Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : seuil (3)(...) Noter à côté leur base de RMys et pour le même jeter de dés, vérifier s'ils ne font pas plus que leseuild'illusion (160), auquel cas ils ne voient rien... Faites faire des jets d'impassibilité au groupe pour savoir s'ils ont le courage de rester ou s'ils courent se réfugier à l'auberge. Chaque fois qu'un joueur est victime d'une illusion, augmenter leseuilde 10. Si un joueur se retrouve face à sa phobie, augmenter leseuilde 30. Un échec donne un malus aux joueurs égal à leur marge d'échec. S'il rate leur jet de peur d'au moins 40, il se retrouve paralysé par la peur et doit immédiatement refaire un jet. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...