Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : morts (7)(...) S'ils restent plantés là, on entendra une voix forte beugler depuis le fond de la caverne : « Fichez le camp ! Et emmenez tous vos semblables ! Il y a déjà eu trop demortspour que vouliez être du nombre aussi ! » S'ils traversent la cascade, les personnages se retrouveront nez à nez avec une dizaine d'arbalétriers nains, leur hache d'armes attachée à la ceinture et un rictus mauvais soudé sur le visage. (...)
Simplement parce qu'ils en auraient profité pour mettre leurs têtes au bout d'une lance : cinq des membres de leur groupe sontmorts, déchiquetés par les haches et marteaux de ces sales nains on a retrouvé les corps, à l'aube ou à la tombée de la nuit, presque méconnaissables, défigurés, les membres arrachés et brisés en plusieurs endroits. (...)
Tout le monde croyait que c'était la cache du Casque, mais en fait non. La seconde information est que tous lesmortsavaient un lien avec le groupe d'elfes mené par Cyhessil (aides, porteurs, employés, mercenaires, etc. (...)
Après de longs interrogatoires, les personnages devraient toutefois songer que le tueur n'est pas humanoïde, ou même « normal » au sens strict du terme. Soit tout le monde a vu quelque chose de différent, soit personne n'a rien vu. Tout de même, septmorts... Et bientôt plus, si ça continue. Au cas où les PJ n'ont pas été attirés par le tombeau ou la troupe de chercheurs de trésor elfes, faites-leur effectuer un jet de détection (DD21) au crépuscule. (...)
Tout le monde avait oublié le fils indigne lorsqu'il revint quelques années plus tard, accompagné de centaines demorts-vivants et de quelques démons. Ses pouvoirs étaient effrayants et il avait perdu toute notion des réalités. (...)
Anathème (DD 13) : Une cible à portée moyenne reçoit -2 aux jets D20 et aux dégâts. Volonté, annule. Animation desMorts(DD17) : Transforme des cadavres en 7DV de zombis. Charme personne (DD13) : Un humanoïde de taille M est charmé. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi desMortsVivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...