Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : temple (7)(...) Après quelques pas à l'intérieur, les joueurs trouveront le corps du fils du duc, si celui-ci a été blessé. Il est mort depuis quelques jours. B - Letemplede Babau : Alors que les joueurs pénètrent dans letemple, Babau sera prêt à les accueillir, usant de tous ces sortilèges pour les précipiter dans les pièges qu'il a préparés pour eux. Dans cetemple, Babau jettera plusieurs sorts d'illusion pour tromper les joueurs. N'oublier pas de lui retirer du zéon à chaque fois que cela est nécessaire. (...)
MJ : Tôt ou tard, après être tombé dans quelques pièges, les joueurs vont commencer à devenir paranoïaque. Il n'y a qu'une seule forme de vie dans cetemple, c'est Babau . Toutefois, lorsque vous jugez que cela devient nécessaire, faites leurs faire des jets fictifs de RMys . (...)
Enfin, de temps en temps, faites leurs faire des jets d'impassibilité , tout en prétextant un jet de RMys (vous aurez prit soin de noter leurs bases en Impassibilité avant), de façon à gérer leur santé mentale. 1 - L'entrée dutemple: Il s'agit de la pièce dans laquelle les joueurs trouveront le cadavre du fils du duc, si celui-ci était blessé. (...)
14 - le couloir aux peintures : Il s'agit d'un long couloir, recouvert d'anciennes peintures, pour la plupart ternie par les siècles. Sur un jet d'histoire difficulté 140, les joueurs pourraient apprendre que cetemple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer les créatures démoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. (...)
Taille : 16 Régénération : 2 Il capture régulièrement des Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable enfants qu'il enferme dans un ancientemplequ'il a découvert Compétences secondaires : Camouflage 105, Discrétion 105, dans la forêt, afin d'avoir une Observation 45, Vigilance 55, Evaluation Magique 40 source de nourriture toujours à portée de main. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...