Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : roi (43)(...) Le lieutenant Karoel poursuivra, expliquant au besoin la nature de la « Mémoire », en disant que si, eux savent où se trouve cette forteresse. Cependant, l'Empire n'est pas au mieux de ses relations avec leroinain actuel et ce, depuis environ 70 ans, date de son investiture. Là-dessus, Karoel se mettra à penser à voix haute (mais à dessein, il tente de montrer des signes de faiblesse pour mettre en confiance les PJ) : comme les représentants du renseignement impérial ne peuvent plus se présenter là-bas, il faudrait qu'un facteur externe vienne donner un coup de main aux nains. (...)
N'importe quel mensonge ou entourloupe de leur cru (on peut leur faire confiance) pourrait convenir, mais vous êtes seul juge. L'idée est d'obtenir une audience auprès duroi, en se faisant passer pour des voyageurs fatigués, des artistes de passage (les nains aiment particulièrement la musique, un jet de Connaissance « culture naine » DD12 ou toute autre compétence apparentée pourrait donner cet indice), ou des érudits en quête de connaissance, tout en niant appartenir à la horde de chasseurs de trésor qui campe dans la vallée. (...)
Là, un des nains entrera en disant (en nain) à leurs congénères qu'il va voir pour l'audience. Si les PJ demandent ce qu'il se passe, on leur répondra que l'on soumet leur demande auroides nains. Trente minutes plus tard, le garde qui était parti revient et leur signifie d'entrer, à contrecoeur, leur semble-t-il. (...)
Les personnages seront ainsi laissés de l'autre côté du feu, si bien qu'ils ne pourront que voir leroides nains s'adresser à eux au travers des flammes virevoltantes. Sa barbe et ses cheveux blancs ont des teintes orange et rouge dans le reflet du feu. (...)
S'ils n'y arrivent pas, ils seront jetés en prison pour dix jours et relâchés dans la nature après cette période, sans le sou et sans matériel. Si leroiles croit, il se montrera moins courroucé et se présentera alors, de cette façon : « Nous nous montrons méfiants envers les étrangers, souvent porteurs de malheur. Je me nomme Alroc III et suis leroide cette cité. J'aimerais maintenant connaître la raison de votre venue. » Si les personnages ne font ne serait-ce que mentionner la bibliothèque ou la « Mémoire du Monde », Alroc III rougira de colère, les joues gonflées par la haine, et explosera en hurlements, gesticulant devant son trône : « Hors de ma vue ! (...)
» La conversation sera brisée net ici par les quinze gardes, se tournant vers les personnages dans une synchronisation parfaite, afin de les reconduire brutalement à l'entrée du tunnel. Pour les caractéristiques et l'histoire duroinain Alroc III, reportez-vous en Annexe 10 . A l'entrée se retrouve massée une bonne centaine de nains qui, en voyant les personnages violemment raccompagnés par la garde, se mettent à les conspuer, les insulter, et leur jettent même des cailloux alors que la garde referme la porte de la salle du trône derrière elle, voulant visiblement éviter ce début d'émeute. (...)
Après leur réponse, le nain se présentera fièrement : « Je me nomme Jurhack, fils unique d'Alroc III et héritier du trône de Folterhalas... » Les silences gênés s'ensuivront rapidement si les personnages ont fait une boulette en critiquant vivement ou en calomniant leroi. Et s'ils ont été un peu trop timides, le nain rira et leur dira : « Vous flattez trop mon père, il peut parfois totalement se tromper sur les gens. (...)
CONFRONTATION : C'est maintenant aux personnages de mener l'enquête dans la vallée. On les laissera aller et venir dans la cité sur ordre de Jurhack, et il n'en sera rien dit auroi(il semblerait que la garde, ainsi que la majorité des habitants, fasse plus confiance au jugement du prince qu'à celui du vieuxroi). Dans la vallée, on les accueillera avec méfiance : les personnages n'ont peut-être pas l'apparence habituelle des chercheurs de trésor et autres pilleurs de tombes. (...)
Si quelque chose de malfaisant rôde dans la région, il récompensera grassement ceux qui auront vaincu ce péril. Pour l'heure, il doit retourner à la salle du trône, ses absences font se poser des questions auroiAlroc III, qui commence à croire que son fils est de mèche avec les étrangers qu'il a fait jeter dehors. (...)
Jurhack lui-même a les mains liées, puisque Alroc III a découvert l'aide que son fils a apporté aux étrangers. Le vieuxroia interdit au prince de donner des ordres aux troupes, et il ne va pas trahir sa promesse. Mais il remarque, le sourire aux lèvres, que les ordres d'Alroc ne sont pas vraiment respectés, puisque les gardes ont quand même laissé entrer les personnages dans la cité. (...)
