Un Billet pour Paradis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (357 Ko)
Contient : lumière (12)(...) L'atterrissage d'un vaisseau aussi ancien qu' étrange vient perturber leur quiétude. Il s'agit d'un vaisseau à générations remontant à l'époque pré-trichelumière. Leurs occupants prennent les personnages pour les indigènes de cette planète qu'ils comptent coloniser. (...)
Il fallait bien que ça se corse à un moment ou à un autre sinon vos joueurs allaient se ramollir. Empire Galactique est un jeu de rôle d'action, alors, place à l'action !Lumièredans le ciel Deux semaines avant la fin du séjour, une nuit, les personnages remarquent que le ciel compte une nouvelle étoile, une étoile plus brillante qui ne bouge pas comme les autres, restant immobile par rapport au référentiel de la planète. (...)
Eux dont les ancêtres ont quitté la Terre à bord du vaisseau le plus avancé de son temps, comment pourraient-ils imaginer que le progrès les a rattrapés et que les vaisseaux actuels peuvent franchir en quelques jours l'espace que le leur a mis des générations à parcourir, bref que leurs vies et celles de leurs aïeuls ont été inutilement gâchées. Leur parler de triche-lumièreet de moteur Varlet ne servirait pas à grand chose ; pour eux, le summum de la technologie est le mangepoussières. (...)
Les mange-poussières : Il était théoriquement possible de réaliser des propulseurs capables d'accélérer des navires jusqu'à leur faire atteindre des vitesses proches de celle de lalumière. Le problème restait l'alimentation en carburant. La vitesse coûte cher de ce point de vue, surtout la vitesse relativiste. (...)
Les paradoxes de la relativité : Les tous premiers vaisseaux de ce type, à la fin du 28e siècle. frôlaient déjà les 9/10 de la vitesse de lalumière, soit 269 813 200 mètres par seconde. Sans tenir compte des temps d'accélération et de freinage, ces mange-poussières pouvaient parcourir 15 annéeslumière (A. (...)
Le rapport entre le temps 'objectif' des planètes et celui, 'subjectif', du vaisseau est appelé facteur Tau (?). A 90 % de la vitesse de lalumière, ? est égal à 2,29. Mais au cours des siècles suivants, les mages-poussières firent encore des progrès. Les vaisseaux de deuxième génération atteignaient 99 % de la vitesse de lalumière. Leur facteur ? était de 7 et le voyage de 15 A-L durait 2 ans et 1 mois pour l'équipage. La troisième génération de mange-possiières, enfin, approchait à ce point la vitesse de lalumièreque sont facteur était de 22 360 ! Il ne fallait plus que 6 heures pour franchir les 15 A-L. (...)
Outre différents ateliers scientifiques indispensables pour occuper l'équipage, il contenait tout ce que l'on peut imaginer dans une telle communauté : structure médicale digne d'un hôpital, jardins hydroponiques aveclumièresolaire artificielle pour la production de fruits et de légumes, un centre sportif et ludique, plusieurs salles de sport et même une piscine, luxe suprême dans un environnement où l'espace, l'eau et la gravité sont si rares. (...)
De nombreuses salles communes y sont implantées : plusieurs infirmeries et un hôpital, un immense réfectoire toujours en activité quelle que soit l'heure, des salles de détente, de loisir ou de sport, plusieurs gymnase et même une piscine, de vastes jardins hydroponique où les plantes les plus diverses sont cultivées en étage sous unelumièreartificielle. Ce qui a présidé à la construction de tout cela est plus un souci d'efficacité d'une recherche de design. (...)
Il ne reste plus aucun des 2400 hommes et femmes partis il y a 80 siècles. Même à des vitesses approchant celle de lalumièreet des problèmes de relativité qui en découlent, pour les occupants du vaisseau, le voyage a tout de même duré plus de deux siècles. (...)
Est-il besoin de préciser que l'ouverture d'esprit n'est pas sa qualité première et qu'il vaudrait mieux éviter de lui parler d'Eglise de laLumièreIntérieure ou autre religion de ce siècle ? Citation : 'Ces créatures sont-elles capables de sentiments chrétiens ? (...)Cette dernière semaine a été particulièrement éprouvante : un repère de pirate à détruire, un réseau de trafiquants de triphilobétamorphine à démanteler, un complot planétaire à déjouer, les tueurs du clan Markon-Sam lâchés sur vos talons, une bulle qui tombe en panne en pleine jungle hostile et enfin rentrer chez soi pour s'apercevoir qu'on vous a coupé l'eau potable et l'hypercom pour un payement en retard. Et maintenant, la voisine qui frappe à votre porte parce que son chat est coincé ...