Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
sur Cerbere.org au format (536 Ko)
Contient : sabots (3)(...) Au cours de la nuit, les plus sobres pourront peut- être être réveillés par deux ou trois ordres et le bruit desabotsqui s'éloignent. Le temps de descendre, la cour de l'auberge est vide et la « grange à bagages » fermée à clé (toutefois, un jet de Perception ou d'Intelligence permettra de se rendre compte que les valets ne sont pas là). (...)
» retentit du haut de l'arbre, et alors que tous tournent la tête vers le haut du vieux chêne, les PJ peuvent admirer Wigskles, souriant, les mains nonchalamment posées sur ses hanches, les dominer de toute sa taille, debout sur une des plus hautes branches du chêne, sous le bruit toujours croissant dessabotsdes chevaux au galop, ralentissant enfin alors qu'ils entrent dans le verger entouré de clôtures de bois brut. (...)
Il dira qu'il suivra leur piste à rebours, et qu'il ne sert à rien de vouloir lui cacher des choses : Wigalf sait tout, Wigalf voir tout... Si les traqueurs orques sont sur la piste des PJ : au quatrième jour, on peut entendre un grand bruit desabotssur la route derrière eux. Sept cavaliers arrivent à fond de train, semblent les avoir reconnu, et avoir à peine dévié leur trajectoire, en vue d'une charge en bonne et due forme. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...