Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : années (6)(...) Il est possible de reconnaitre les dalles piégées sur un jet de piège difficulté 80. La meilleure solution serait de bloquer tous ensemble le plafond. Lesannéesn'ayant pas arrangées le fonctionnement du mécanisme, un jet de prouesse de force difficulté 120 (en rajoutant les bonus de force de tous les joueurs participants, avec un bonus minimum de 5) suffira à faire sauter les mécanismes du plafond et à le bloquer. (...)
17 - Salle de stockage : Lorsque les joueurs ouvriront cette porte, ils seront immédiatement attaqués par une odeur pestilentielle. Amassé en tas, les corps d'une cinquantaine d'enfant pourrissent depuis surement desannéespour certains. Des larves grosses comme le poing, nourris copieusement depuis des mois, se promènent sur et à côté des corps. (...)
Un loup gigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils desannées. Chacun pèse plusieurs tonnes, et il est peut probable que les joueurs arrivent à les bouger. (...)
Actuellement, il n'y a probablement que deux ou trois personnes au monde qui connaissent les secrets nécessaires à la forge de ces armes, et il leur faut généralement desannéespour créer une seule d'entre elles. Ces individus sont confinés dans les chambres intérieures de la Cité Vaticane d'Albidion, où ils ont vécu depuis leur enfance. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. Au fil des Zéon : 950 AMR : 20années, il a appris tous les anciens. Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donner vie. (...)
S'il n'avait pas rencontré Allan, il se serait surement enfuit lorsque son physique le lui aurait permis. Depuis quelquesannées, il fait des cauchemars quand il ferme les yeux, où il voit passé un personnage de compte : le croquemitaine. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...