Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : bête (8)(...) Quand les personnages arriveront vers les frontières de Sire Constance, les soldats locaux multiplieront les contrôles afin de débusquer de potentiels espions embauchés par l'ennemi et interrogeront sans relâche les voyageurs sur leurs buts et origines. Il seraitbêteque les PJ avouent aux soldats de Sire Mathias qu'ils vont voir l'Empereur pour leur parler des Orcs que leur maître semble employer, mais ne doutons pas de la capacité des joueurs à se mettre dans la mouise tout seuls. (...)
Très vite, on croisera des gens, des campements et une activité grouillant le long de la petite et tortueuse route de montagne : une majorité d'elfes, quelques humains et très peu de gnomes sont venus ici monter leur tente en quelques campements épars, mais pour quelle raison ? Si l'on pose la question à quelqu'un, il faudra que cette personne soit trèsbête(mais ça existe) pour avouer que la raison de sa venue ici n'est autre qu'un puissant artefact elfique, localisé depuis peu dans la région, qui le rendra riche quand il l'aura trouvé et déterré. (...)
Pour l'heure, il doit retourner à la salle du trône, ses absences font se poser des questions au roi Alroc III, qui commence à croire que son fils est de mèche avec les étrangers qu'il a fait jeter dehors. Ce seraitbêteque son père ait des soupçons... L' ENQUETE : En redescendant vers la vallée, les personnages entendront de grands cris provenir d'un sous-bois : des dizaines de personnes accourent, affolées, et contemplent le spectacle atroce d'un décès spectaculaire : un humain (ou plutôt, ce qu'il en reste) a été sauvagement assassiné. (...)
Le mage était très nerveux, et n'a pas pu poursuivre ses investigations, puisqu'il fut le premier à se faire trucider. Labêtea été libérée par leur faute, mais Cyhessil désire que cette information soit gardée secrète : les autres les lyncheraient pour cela, et tout le monde serait contraint de quitter la vallée, alors que rester ici est la seule façon de rentabiliser l'investissement de l'expédition et de trouver les premiers le fameux Casque de Lohrzir. (...)
Les elfes demanderont (supplieront, plutôt) aux personnages de les aider à survivre et de traquer labêteavec eux, afin de sauver des vies, ou au moins les leurs. Ils pourraient avoir envie de rendre visite aux nains d'abord afin de les informer du cours des évènements, mais cela leur fera perdre du temps et deux elfes mourront pendant cette période, ce qui leur vaudra le mépris de Cyhessil (peut-être passager, mais il faudra suer sang et eau pour redorer son blason après ça). (...)
Comme Yhsattet ne perd pas de sang malgré ses blessures, la traque est difficile, et seuls les cris des nains qui auront dérangé le chasseur ancestral donneront des indications sur la position de labête. Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, les elfes peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle du conseil, aux portes de laquelle les gardes apeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. (...)
Même s'ils étaient chaque fois bien accueillis, un évènement tragique fit pencher la balance vers le misanthropisme actuel du roi : Reygdor fut mortellement blessé par unebêteféroce qui avait surpris les deux nains dans une forêt près d'Harrional. Ayant brisé son marteau, Alroc emprunta la hache de son parrain et brisa le crâne du monstre avec une facilité étonnante. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. LE CHASSEUR : Cettebêteféroce et hautement sournoise a été créée par mon « maître en JdR » Arduin Angcam (arduin_angcam@hotmail. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...