Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : enfants (35)Le Croquemitaine Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle auxenfantspour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. (...)
Des personnes réelles et vivantes (âgées, au physique inquiétant, ou vivant en retrait de la communauté) endossent souvent, involontairement ou pas, la personnalité du croque-mitaine pour menacer lesenfants. L'essentiel étant d' y croire . » Préliminaires : Alors que les joueurs approchent de la ville de Suré , le climat se fait soudain plus froid. (...)
Les plus réceptifs d'entre eux ressentent même un petit frisson leur parcourir la nuque. Un groupe d'enfantsjoue à l'extérieur de la ville. Alors que vous approchez, les cloches de l'église résonnent. (...)
Vous pressez le pas afin de pouvoir rentrer avant que les portes ne soient fermées. Comme on pourrait s'y attendre, lesenfantscontinuent de jouer insouciamment, quand un des gardes s'approches d'eux. Vous l'entendez leurs crier dessus pour qu'ils se pressent, mais ceux-ci ne semblent pas vouloir rentrer. (...)
Tout d'un coup, il se penche vers eux et chuchote : Sur un jet d'observation difficulté 120, les joueurs entendront le garde leur dire : « Lesenfants, si vous ne rentrer pas, Babau viendra vous enlever... » A ses mots, lesenfantsabandonnent leurs jeux et cours en hurlant à l'intérieur des fortifications. Les joueurs devraient trouver leur réaction un peu exagérer mais après tout, qu'es ce qu'un Babau ? (...)
Le lendemain, les joueurs vont avoir la surprise de découvrir que certaines de ces histoires ne semblent pas être simplement des légendes. Disparition d'enfants, maladies, blessures, ... le nombre d'incidents survenant pendant la nuit risque fort de les inquiéter. (...)
Mais la donne est différente cette fois-ci. Il s'agit en effet d'un enfant d'une riche famille noble. Les nuits précédentes, les seulsenfantsà disparaître étaient ceux de l'orphelinat, et comme personne ne se souciait de ces non-croyants, aucune recherche n'avait été organisée. (...)
Hors de question que je mette les pieds dans cette maudite forêt, surtout de nuit et jamais après qu'on y ait vu quelque chose de pas humain... Tout cela pour sauver le fils du duc... il a pas bougé son cul quand c'était nosenfantsqui disparaissaient, j'vois pas pourquoi j'l'aiderais ? » Son petit discours est suivi par une volée d'approbation. Si les joueurs tentent de discuter avec eux, ils pourraient apprendre que 4enfantsont disparu cette semaine. Mais que les disparitions remontent à bien plus longtemps que cela. « Régulièrement, desenfantsdisparaissent. Mais généralement, il s'agit des pouilleux de l'orphelinat. Qui se soucis d'eux ? (...)
L'enfant, encore en position de prière, écopera de quelques coups de pied avant qu'enfin le duc ne s'adresse aux habitants : « Mesenfants, le seigneur a parlé, ce démon doit mourir par les flammes. Ainsi cet aprèsmidi, nous installerons son échafaud, et il sera brûler vif ce soir. (...)
Beaucoup des pistes qui vont suivre n'apportent rien à l'intrigue, si ce n'est un peu de profondeur. Le fil principal est bien sur relié à la disparition desenfants, c'est pourquoi il est important d'utiliser le nom de Babau tout au cours du scénario, pour que les joueurs ne fassent pas tout de suite le rapprochement avec le croquemitaine. (...)
- S'il lui demande ce qu'il s'est passé la veille, l'enfant leur dira qu'il a vu le même fantôme que lorsque lesenfantsde l'orphelinat disparaissaient. Il suivait un enfant qui portait un pyjama fait en soie orange avec des bordures dorées et des dentelles aux poignets. (...)
B - L'orphelinat : L'orphelinat est un vieux bâtiment dont une partie du toit s'est effondrée. Une grande cour grillagée où joue une dizaine d'enfantsentoure le bâtiment. Il est gardé par 3 soeurs, les derniers membres du Vatican à ne pas être partis avec les autres lorsque l'église à abandonnée la ville. (...)
- Si les joueurs interrogent les soeurs à propos d' Allan , elles fouilleront dans les registres du bâtiment, mais ne trouveront aucune trace d'une tel enfant. - Si les joueurs interrogent lesenfantssur Allan , ils lui diront qu'ils ne le connaissent pas, mais qu'ils ont souvent vu Nathan faire des jeux tout seul ou se parler à luimême. (...)
- Si les joueurs parlent avec les soeurs des légumes empoisonnées, elles leur présenteront tous lesenfantspour que ceux-ci reçoivent un remède. - Si les joueurs cherchent dans l'orphelinat Allan , ils auront droit à un jet de RMys difficulté 100. (...)
Il est sur d'une chose, la créature doit se terrer quelque part dans les bois, puisque c'est là que disparaissent lesenfants. Son conseiller à fait des recherches, et il pense que Babau est rattaché d'une quelconque manière au mythe du Croquemitaine. (...)
