Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
sur Cerbere.org au format (332 Ko)
Contient : passe (8), passé (9)(...) BARRAGES FRONTALIERS : Pour arriver jusqu'à la capitale, il faudra remonter une bonne partie des terres de Sire Mathias par le côté ouest (celui qui a le plus souffert des combats), passer par la pointe nord de celles de Sire Constance, longer le lac de Mobion par la baronnie de Sire Charles, et arriver enfin dans la région d'Harrional, qui est directement administrée par les autorités impériales. Vous pouvez décider que le trajet sepassesans encombres, ou non. Des éléments peuvent ponctuer l'itinéraire, mais n'ajoutez pas trop de monstres et autres aberrations : deux baronnies sont en guerre ouverte et les troupes stationnées là ont « pacifié » tout ce qui pouvait l'être (un peu d'exercice ne peut pas faire de mal aux troupes... Aux villageois mécontents, par contre...). (...)
On demandera à chaque personne s'approchant à moins de trente mètres de l'entrée principale de produire un laissez-passer, sous peine d'être éconduit sèchement par les hommes d'armes (voir leurs caractéristiques en Annexe 4 ). Ceci explique que la population effectue un détour conséquent lorsqu'ellepassedevant le Palais. Si les personnages insistent ou s'énervent, ils seront repoussés violemment ou mis aux arrêts pour trois jours, en fonction de la réaction des gardes et de leur mauvaise humeur (ou la vôtre). (...)
Ils pourront se donner du temps pour souffler, récupérer et s'entraîner (intercalez au besoin une ou deux péripéties citadines au besoin - Marildo Fascia (reportez-vous à l'annexe 4 du cinquième scénario, Convois) quipasseà la capitale et, les reconnaissant, désire leur administrer une de ses magistrales leçons d'escrime, ou des retrouvailles avec des amis perdus de longue date, par exemple -, mais vos personnages devraient savoir s'occuper eux-mêmes pendant ce temps mort). (...)
Sur la carte montrée aux personnages, il n'y a rien dans cette zone. Et pourtant, on leur expliquera patiemment que,passéun à-pic de grès rouge, quatre lieues après avoir quitté la vallée, il faut bifurquer à droite et monter tout de suite le long d'une forêt de conifères, en zigzagant parfois dans la forêt à cause des rochers, mais sans jamais perdre la lisière de vue. (...)
Là, un des nains entrera en disant (en nain) à leurs congénères qu'il va voir pour l'audience. Si les PJ demandent ce qu'il sepasse, on leur répondra que l'on soumet leur demande au roi des nains. Trente minutes plus tard, le garde qui était parti revient et leur signifie d'entrer, à contrecoeur, leur semble-t-il. (...)
Le couloir sombre sur lequel donne cette entrée laisse entrevoir une pointe de clarté, tout au bout : une lumière chaude y attire le regard, mais un personnage observateur (détection DD16) remarquera les nombreux (exactement vingt et un) bustes de nains et leur regard dur et froid, qu'ils jettent depuis les deux côtés du couloir. Depuis leur confortable état de statue, ils semblent observer et juger le présent à partir dupasséduquel ils sont issus. Au terme du couloir, une pièce sphérique accueillera les personnages, au centre de laquelle brûle un grand âtre entouré d'un petit mur de brique rouge. (...)
Venez. » Jurhack conduira les personnages dans les rues blanches de la cité en leur racontant ce qu'il sepassedans le coin : « Depuis quelques jours, une foule étrange a envahi la vallée, à la recherche de je ne sais quoi. (...)
Jurhack sera fort étonné : il n'a pas entendu parler d'attaques menées par des nains, mais il ne croit pas que les gens de son peuple auraient pris l'initiative de mettre en péril leur communauté en attaquant bêtement des gens, même des pillards elfes. Il va se renseigner, et demande aux personnages d'obtenir davantage d'informations sur ce qu'il sepasselà en bas. Peut-être avait-il tort d'accuser aussi directement les elfes. Si quelque chose de malfaisant rôde dans la région, il récompensera grassement ceux qui auront vaincu ce péril. (...)
