Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : homme (33)(...) Leurs noms sont extrêmement variables et, sauf quelques particularités qui permettent de les identifier, leur aspect est assez mal défini, ce qui, dans une transmission orale, permet à chacun de s'imaginer un être d'autant plus effrayant :homme, femme, animal, ou même une créature fantasmatique comme le Babau . Des personnes réelles et vivantes (âgées, au physique inquiétant, ou vivant en retrait de la communauté) endossent souvent, involontairement ou pas, la personnalité du croque-mitaine pour menacer les enfants. (...)
Enfin, moi j'dis ça pour vous messires. Faites comme vous voulez, mais moi, je cours m'enfermer. » Sur ces mots, l'hommecommence à descendre l'allée principale et tourne quelques centaines de mètres avant l'entrée de l'auberge. (...)
Alors soit vous avez de l'argent, soit vous pouvez crever dehors ! » Après avoir fait teinter plusieurs fois les pièces les unes contre les autres, l'hommedevrait finalement consentir à ouvrir la porte de l'auberge. Il passera quelques minutes à défaire les multiples chaînes qu'il a installées de son côté et entrebâillera rapidement la porte. (...)
Il commence alors à jouer une lente mélodie, et toute l'assistance ferme les yeux... et commencent à prier. Lorsque l'hommeau piano marque des arrêts, le duc se lève, fais le signe de la croix, et s'écrit : « AMEN ! ». (...)
» L'enfant recommencera à se tortiller dans tous les sens et à crier : « Allan, sauve-moi, au secours, c'est pas moi, j'ai rien fait, c'est Babau... Allan au secours... » DEUXIEME PARTIE : La poigne de l'église. Le vieilhommemonte sur l'estrade et s'adresse à l'hommetenant l'enfant. Il lui chuchote quelque chose, puis prend un livre que lui tend l'un des hommes en armure. Il l'ouvre et feuillète quelques pages avant de s'arrêter et de montrer un passage à son compagnon. L'hommefait une grimace, lui pose une question et ne semble pas satisfait de la réponse. Les joueurs sont bien trop loin, et le bruit ambiant de la foule ne leur donne pas une chance d'entendre ce qui est dit. L'hommeà l'armure fait signe à la foule de se taire, puis s'adresse à eux : « Monseigneur me dit qu'une fois une exécution commencée, elle ne peut être annulé que dans deux cas : Soit par intervention divine, soit si l'on prouve son innocence. (...)
Quelques heures plus tard, si ceux-ci passent un peu de temps à l'extérieur ou sur une table, ils verront l'hommeen armure arriver et demander une chambre. L'aubergiste lui proposera sa meilleure chambre (l'une des trois dont il dispose). (...)
Si elle est occupée, celui qui s'y trouve devra la quitter (même si c'est un joueur). MJ : Albertus est en fait l'hommeen armure, l'autre étant seulement un conseiller qui connaît les lois et les préceptes. Mais faites en sortes que les joueurs pensent qu'il s'agit du vieux et non de l'hommeà la faux. Le lendemain matin, les joueurs sont autorisés à aller à la cathédrale pour assister à la messe. (...)
Ces soirs là, il passe son temps dans le cimetière avec elle. On dit qu'à chaque apparition, elle emporte avec elle l'âme d'unhommequi aurait trompé sa femme. - Ils pourront apprendre qu'un poltergeist frappe différente maisons nobles et disparais après avoir emporté des objets de valeur. (...)
Le manoir est gigantesque bien que peu de personnes vivent dedans. Le duc a congédié tous les domestiques à l'exception du major d'homme. Il vie avec sa femme, son fils aîné, et son père. Son jeune fils a été enlevé par Babau au début du scénario. La maison est richement décorée aussi, le major d'hommeaccompagnera les joueurs dans tous leurs déplacements. Si l'un d'eux se fait prendre par celui-ci, ils seront expulsés de la maison, et le conseiller refusera d'y retourner avec eux. (...)
Les choses à apprendre/trouver : - Si les joueurs demandent qui a remarqué que l'enfant avait disparu, le major d'hommedira que c'était lui, qui a été vérifié que l'enfant dormait après avoir entendu des bruits vers 3h du matin . (...)
Babau avait aussi jeté un sort sur le chien, pour le rendre invisible aux yeux du couple. La bête l'a attaqué alors qu'ils étaient allongés dans l'herbe, et que le jeunehommeembrassait sa bien-aimée dans le cou. Utilisant un nouveau sort, Babau à fait voir à Emilie son amant sous la forme d'un vampire, avec la bouche ensanglantée. (...)
