Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : vieux (4)(...) MJ : Albertus est en fait l'homme en armure, l'autre étant seulement un conseiller qui connaît les lois et les préceptes. Mais faites en sortes que les joueurs pensent qu'il s'agit duvieuxet non de l'homme à la faux. Le lendemain matin, les joueurs sont autorisés à aller à la cathédrale pour assister à la messe. (...)
Si l'un d'eux accepte, il pourra s'apercevoir que l'enfant est assit à côté de lui, les pieds enchaînés... Le conseiller d' Albertus à prit place près de l'autel, et, sortant unvieuxlivre d'un sac, il commencera à réciter certain passage glorieux ou tragique de la vie du Christ. (...)
Lorsqu'ils s'occuperont de lui, Nathan demandera s'ils ont aussi soigné Allan . B - L'orphelinat : L'orphelinat est unvieuxbâtiment dont une partie du toit s'est effondrée. Une grande cour grillagée où joue une dizaine d'enfants entoure le bâtiment. (...)
Ils savent que la battue a causé la mort d'un loup, et ils sont persuadés que la bête viendra se venger sous peu. - Ils pourront apprendre que levieuxGrimack dit voir le fantôme de sa fiancée revenir à la vie toutes les nuits de nouvelles lunes, qui devrait justement avoir lieu le premier soir. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...