S'il est libéré, sa malédiction sera transférée sur ses bienfaiteurs : il suivra la volonté de ses Maîtres et tuera tous ceux qui l'ont libéré, sans aucune exception, par soumission brute à la Loi qu'il a trop bien servie par lepassé. De plus, il est condamné dans cette ironie totale à l'excès de zèle de tuer tous ceux qui ont été en contact avec le dernier défunt dans les trois derniers jours avant sa mort (autant dire que tous les nouveaux arrivés dans cette vallée vont y passer si personne ne fait rien). (...)
Des aventuriers et des elfes arrivent, et font de parfaits coupables... Il faudra que les personnages usent d'arguments extrêmement convaincants pour que le combat cesse : il faudra parler vite, fort et juste (je sais que c'est beaucoup demander à des joueurs, mais l'espoir fait vivre). Si les nains comprennent que le danger est déjàpasséet a en plus traversé leur défense, ils auront honte de leur défaillance et aideront les étrangers à poursuivre la chose... A la poursuivre au moins jusqu'à la porte de la ville, où deux gardes gisent dans leur mare de sang, maintenant commune. (...)
Ceux qui savent lire le nain comprendront que chaque entrée est la crypte d'un roi défunt. Le peuple ne rend aujourd'hui pas hommage aux emblématiques rois dupasséet n'est massé que devant une seule crypte. Debout sur un promontoire au-dessus des écritures runiques, un héraut criera le nom d'Alroc III et tout le monde mettra un genou à terre. (...)
Aussi, la cité prospèrera, ainsi que le contenu de la Mémoire du Monde, qui deviendra non plus seulement la mémoire des nains, mais celle de tous les peuples. Ce n'est qu'en se faisant aimer des autres et en devenant les gardiens dupasséque le rôle majeur que jouent les nains de cette cité sera reconnu à sa juste valeur. Afin de rompre totalement avec le gouvernement de son père, Jurhack V désire faire des étrangers des « amis des nains », et de leur fournir des laissez-passer les attestant comme tels (voir Annexe 14 ). (...)
Voilà les personnages en possession d'un très sérieux moyen de pression, qui peut faire d'eux une cible si une personne mal intentionnée apprenait cette information. Comment cela s'est-ilpassé? Il a suffit que l'héritier (Hector de Hôtland) ait pris la place du père (Jonaël de Hôtland) lorsque celui-ci fut emmené afin d'être jugé pour une exécution partiale, et que Hector ait liquidé son père avant le procès pour éviter de salir le nom familial, pour que la baronnie étouffe l'affaire. (...)
Après mûre réflexion, il décida de ne plus dispenser d'enseignement uniquement issu de la race naine, ce qui conditionna les habitants de Folterhalas à une forme de patriotisme très aigu. Le roi, de son côté, ne cessait de se poser les questions « et si cela s'étaitpasséainsi... », « et si cela ne s'était jamais produit... ? », en bon historien qu'il était. Jusqu'à ce qu'il parvienne à se poser les bonnes questions : « Et si mon parrain n'avait pas été tué par des druides imbéciles, et si l'Empire n'avait pas refusé de m'aider, serais-je aussi aigri que je le suis aujourd'hui, serais-je aussi seul et aussi sombre ? (...)
Puis il se téléporte à nouveau auprès du pauvre homme de pointe. Au bout d'une vingtaine de secondes (3 rounds), ilpasseà l'attaque. Au moment où le groupe voit l'illusion se volatiliser, ils entendent leur camarade appeler à l'aide. (...)
Oui, car il est furieux : maintenu presque prisonnier avec sa mère et son frère aîné (décédé à 19 ans à cause du manque de lumière de la cave dans laquelle ils vivaient tous les trois), il a préféré fuir lorsque sa mère se mit à devenir folle. Dans sa région, ilpassepour disparu, ou mort. Mais ce n'est pas une grande perte, pour le fils de celui qui comptait les vendre à l'Empire... Depuis ses 29 ans, Cyhessil n'a qu'une idée en tête : innocenter la mémoire de son père et regagner la province de Marandie pour la faire à nouveau prospérer et contenter son peuple. (...)
Le bois noir dont est fait le manche est achevé par un simple anneau permettant d'accrocher l'arme à la ceinture. Lepasséde son créateur, diplomate hors pair, fait que cette hache produit des effets surprenants sur des personnes avec qui l'on pourrait discuter après qu'ils aient vu cette arme. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...