Alors que les troupes, tendues et excitées par ce combat qui s'éternise, se mettent en marche pour sonner l'hallali, un cri rauque et puissant retentit en un formidable écho depuis l'intérieur de la salle. Les nains, surpris, bouche bée, hurlent : « leRoi! Alroc est à l'intérieur ! » Ceux-ci chargent sans plus de discernement, dans un noble élan pour sauver leur vieuxroid'une mort certaine. La scène à l'intérieur est apocalyptique, sonnant le glas d'au moins un des deux protagonistes, dans un duel qui se déroule dans la chaleur du brasier éclairant la pièce. (...)
La scène est somptueuse dans sa barbarie : Yhsattet étreint le vieil Alroc de ses bras puissant, et tente de lui briser la colonne, alors que leroiparvient à dégager son bras et assène à la créature un formidable coup de sa hache (qu'il a réussi à décrocher de sa ceinture), qui lui brise le crâne en deux. (...)
Les nains se ruent auprès de leur chef, mais il est déjà trop tard : Alroc III se meurt et, dans un souffle, il appelle son fils, présent parmi les guerriers, qui pleurent déjà. Celui-ci s'avance et, d'une voix ferme et calme, articule : « Tu feras un... Bonroi, Jurhack V. Veille sur le peuple, veille sur l'Histoire. Elle est... Source de sagesse pour ceux qui veulent la connaître... Et torture sans pitié ceux qui usent trop du conditionnel... Comme moi. (...)
Leur chagrin pour leurs compagnons tombés est bien présent, mais ils se rendent compte qu'il n'égale de loin pas celui qu'éprouve ce fier peuple pour leurroi. Les elfes sont impressionnés, pire, admiratifs devant la loyauté sans faille du « petit peuple ». (...)
Toute la cité est rassemblée dans une vaste caverne, où vingt-deux entrées sont creusées de façon régulière, à même la roche, et surmontées de runes. Ceux qui savent lire le nain comprendront que chaque entrée est la crypte d'unroidéfunt. Le peuple ne rend aujourd'hui pas hommage aux emblématiques rois du passé et n'est massé que devant une seule crypte. (...)
Il récitera d'une voix profonde et émue les hauts faits et la vie de ce monarque : « Alroc naquit l'année du Bouclier Fendu, il y a 37 dizaines d'années. Il devintroile jour de ses 67 ans, partit à la guerre contre les géants du feu au sud et en revint victorieux, seulement après avoir décimé les rangs des trop grands malfaisants : ils ne revendiquèrent plus jamais nos terres. (...)
Alroc III décida que son règne serait placé sous le signe de la paix plutôt que de la guerre, et rompit les liens militaires qui l'unissaient à l'Empire. Leur rancoeur était présente et leurs moyens de pression furent nombreux, mais leroiet son peuple tinrent bon. La cité prospéra sous son enseignement, qu'il distilla avec parcimonie et sagesse. (...)
Il donne l'impression de dormir en paix, on pourrait presque apercevoir un sourire de satisfaction sur son visage. La foule se redresse lentement, respectueusement, au passage duroidéfunt, et entonne un chant si profond, si grave et si émouvant que la roche elle-même semble vibrer de honte de ne jamais avoir pu pleurer quiconque de telle manière. Les personnages ne peuvent retenir une larme, tant l'amour de ce peuple pour leurroipeut se lire dans leur chant, empli à la fois d'espoir et de désespoir, de tristesse et de joie. (...)
» D'une seule voix, presque d'un seul timbre, fier et plein de dignité, tous les nains présents répètent les mots prononcés par le monarque afin de sceller le serment dans le coeur de chacun et les pierres de cette caverne. Une fois ceci fait, le silence retombe sur les lieux et le peuple se retire et laisse le nouveauroiporter le deuil de son père en paix. JOIES DU SUCCES : Les personnages peuvent vaquer à leurs occupations, mais leroiles convoquera deux heures après l'investiture dans la salle du conseil, avec les elfes survivants. Le grand feu qui brûlait là a été éteint et une centaine de bougies brûle maintenant dans la pièce. (...)
Jurhack déclarera que ce cadeau paie matériellement l'inestimable service rendu aux nains de cette cité, et symbolise l'alliance nouvelle avec les autres races. Une arme et un objet deroiseront portés par ces vaillants héros en dehors de ces cavernes, telle une renaissance de leur peuple vers l'extérieur. De plus, leroidécide ensuite d'emmener personnellement les PJ et les elfes voir la Mémoire du Monde. En chemin, flanqué de huit gardes, Jurhack V leur expliquera que certaines personnes pourront voir leur accès interdit (techniquement, les créatures Chaotiques Mauvaises et Neutres Mauvaises sont bloquées par une Main Géante Invisible de Bigby à l'entrée, les autres peuvent passer) mais, qu'une fois entrés, chacun peut poser une question (et une seule) au Joyau de la Mémoire (qui est en fait un dôme en or où repose le créateur de la Mémoire, Jerkels Ier). (...)
