règles consacrées au feu du système de jeu. (...)
Si la cible survit à cette attaque, il lui faut réussir, lors du premier combat qu'elle livre par la suite, unjetde Chance pour chacune de ses armes à avoir été exposée au froid. Si elle rate unjet, l'arme perd sa trempe et casse au premier coup ou à la première parade éxecutée. Les boucliers, les armures et les armes magiques ne sont pas affectés par cette faculté. (...)
Toute personne au corps à corps avec lui (distance de toucher) endurera 1D10 points de dégâts par round et pourra s'enflammer s'il échoue unjetde POU x 5. Si le démon est lié dans un objet, il pourra l'embraser à volonté sans l'endommager. (...)
Projette du poison causant 1 point de dégâts par point de VIR. Portée : 10 m maximum. Le démon crache unjetde poison de contact, lequel provient de sacs contenus dans sa gueule. Le poison provoque des brûlures et des sensations de vertiges chez la victime. (...)
La virulence de la sécrétion gluante reste la même quelle que soit la portée. Utilisés la Table des Jets pour déterminer la VIR du poison. Si la cible rate unjetde CON/VIR effectué sur la Table de Résistance, elle perd un nombre de points de vie égal à la VIR à titre de dégâts. (...)
Une attaque qui blesse l'adversaire provoque également des dégâts par le venin, la VIR de ce dernier étant égal à la CON du démon exprimé sous forme de points de dégâts. Faites unjetde CON/CON sur la Table de Résistance. En cas de succès, l'attaque inflige à la cible un nombre de points de dégâts égal à la CON du démon. (...)
Le démon s'accroupit sur la tête de la victime et ses mains semblent s'enfoncer dans son cerveau. A chaque round d'attaque, le démon doit réussir unjetde POU/INT effectué sur la Table de Résistance. S'il le rate, il est étourdi et se retire de sa victime, sur laquelle il ne tentera plus jamais de Drainage de l'intellect. S'il réussit sonjet, le démon supprime 10% permanents aux compétences suivantes : Evaluer, Jeunes Royaumes, Langue Etrangère, Langue Maternelle, Médecine Rudimentaire, Million de Sphères, Monde Naturel, Orientation, Potions, Royaumes Inconnus, Scribe, plus un Art et un Artisanat laissés au choix du joueur. (...)
Vole 1D8 PM jusqu'à atteindre zéro, puis 1D8 en POU jusqu'à infliger la mort. Portée : Toucher. Le démon doit d'abord toucher la cible. Il faut réussir unjetde POU/POU sur la Table de Résistance pour chaque round que dure l'attaque. S'il est contré par l'échec d'unjeteffectué sur la Table de Résistance, le démon est secoué et relâche sa cible comme s'il avait été frappé par la foudre. Le sacrifice nécessaire à cette faculté est invariable : 10 PM. (...)
Si le crachat atteint la chair, la zone de la personne ainsi affectée se mue en une chose au caractère chaotique adéquat : le bras d'une homme se transforme en tentacule de pieuvre, par exemple. Ces mutations sont permanentes. Unjetde chance détermine ce qui, de la chair ou des habits a été atteint. Les chances de toucher sont établies par la Table des Jets. (...)
Si le démon est lié à un objet, celui-ci doit comprendre l'image d'un ou plusieurs yeux et d'une ou plusieurs oreilles pour permettre au démon d'être témoin des différentes conversations. Entoiler (variable): 10% / PM. Tisse une toile dont la FOR est égale aujetde dés indiqué par la Table des Jets. Portée : 1m / PM. Le démon vomit des fils aussi collants qu'une toile d'araignée, lesquels s'enroulent autour de la cible pour l'immobiliser. (...)
Le démon peut utiliser plusieurs fois son pouvoir sur une même victime afin d'augmenter sans cesse sa TAI. Le démon doit d'abord réussir unjetde POU/POU contre sa cible, si lejetest réussi ajoutez un nombre de points de TAI égal à la puissance de la faculté d'après la table d'efficacité des démons La cible de cette attaque gonfle jusqu'à la TAI déterminée par les jets de dés, éclantant au besoin ses vêtements. Si la victime porte une armure, elle endure des dégâts égaux à la valeur de protection de l'armure. (...)
Il découvre alors le Chaos sous son aspect séduisant pendant qu'une douce mélopée envahit son âme. La victime doit réussir unjetsous POU x 5% ou POU x 7% s'il s'agit de prêtres de la Loi ou élémentaires. Les Agents et Champions sont immunisés à cette faculté. (...)
Lorsqu'elle touche, la langue se rétracte et amène la cible à sa gueule avec une force de traction égale au Modificateur aux Dégâts du démon. Si elle réussit unjetde FOR/FOR sur la Table de résistance, la cible peut se libérer en se tortillant. Si elle le rate, elle est avalées tout entière et subit des dégâts par acide stomacal lors du round suivant, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. (...)
1-3 PM : 1 retour ; 4-6 : 2 retours ; 7-9 : 3 retours ... Paralysie (7): CON / CON. Paralysie temporaire,jetinférieur ou égal à CON x 1 pour arrêter l'effet. Portée : Toucher. Le démon doit toucher sa victime pour utiliser cette faculté. (...)
La victime ne peut plus bouger, mais continue à penser normalement. La paralysie prend fin lorsque le joueur réussit unjetinférieur ou égal à CON x 1 sur un D100 ; il peut faire une tentative par round. Si la cible porte ou revêt un démon lié à un objet, ce dernier n'est pas affecté : cette faculté ne touche qu'une cible à la fois. (...)
