Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
sur Cerbere.org au format (310 Ko)
Contient : invisible (5)(...) Les deux entrées les plus simples sont respectivement le toit (où il faudra, dans l'ordre : escalader le bâtiment de nuit, repérer l'endroit où se trouve le petit coffre dans lequel est rangé le Casque, écarter des planches juste audessus, descendre en rappel, prendre le coffre, remonter, remettre les planches et se tirer vite fait, sans que la garde impériale ne comprenne rien au manège bien sûr) et les égouts (trouver une entrée non scellée vers les égouts, descendre, affronter les rats, la puanteur et les maladies, peut-être quelques gardes zélés, remonter par le système d'égout dans l'entrepôt, localiser le Casque, s'en emparer en évitant les gardes en patrouille, refermer derrière soi et ressortir par le chemin par lequel on est entré). Si les PJ ont le moyen de se rendreinvisible, Karoel leur indiquera la seule entrée non protégée par des glyphes d'anti-magie. Il faut passer trois portes intérieures, marcher lentement, ne rien faire tomber, et ne pas attirer l'attention des gardes par des bourdes mal placée (c'est de loin la solution la plus simple). (...)
Ce qu'il ignore, et par qui il peut le savoir : Les routes menant à la Marandie sont gardées secrètement par des escouades de l'arméeinvisibledu Conseil Elfique. Ces troupes d'élite sont sur place afin d'éviter que quelqu'un n'entre en Marandie et fasse vaciller la fragile trêve, pas vraiment déclarée, mais tacitement acceptée, entre la Baronnie renégate de Marandie et le Conseil Elfique. (...)
On ne verra également tout cela que lorsqu'on approchera de la Marandie. Les PJ l'apprendront soit par l'arméeinvisibledes elfes, soit par des habitants. Les habitants de la province, sans cesse pressés par la faim des mort-vivants, la maladie et la folie de leur dirigeant, subissent un taux de mortalité très élevé. (...)
INFILTRATION EN MARANDIE : La situation n'est guère brillante : le pays semble rongé par un mal incurable, qui semble asphyxier la terre, les bêtes et les hommes. Un murinvisiblemais incroyablement puissant barre l'accès de quiconque veut en entrer ou en sortir (un mage assez perspicace - sens de la magie DD22) comprendra que la barrière n'est pas un mur, mais bien un dôme de force. (...)
Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armures magiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure de mage [X] ; Serviteurinvisible; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, le mage se rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum de vérité (500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...