Les choses à apprendre/trouver : - Si les joueurs arrivent le deuxième jour, et qu' Emilie est morte, ils trouveront le gérant de la boutique en larme, et n'obtiendront rien de lui. - S'ils posent des questions sur le pyjama, l'hommeappellera sa mère. Après description du pyjama, elle l'identifiera comme celui qu'elle à cousue pour le fils du duc Digman Von Krugueur . - S'ils n'ont pas encore parlé à Emilie , l'hommesemblera inquiet et inattentif. S'ils réussissent un jet de persuasion difficulté 80, ils pourront apprendre qu'il voit en secret une noble qui a agit bizarrement il y a quelques jours. (...)
Celui-ci ne répondra à leur question sur Emilie que s'ils lui donnent son nom. S'ils veulent savoir ce qu'il s'est passé, l'hommedira qu'ils étaient près des bois, pour un rendez-vous secret, et que subitement elle a crié, l'a repoussé et s'est enfuit. (...)
J - Le cimetière : Il n'y a rien de spéciale à voir à moins que les joueurs ne s'y rendent la première nuit. S'ils le font, ils pourront apercevoir unhomme, couché devant une tombe. Alors qu'ils commenceront par avancer, un deuxièmehommes'approchera de lui et dira : « Alors Grimack, pourquoi m'as-tu demandé de venir ? Je ne tiens pas spécialement à voir de fantôme... J'attends toujours que tu me rembourses la dette que tu me dois. (...)
» A ces mots, Grimack se relèvera et prendra la pioche posée à ses pieds, puis sans crier gare, il se jettera sur l'homme. Les joueurs peuvent réagir à ce moment, l'hommeévitera le premier coup en se jetant au sol, mais pas le deuxième. A eux de réagir vite. Ils seront obligés de tuer Grimack , car il ne s'arrêtera pas. Il ne frappera que l'homme, totalement insensible à la présence des joueurs (jouer le comme s'il faisait des encaissements de coups). Si les joueurs sauvent l'homme, il leur dira que Grimack jouait aux cartes avec lui et que de temps en temps, il perdait beaucoup d'argent. Cette fois-ci, c'était à lui qu'il en devait. Sinon, une fois l'hommemort, et si les joueurs n'achèvent pas Grimack , il commencera à creuser là où est enterrer sa bien aimée. Il y mettra le corps de l'hommeet tout en remettant la terre ne cessera de grommeler : « Tu es de retour dans ta dernière demeure ma chérie, jamais je ne te laisserai faire de mal, même par delà la mort, je ferais en sorte que tu restes ici... » Une fois sa tache finie, il quittera le cimetière pour retourner chez lui. (...)
Dans ce cas, Allan disparaîtrait et il serait impossible de le retrouver. EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 5. Avoir sauvé Emilie 3. Sauver l'hommedu cimetière 2. Avoir sauvé le voleur 2. Sauver les malades 2. Avoir parlé à Allan 2. Sauver Allan 3. (...)
Au centre de ce bassin, une colonne possédant 6*4 emplacements pouvant être déplacés se dresse. Chacune des portes de la salle comprend la représentation d'une femme ou d'unhomme. La porte Ouest, représente une femme qui tient sur une épaule une jarre de laquelle coule un petit jet d'eau. La porte du nord est sertie d'unhommeavec une pioche, entrain de travailler un gisement de minerai. La porte est, qui se fermera au moment où les joueurs tourneront les anneaux, représente unhommeentrain de couper un arbre, une lourde hache à la main. Enfin, la porte sur représente unhommesur un cheval, entrain de parcourir un chemin à vive allure. Une simple phrase est marquée en dessous : « Aide les voyageurs à faire bon voyage, et le chemin s'ouvrira à toi. (...)
Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Explorateur Point de vie : 100 For : 8 Dex : 5 Agi : 5 Con : 7 Pou : 4 Int : 4 Vol : 4 Per : 7 RPhy : 75 RMys : 15 RPsy : 35 RPoi : 35 RMal : 35 Initiative : 25 Attaque : 40 Bâton Défense : 40 Parade Dégâts : 50 Bâton IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Résistance Physique exceptionnelle,Hommeà tout faire, Infortuné Capacités Primordiales : Géants, Résistants à la fatigue, Résistants aux blessures, Physique exceptionnel, Vision Spirituelle, Faiblesse contre la magie Taille : 14(17) Régénération : 2 Mouvement : 5 Fatigue : 8. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...