Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : mage (10)(...) Note au MJ : en vérité, Morrocyn a peur, puisqu'il est victime d'étranges pressentiments ; il trouve cet ordre de l'Empereur très étrange. En bonmageet fin psychologue, il pense que cela ne correspond pas du tout aux habitudes de l'Empereur, mais il n'a pas réussi à déceler une magie de l'esprit qui aurait pu être à l'oeuvre dans la boite crânienne de son suzerain. (...)
La baronnie est entourée par un puissant champ de force, et personne ne peut ni entrer ni sortir. C'est toujours Karoel qui peut leur apprendre ce fait relatif à une magie inconnue. Sur place, unmageou un prêtre sont susceptibles de comprendre que les quatre collines surmontées d'étranges sculptures, qui entourent le territoire de Marandie de façon fort régulière, pourraient ne pas être étrangères à la propagation de ce champ de force. (...)
Un mur invisible mais incroyablement puissant barre l'accès de quiconque veut en entrer ou en sortir (unmageassez perspicace - sens de la magie DD22) comprendra que la barrière n'est pas un mur, mais bien un dôme de force. (...)
Sinon, vous pouvez alterner les phases narratives (où l'on ne fait que décrire un combat gagné d'avance : quinze soldats contre un seul zombi qui s'est perdu, par exemple) avec des phases de combat pour des ennemis plus dangereux (le capitaine squelette Lars Daggy, les nécrophages, lemagede la Flamme Noire, etc.). Trop de combats tue l'excitation et essouffle la trame du scénario. Veillez à ne pas en abuser. (...)
Juché en haut d'une tour, il crache un déluge de feu et de sorts sur les troupes et les PJ qui, s'ils ne peuvent pas forcer lemageà descendre de son perchoir, doivent grimper le chercher eux-mêmes. A l'intérieur de la Cour, une vingtaine de nécrophages commandés par un grand guerrier squelette (Lars Daggy, l'ancien maître d'armes d'Eliénar de Marandie, a été réveillé il y a une trentaine d'années par Jachanita) se jettent en fourbes sur le râble des resquilleurs pour les tuer, ou au pire, les ralentir. (...)
Des individus très puissants ou possédant des relations très importantes font partie de la Secte de la Flamme Noire 5. JACHANITA :MAGEELFE. NIVEAU 10 / 47232 XP. Jachanita est unmageparmi tant d'autres. Rien ne le prédestinait à faire des études arcaniques, et encore moins à ce qu'il entre dans la Secte de la Flamme Noire. Son père l'a poussé vers ce mentor dont il n'avait cure pour obtenir plus de puissance. (...)
Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armures magiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure demage[X] ; Serviteur invisible ; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, lemagese rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum de vérité (500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. On peut récupérer dans l'antre dumagedu matériel comprenant le cabinet de travail complet d'un alchimiste, équivalant à 2000 po, ainsi que beaucoup de toiles glauques d'un goût plus que douteux. 6. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...