De plus, si les personnages ont été vraiment empathiques avec Jurhack et se sont montrés très respectueux, leroinain tient ses troupes à disposition des autres peuples si la situation devait vraiment s'envenimer avec les orques. (...)
LA GARDE ROYALE : Quantité : quinze guerriers niveau 2 constamment dans la salle du conseil royal lorsque leroiy est présent Dés de vie : 2d10+3 (18 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 18 (+8 harnois) Attaques : hache naine (+6 au corps à corps) Dégâts : hache naine (1d10+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +2 ; Vig +6 ; Vol +2 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine) Facteur de Puissance de la rencontre : 2 (un garde). 10. ALROC III : Histoire du Monarque : Alroc est né à Folterhalas il y a 369 ans. Jeune, leroiétait un exemple de fierté, de sympathie et de diplomatie, en bon élève de son parrain Reygdor, un maîtreforgeron et guerrier de haut vol, qui s'était fait porte- parole de la cité naine avec les races externes. Reygdor et lui passaient beaucoup de temps ensemble, leroiFalker II (le père d'Alroc et le frère aîné de Reygdor) étant fortement occupé à traiter les affaires de la région. (...)
Même s'ils étaient chaque fois bien accueillis, un évènement tragique fit pencher la balance vers le misanthropisme actuel duroi: Reygdor fut mortellement blessé par une bête féroce qui avait surpris les deux nains dans une forêt près d'Harrional. (...)
L'Empire tout entier se vexa et les représailles furent nombreuses, mais n'affectèrent jamais vraiment ce fierroiet son peuple. L'enseignement duroifut au début excellent, faisant preuve d'objectivité et de sagesse. Puis, il y a près de cent ans, leroise rendit compte que bon nombre des connaissances qu'il disséminait à ses pairs étaient le fruit d'autres races, et tout cela lui rappelait trop leur trahison. Après mûre réflexion, il décida de ne plus dispenser d'enseignement uniquement issu de la race naine, ce qui conditionna les habitants de Folterhalas à une forme de patriotisme très aigu. Leroi, de son côté, ne cessait de se poser les questions « et si cela s'était passé ainsi... », « et si cela ne s'était jamais produit... ? (...)
Jusqu'à ce qu'il parvienne à se poser les bonnes questions : « Et si mon parrain n'avait pas été tué par des druides imbéciles, et si l'Empire n'avait pas refusé de m'aider, serais-je aussi aigri que je le suis aujourd'hui, serais-je aussi seul et aussi sombre ? Les haïrais-je autant ? » Après cette prise de conscience, l'esprit duroise dérangea quelque peu et il fit preuve de négationnisme, en niant ouvertement la véracité de certains faits historiques de l'histoire naine. (...)
Il semblait bien que la sagesse naine ne se suffisait plus entièrement à elle seule dans une cité où chaque habitant philosophait d'habitude avec son voisin. Leroiétait content de cette « pureté morale », mais son fils Jurhack, encore jeune à l'époque, comprit exactement où était le problème : les livres devaient être à nouveau libres d'accès. Il ne savait pas quelroiil serait lorsque son tour viendrait, mais il savait déjà quelroiil ne voulait jamais devenir... Alroc III est un guerrier de niveau 8, bien avant d'êtreroi. Je ne mettrai pas ici ses caractéristiques complètes, mais juste de quoi vous donner un petit aperçu. De toutes façons, si les personnages le combattent, ils mourront de façon horrible, déchiquetés par les haches des gardes, leurs cadavres piétinés par la foule, qui les ensevelira sous leurs crachats baveux. Lever la main sur unroiest signe d'arrêt de mort pour tous : n'hésitez pas à tous les tuer dans le cas extrême où vos joueurs sont idiots. Alroc III,Roiet Guerrier niveau 8 / 32167 XP. Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 7, Cha 13 Dés de vie : 8d10+32 (97 points de vie) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 11 (il ne porte jamais d'armure en temps normal) et 21 (+8 harnois, +2 écu de fer et +1 dextérité) Attaques : hache de Reygdor, « Brise-Coque » +3 (+13/+8 au corps à corps) Dégâts : hache de Reygdor « Brise-Coque » +3 (1d10+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +12 ; Vol +5 Compétences : Intimidation +10, Diplomatie +5 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine), arme en main, science de l'initiative, coup puissant Facteur de Puissance : 8. (...)
Victorieux, les sus cités devraient être considérés par tout nain comme un membre de son peuple et obtenir des égards spéciaux normalement jamais obtenus par les autres races. Ainsi parla Jurhack V, fils de Alroc III,Roide Folterhalas ». 15. LES CADEAUX ROYAUX : La Hache de Reygdor, « Brise-Coque » : forgée par le maître Reygdor, cette hache finement ouvragée, au polissage si étincelant qu'on dirait un miroir, est garnie de trois diamants de chaque côté de la tête de hache, forgée dans un bloc de mithril pur. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...