Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
sur Cerbere.org au format (332 Ko)
Contient : court (7)(...) Celui-ci sera effaré d'obtenir des preuves de ce que les PJ et lui craignaient depuis quelques temps et leur demandera d'aller très rapidement voir les autorités impériales à la capitale, Harrional, afin de les informer du grave péril quecourtla population de la région. Il y a en effet fort à parier que les PJ n'iront pas à Brixbourg, où ils peuvent avoir des doutes à l'égard d'Alfred Deyann, et plus que des craintes à l'égard de Sire Mathias. (...)
Dés de vie : 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4 armure d'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; arccourt(+4 à distance normale) Dégâts : épée longue (1d8+3) ; arccourt(1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. Cachés dans un fossé longeant la route, six d'entre eux attendent que leurs quatre comparses abattent les chevaux de leurs cibles. (...)
LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deux guerriers niveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie des guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arccourt(+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arccourt(1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. Là, les voleurs tiendront les PJ en joue avec leurs arcs, tandis que les gros bras avanceront pour récupérer les richesses des personnages. (...)
LES GARDES DE LA FOSSE Dés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arccourt(+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arccourt(1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). 6. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...