Sur un jet d'histoire difficulté 140, les joueurs pourraient apprendre que ce temple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer les créatures démoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. 15 - La prison : Il s'agit là d'une gigantesque cellule dans laquelle sont entassé une trentaine d'enfants, dont le fils du duc (reconnaissable à son pyjama orange), s'il n'est pas mort. Lorsque les joueurs s'approcheront, ils feront tout leur possible pour les fuir. (...)
MJ : Babau jettera un sort d'illusion pour que les joueurs paraissent terrifiant, il ne laissera pas ceux-ci lui voler son ‘garde manger'. 16 - La réserve de nourriture : L'objectif de Babau n'est pas de tuer lesenfants, mais bien de les garder vivant de façon à toujours avoir une source de peur près de lui, y compris le jour, lorsqu'il est vulnérable. Toutefois, pour entretenir cette peur, il laisse de temps en temps mourir quelquesenfants. Il ne peut déplacer lesenfantsqu'en reprenant sa forme d'origine, et n'aime pas trop cela, car il est alors vulnérable. Heureusement pour lui, lesenfantssont trop effrayés pour tenter de se rebeller. 17 - Salle de stockage : Lorsque les joueurs ouvriront cette porte, ils seront immédiatement attaqués par une odeur pestilentielle. (...)
Puis, lorsque ceux-ci seront satisfaits, il disparaitra, devenant intangible. Albertus demandera à Nathan et à Allan de rester à l'écart s'ils sont là, et lesenfantsquitteront la pièce alors que la faux commencera à trembler. Sa méthode de combat est simple : il créera des illusions de lui-même et de tout ce qui pourrait effrayer les joueurs. (...)
Si l'un des joueurs peut le voir, il s'attaquera d'abord à celui-ci, puis, prendra le temps de jouer avec les autres. S'il arrive un moment où il est en difficulté, il fuira le combat, partant se nourrir desenfants. Il passera dans le couloir 12, jetant alors une illusion visuel sur la fosse à pieux. Si les joueurs sont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisation difficulté 80, en plus d'un jet de RMys difficulté 140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. (...)
A chaque meurtre, Babau à 10% de chance de tuer le fils du duc. Si Nathan et Allan étaient en vie, au moment où Babau arrivera devant lesenfants, il s'apercevra que ceux-ci auront été libérés par les deux Néphilims. Comme il était occupé, il n'a pas pensé à leur jeter d'illusion. Si les joueurs le rattrapent, ou que lesenfantsne sont plus là, il fera tout son possible pour s'échapper, mais à partir de ce moment, il ne pourra plus devenir intangible. (...)
Sinon, tout le monde rentrera à la ville. Lorsqu'ils arriveront, ils seront accueillit par la foule qui se précipitera pour récupérer leursenfants. Le duc viendra serrer la main de chacun des joueurs si sont fils est en vie, et leur donnera 10 pièces d'or chacun. (...)
Les joueurs sont invités à rester aussi longtemps qu'ils veulent gratuitement. Alors que tout le monde commencent à rentrer dans la ville, une flopée d'enfants, venant de l'orphelinat, viendront accueillir leur camarades. Ils se mettront à courir partout alors que les gardes commencent à faire signe à tout le monde de rentrer. (...)
Voyant que les orphelins l'ignorent totalement, un garde s'approchera d'eux et leur dira : « Aller lesenfants, il faut rentrer maintenant... et si vous n'obéissez pas, Babau viendra vous capturer . » A ces mots, lesenfantsramasseront des pierres et des bâtons, et viendront taper le malheureux jusqu'à ce qu'il en pleure. Puis, satisfaits, ils lâcheront leurs armes et rentreront docilement. EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 7. Avoir sauvé le fils du duc 3. Avoir sauvé tous lesenfants3. Avoir tué Babau 5. Faux Législateur : Les Législateurs sont des armes puissantes de nature mystique, spécialement conçues pour combattre le surnaturel. (...)
monstres des anciennes légendes. Taille : 16 Régénération : 2 Il capture régulièrement des Mouvement : 8 Fatigue : Infatigableenfantsqu'il enferme dans un ancien temple qu'il a découvert Compétences secondaires : Camouflage 105, Discrétion 105, dans la forêt, afin d'avoir une Observation 45, Vigilance 55, Evaluation Magique 40 source de nourriture toujours à portée de main. (...)
MODUS OPERANDI : Aussi loin que remonte ses souvenirs, Allan a toujours vécu dans cet orphelinat. Longtemps il a été très seul car personne ne voulait jouer avec lui, les autresenfantsfaignant de l'ignorer. Jusqu'à l'arrivée de Nathan. Lui le remarquait. Comme les autres n'aimait pas beaucoup Nathan, Allan et lui décidèrent de rester ensemble. (...)
Depuis quelques années, il fait des cauchemars quand il ferme les yeux, où il voit passé un personnage de compte : le croquemitaine. Depuis quelques semaines, Nathan essaye de le suivre pour savoir où il emmène les méchantsenfantsde l'orphelinat, mais il perd souvent sa trace dans la forêt... Albertus Kern : L'évêque. Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...