Lorsque cette faculté est utilisée sur une cible n'en ayant pas conscience, le démon peut affecter son instinct de la façon qu'il désire (tranquillité, chaleur, euphorie, curiosité, etc.). La cible à INT x 3 de remarquer la subtile différence, si elle rate cejetelle suit son instinct sans se poser de question tant qu'elle ne voit pas de danger pour sa vie ou celle de quelqu'un d'autre. (...)
Parfois, de grands attroupements d'âmes (comme il s'en produit dans les cités ou les armées) peuvent partiellement entraver Pister Ame. Le démon doit ensuite réussir unjetde D100 inférieur ou égal à INT x 3 pour retrouver la bonne piste. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. (...)
Aucune connaissance/compétence ne lui est transmise. Une fois par jour, l'esprit possédé peut se rebeller et tenter unjetde POU/POU pour rejeter le démon. S'il réussit, le démon rejeté réintègre son corps puis passe 1D8 jours à se reposer. (...)
Si le corps est quitté alors que l'esprit de l'occupant original a déjà disparu dans les limbes. Le corps reste dans le coma puis commence à pourrir dès qu'unjetsous CON x 3 est manqué (à effectuer une fois par mois). Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. (...)
La cible est incapable de combattre une telle manifestation d'un point de vue physique, mais elle peut user de magie à chaque round, pourvu qu'elle réussisse à se concentrer en réussissant unjetde Chance. Si elle parvient à plonger sous l'eau, le démon ne la suit pas mais attend probablement qu'elle refasse surface. (...)
Il ne peut pas non plus ramener d'objet magique ou d'objet protégé par une rune, un sort ou un enchantement. Si le démon manque unjetde INT x 5%, il revient les mains vides. S'il réussit sonjet, il reviendra au bout de 2D8 heures avec l'objet de la requète (ôtez une heure par point de DEP du démon avec un minimum d'une heure). Le Maître du Jeu doit décider de la dangerosité de la mission et, s'il y a un risque pour le démon, il doit déterminer à l'aide d'unjetde dé si le démon revient blessé (si la mission est réussie) ou est tué (si la mission échoue). Rideau de Feu (variable): 10% / PM. (...)
Conformément aux règles de dégâts par le feu du système de jeu, les cheveux et les vêtements s'enflamment également. Si la cible réussi unjetde Chance et qu'elle se trouve à une distance maximale égale au double de la portée de base, elle ne subit aucun dégâts. (...)
Chaque point de magie investi lui permet en outre de S'accrocher une heure de plus (suite à quoi il doit se laisser tomber au sol) et augmente sa compétence ''Grimper'' de 10 pour-cent. Il peut gagner n'importe quel endroit du plafond en réussissant unjetde Grimper. Sang Acide (variable): auto. Dégâts à l'arme = Table des Jets ;jetde Chance ou la cible est éclaboussée. Portée : Toucher. Le sang du démon est composé d'acide. plus le convocateur aura sacrifié de points de magie et plus l'acide sera virulent. Lorsque le démon essuie une attaque et perd un point de vie, l'arme d'attaque subit unjetde dégâts par l'acide, lequel affecte ses points de structure. L'attaquant doit réussir unjetde Chance ou se voir éclabousser d'acide. Consultez la Table des Jets pour prendre connaissance des dégâts dus à l'acide. (...)
Le démon peut frapper le sol autant de fois qu'il le désir. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet doit réussir unjetde DEX contre la FOR du démon. S'il manque, il chûte et doit perdre un round à se relever. S'il réussit, il peut agir avec un malus de 50% à toutes ses actions. Si il réussit unjetcritique, le personnage peut agir sans malus. Séduction (3): CHA/POU. Permet de séduire une cible qui ne pourra plus agir. (...)
Cette faculté permet à un démon de séduire d'un regard un être humain de sexe opposé. Si la cible manque unjetde POU / CHA, il devient amoureux et désemparé, lachant tout objet tenu en main et tombant à genoux devant le démon. A chaque round, l'être séduit peut tenter unjetde POU / CHA pour résister à l'emprise mais lorsqu'il aura manqué trois jets de résistance, le démon gardera définitivement son emprise sur lui. (...)
Il doit ensuite se reposer pendant 1D8 round. Cela fait, la procédure peut être reconduite. S'il réussit unjetde Chance, le démon n'a pas besoin de voir le point de départ de la cible, ou encore le point d'arrivée. (...)
De fait, un démon de POU 16 peut ''projeter'' sa cible au double de la vitesse de course d'un être humain, soit près de 64 km/h, ce qui correspond en gros à la moitié de la vitesse d'unjetde pierre. Pour déterminer les dommages approximatifs d'une telle attaque, divisez par deux tous les dégâts prenant Lancer pour base. (...)
Pour utiliser ce pouvoir avec une personne non consentante, le démon doit vaincre le POU de sa cible avec son propre POU sur la table de résistance (si la cible est consentante, aucunjetn'est nécessaire. En cas de réussite, le démon peut parler directement avec l'esprit de sa cible. (...)
Le démon peut transporter autant de points de TAI qu'il possède de FOR entre les plans. S'il transporte un être vivant, celui-ci doit réussir unjetde CON x 5 pour éviter que son corps ne se désagrège à l'arrivée. La traversée des ignobles vortex vides, tourbillonnants, et lubriques risque aussi de terrifier les passagers. (...)