L'île des Géants
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Contient : mage (11)(...) Ils vont finir par s'échouer sur un rivage inconnu où tout est gigantesque. Il leur faudra trouver un moyen de la quitter. Ils feront la connaissance d'un puissantmagequi pourra les y aider mais leur demandera d'effectuer une exploration donjonesque des plus originales, parcourir une fourmilière géante. L'animosité et la crainte des géants des collines pour la magie rendent les pérégrinations dumagepeu fréquentes et ceux-ci en contrepartie ne l'importunent pas. INTRODUCTION : 1. POUR LE MAITRE DE JEU : Le Meneur de jeu prévoit initialement pour les PJ une traversée en mer. (...)
Le Meneur de jeu est invité à place les éléments suivants à sa guise. Certaines rencontres sont primordiales comme celle avec leMageou l'exploration de la fourmilière géante. SUR LA PLAGE : Très vite, à peine les PJ ont-ils l'occasion de se remettre de leur nage forcée et de reprendre leur souffle que des crabes... géants n'arrivent sur les lieux de leur échouage pour récupérer ce qu'il y a de comestibles, c'est-à-dire les PJ ! (...)
Il aurait fonction de « pourrir » l'existence de nos PJ revenant sans cesse à la charge après des fuites où vu sa taille et le terrain il aurait l'avantage. UNMAGEIMPUISSANT : 1. RENCONTRE SOUS TENSION : Alors que les PJ seraient en bien mauvaise posture ou au détour d'un clairière tomberait sur sa masure, ils feront la connaissance d'unmagequi pourrait leur sauver la mise, voire la vie. 2. LEMAGEEN QUESTION : Il s'agit d'un puissantmagequi vit ici en ermite collectionnant et récoltant certaines composants géants tout particulier sur l'île. Ensuite, il s'en va les commercer dans un grand port. Il peut très bien les aider à regagner la civilisation mais il souhaiterait qu'ils lui rendent un service pour paiement. 3. LE DEAL : Lemagen'a pas beaucoup de liquidités, il en a besoin pour s'acheter certaines choses. Les géants des collines ne possèdent rien et ont surtout une sainte horreur de la magie, ils le tueraient à vue d'oeil, impossible de commercer. (...)
5 soldats auprès des oeufs, 7 en défense extérieure, 7 en défense intérieure, 1 auprès de la reine. RETOUR : De retour chez lemage, après lui avoir remis les pierres précieuses, il affrète une embarcation magique et comme promis, il les largue sur un rivage proche d'un grand port. (...)
A la fin de l'aventure, le Maître peut répartir les points de groupe (à diviser suivant le nombre de PJ) suivants pour la survie, pour avoir terminé l'Aventure, et avoir atteint ce but variable , pour avoir rapporté les gemmes et bijoux aumageissus de la fourmilière. Il ajoutera encore le total des Monstres vaincus au cours de la partie. (...)
Mais personne ne les croira et de plus, impossible pour eux de retracer la route pour y parvenir et tous les membres d'équipages sont morts ou portés disparus. Ils étaient apparemment les seuls rescapés. Ils pourraient à l'avenir recroiser lemagerencontré précédemment. Aura-t-il toujours de bonnes intentions à leurs égards ? Quels seront ces plans ? (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...